Pfade des Lichtes
 
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Pfade des Lichtes

Rezension von Wilhelm Drutzel

 

Passend zur "Götter und Dämonen"-Box haben mehrere Autoren fünf Kurzabenteuer verfasst, die sich mit eben jenen auseinandersetzen. So ist unter der Redaktion von Momo Evers ein Band entstanden, der das Wirken von Geweihten, Ordenskriegern, Dämonenbeschwörern und Schamanen auf unterschiedliche Weise beleuchtet. So kann man zum Beispiel in "Stunden des Schweigens" einen Mord in einem Golgaritenkloster aufklären, in "Rastullahs Rache" neue Erkenntnisse über die "Erben des Zorns" sammeln oder in "Der Jadeberg" einen stimmungsvollen Einblick in den Glauben zweier Waldmenschenstämme erhalten.

 

Dass passend zu einer neuen Box oder einem neuen Regionalband entsprechende auf diese Boxen/Bände gemünzte Abenteuer herauskommen, hat Tradition und durchaus seinen Berechtigungszweck, ergänzen die Ereignisse der Abenteuer sich doch glänzend mit jenen Dingen, die man aus den Boxen entnehmen konnte. Wer erinnert sich da nicht an die „Aarenstein“-Kampagne, welche einst passend zur Horasreich-Box erschien und noch heute als DAS Mantel-und-Degen-Abenteuer für DSA gilt.

Auf die gelungene Box „Götter und Dämonen“ haben Spieler wie Meister lange warten müssen. Nur richtig, dass mit „Pfade des Lichts“ auch gleich ein passender Sammelband für Kurzabenteuer zum Thema aventurische Götter- und Geisterverehrung erschien.

 

Dass man natürlich die fünf völlig verschiedenen Abenteuer auf 96 Seiten nicht die Ausführlichkeit eines „Siebenstreichs“ zukommen lassen kann, ist völlig klar. Dennoch – die von Momo Evers angeführte sechsköpfige Truppe an Autoren hat hier für reichlich Abwechslung gesorgt.

 

Überschaubar geht es noch in Lars Kapperts „Pfade des Wanderers: Mit fremden Federn“ zu. Dort muss die Heldengruppe sich mit dem Verschwinden von Leibeigenen in einem Dorf im Bornländischen auseinandersetzen. Der Verdacht, sie seien nur vor dem (ganz und gar nicht) tyrannischen Bronnjaren davongelaufen, will sich nicht bestätigen. Viele eher scheint der hiesige Avespriester etwas mit der Sache zu tun zu haben. Nicht alles möchte an dieser Stelle über dieses hervorragend als Einstieg ins Abenteuerleben gedachte Szenario gesagt sein: auf einem beschränkten Raum (abgelegenes Dorf) müssen die Helden durch Interaktion mit den NSCs und dem Beweisen von detektivischen Können eine Lösung finden. Zudem wird die Rolle der Geweihten im alltäglichen Leben vorgestellt. Bombastische Effekte oder der berüchtigte Rondrablitz vom Himmel bleiben allerdings aus – aber klein sollte jeder mal anfangen.

 

Wie es schon das Coverbild vermutet (bei dem Spieler gemutmaßt haben, ob es sich um den berittenen Herren vielleicht um Brad Pitt handeln könnte) haben auch die mittlerweile sehr beliebten Golgariten ihren Auftritt. In „Pfade der Stille: Stunden des Schweigens“ werden die Helden auf die Ordensburg Boronia geschickt. Dort gilt es, den Umtrieben auf der Burg nachzugehen – anscheinend hat sich ein Spion aus den Schwarzen Landen eingeschlichen. Nicht gerade eine einfache Aufgabe, wenn es dann noch zu mysteriösen Mordfällen kommt.

Das Konzept des Detektivabenteuers in einer Ordensburg ist seit „Der Name der Rose“ sehr beliebt geworden – auch hier wird ein ähnliches Gefühl vermittelt. Mehr als einmal werden die Charaktere überrascht, in die Irre geführt und verraten. Das Konzept geht voll auf, handelt es sich doch um ein gut durchdachtes Abenteuer, welches zudem das Leben in einem Orden schildert.

 

Da Aventurien über mehr als einen Glauben verfügt, richten sich nicht alle Abenteuer nach den Zwölfgöttern. In „Pfade des All-Einen: Rastullahs Rache“ steht der Glaube der Novadis im Vordergrund. Zu einer Pilgerreise nach Keft hat der Bey der Ferchaba aufgerufen. Dort möchte er ein Artefakt – ein ganz besonderes Drachenei – als Opfergabe darbringen. Naturgemäß verläuft die leider sehr linear aufgebaute Reise nach Keft jedoch nicht. Zwar wird eingeräumt, man könne zur Not auch mit Ungläubigen spielen, doch allein schon aus Logikgründen empfiehlt es sich, lieber zu rastullahgläubigen Charakteren zu greifen. Wem der Novadiglaube nicht zusagt, wird hier eher langweilige Kost serviert bekommen. Immerhin dient dieses kurze Abenteuer nach dem Motto „Der Weg ist das Ziel“ als Auftakt für die Reihe „Erben des Zorns“, welche im demnächst erscheinenden Abenteuerband „Drachenodem“ vorgestellt wird.

 

In „Pfade der Geister: Der Jadeberg“ werden indes die Ereignisse aus dem mittelprächtigen Roman „Und Altaia brannte“ aufgegriffen. Die Helden werden nach Altoum geschickt, um dort dem schleppenden Jadehandel ein wenig unter die Arme zu greifen. Erwartungsgemäß – wie hätte es auch anders sein sollen – ist die entsprechende Abbaustelle verflucht, und so muss sich die Gruppe mit abergläubischen Darna und deren Weltanschauungen herumärgern. Ärgern ist auch das Stichwort für dieses vierte Abenteuer – zwar ist die Idee, die Darna in den Vordergrund zu stellen und nebenher deren Geisterwelt vorzustellen zwar interessant, leider wurde die Umsetzung vermurkst: nicht nur die Spieler werden über das Verhalten der Widersacher manchmal rätseln, auch, dass die eigentlich wichtigsten Passagen von NSCs übernommen werden, dürfte für Frust am Spieltisch sorgen.

 

„Pfade des Zwölfgöttlichen Bundes: Das Kloster des Wahren Glaubens“ schließlich widmet sich einem der wenigen universell anwendbaren Abenteuern in der DSA-Geschichte: theoretisch könnte dieses Abenteuer jederzeit nach Bosparans Fall stattfinden. Die Helden haben das Pech, in eine Traumwelt zu geraten, in welcher ein Kloster des Zwölfgöttlichen Bundes gefangen ist. Dort ist man zudem ein wenig vom Glauben abhanden gekommen, wird doch Hela-Horas als Göttin verehrt. Nun liegt es an den Helden, sie zum Zwölfgötterglauben zurückzubekehren, um wieder nach Hause zu kommen. Wer noch nie genug Diskussionen über aventurische Theologie am Spieltisch führen konnte, wird hier bestens bedient. Zudem hat hier der Meister erfrischend viel Freiraum für eigene Spielereien – Globulen-Abenteuer machen sich eben hier besonders beliebt.

 

Von den fünf Abenteuern sind mehr als die Hälfte verwertbar – nur Pfade der Geister und Pfade des All-Einen lassen zu wünschen übrig. Weil jedoch der Rest sich als gute Abenteuer entpuppt, ist das Geld für den 123.Band der laufenden Reihe dennoch nicht hinausgeworfen. Erfreulich, dass man dem Meister viel Platz für eigene Ideen lässt und dass über den zwölfgöttlichen Tellerrand hinausgeblickt wird. „Pfade des Lichts“ reiht sich jedoch aufgrund leichter Mängel – nicht was Illustration und Lektorat angeht – nur im oberen Mittelfeld der Abenteuerbände ein. Wer’s lieber ohne die Götter mag und auf normale Fantasykost steht, wird hier nicht satt, wer sich jedoch schon immer für Aventuriens Götterwelt begeistern konnte, wird hier fünfmal richtig liegen.

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240420005428a4b5d3b6
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Pfade des Lichtes

System: DSA

Verlag: FANPRO

Produkttyp: DSA (Das Schwarze Auge)

Warengruppe: DSA: Abenteuer

Spezifikationen: Fünf Abenteuer in einem Band!

Preis: Euro 13,50

Von Timo Gleichmann, Lars Klappert, Martina Nöth, Jörg Raddatz, Niklas Reinke und Stephanie von Ribbeck.

Redaktion: Momo Evers

Abenteuer-Band 123; 96 Seiten

ISBN: 3890643825

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 15.07.2005, zuletzt aktualisiert: 30.01.2015 18:33, 609