Reiche des Chaos (Quellenband)
 
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Reiche des Chaos (Quellenband)

Reihe: Warhammer Fantasy Rollenspiel

Rezension von Oliver Kotowski

 

Rezension:

In der zweiten Edition des Warhammer Fantasy-Rollenspiels (WFRSP) ist das Chaos der Erzfeind des Kaiserreichs. So beginnt die Spielgeschichte nach der Abwendung des mächtigen Chaoskreuzzuges Archaons. Diesem vielköpfigen Gegner soll nun einerseits ein Gesicht verliehen werden und andererseits soll es Spielern die Möglichkeit bieten in die Rolle der Nemesis der Menschheit zu schlüpfen.

Reiche des Chaos beginnt mit einer Einleitung und ist dann in vier Hauptteile gegliedert, die jeweils mit einer monochromen Zeichnung eingeleitet werden. Der erste Teil umfasst die Kapitel I-V, der zweite Teil VI-IX, der dritte Teil X-XIV und der vierte Teil XV-XIX. Die Kapitel selbst werden jeweils mit einem ganzseitigen Farbbild begonnen. Zwei Anhänge und ein Index schließen das Buch ab.

 

Die Einleitung (2 S.) fasst sehr knapp den Inhalt der vier Teile zusammen. Dieses wird in Form eines fiktiven Dokuments gemacht, in dem sich der Mörder des Autoren mit ätzendem Spott über das Werk äußert: Es enthalte nur Irrtümer und Lügen. Am Ende wird offenbart, dass er selbst ein Lügner ist.

 

Kapitel I: Chaos in der Alten Welt (10 S.) berichtet vom Auftreten des Chaos in seinen verschiedenen Manifestationen durch die Zeiten – von der mystischen Zeit der Öffnung des Auges des Chaos bis hin zur Gegenwart nach dem verheerendem Kreuzzug Archaons. Das fiktive Vorwort eines anonymen Verfassers kündet von der Unzuverlässigkeit des Textes, vor allem wenn man die der älteren Scholaren kenne – doch vielleicht liege er dichter an der Wahrheit als man ahnen könne. Nebenbei werden knapp die Mächte des Chaos und verschiedene abweichende Theorien erörtert.

Das Kapitel II: Die Verlorenen und die Verdammten (14 S.) diskutiert Ursprünge von Mutanten, als da wären die Mutation im Mutterleib, der Einfluss der verdorbenen Bereiche und des verbotenem Wissens, Magie und Seuchen als Grund, Besessenheit durch Dämonen und der Dienst für die dunklen Herren. Es folgt der Umgang mit Mutationen – der ist allerdings ein bisschen langweilig, denn nach verschiedenen Stationen läuft es immer auf den Feuertod durch Hexenjäger hinaus. Verregelt werden nur wenige Aspekte der Ursprünge.

Kapitel III: Ein Katalog des Wandels (40 S.) erweitert die regeltechnischen Optionen für Mutationen: Es gibt nun 196 verschiedene Mutationen, von so hilfreichen Wandlungen, wie Waffenmeister, über Klassiker, wie Tentakelarm, zu Nachteilen wie der Blutphobie; der von Monty Python's Flying Circus inspirierte Seltsame Gang ist auch wieder dabei. Es gibt weiterhin Regeln für mutierte Anfangscharaktere, die Erschaffung von Chaosbruten, der chirurgischen Behandlung (also Absägen) von Mutationen und fünf neue spezielle Geisteskrankheiten. Die vier Abenteuerideen für mutierte SCs sind knapp und belanglos.

Kapitel IV: Chaoskulte (22 S.) unterminieren beinahe jede Siedlung im Kaiserreich. Knapp schildert dieses Kapitel die weit verbreiteten Ansichten, etwas ausführlicher die Motive, sich dem Chaos hinzugeben – denn das unterscheidet den einfachen Mutanten, der ein Opfer des Chaos ist, von einem Kultisten, der sich willentlich unterwirft. Es folgen ein paar Hinweise und Regeln zum Spielen von Kultisten. Detailliert werden dann große, uralte Verschwörungen vorgestellt; der alte Hase stellt fest, dass die Violette Hand nicht auszurotten ist. Eingestreut sind vier wenig originelle Abenteuerideen. Ein paar Worte zu Kulten, die nicht den dunklen Herren dienen, schließen das Kapitel ab.

Kapitel V: Objekte des Chaos (15 S.) führen zu Mutationen und Wahnsinn! Vorgestellt werden sehr ausführlich mit Entstehungs- und Rezeptionsgeschichte zwei Bilder. Etwas kürzer dann fünf Zauberbücher, wie das Lügenwerk Reiche des Chaos, drei Gegenstände der Kategorie: Ikonen und Reliquien und schließlich vier illegale Substanzen wie Drogen und Warpstein. Während die Kunstwerke wie magische Fallen funktionieren, sind die anderen Dinge eher Fluchgegenstände: Sie geben einen kleinen Bonus und einen fiesen Malus bzw. Mutationen und Wahnsinn. Es werden nur die obigen Beispiele vorgestellt – Hinweise für den SL zum Erstellen solcher Objekte gibt es nicht. Weiter gibt es noch eine Regel zum Auffinden von solchen Chaosobjekten – denn in jeder Ortschaft mit mindestens 101 Einwohnern ist eines vorhanden. Zwei neue Riten und eine banale Abenteueridee runden das Kapitel ab.

 

In Kapitel VI: Die Orte zwischen den Orten (6 S.) wird sich mit kleinen Siedlungen, Rasthöfen, Festungen, aber auch verlorenen Siedlungen, wie Grimminhagen, einer im letzten Chaoskreuzzug überrannten und seitdem verdorbenen Stadt (i.e. Praag II.), und den verschiedenen Menhiren, wie Elfensteinen, den Steinkreisen der alten Götter oder den Herdsteinen der Tiermenschen befasst. Verregelt ist nur der Einfluss der Steine auf den Leylinien auf das Wirken von Magie.

Kapitel VII: Chaosbestien (18 S.) stellt die Tiermenschen als spielbare "Rasse" vor. Doch zunächst wird Hintergrundmaterial geliefert: Ihr Ursprung, ein bisschen Aberglaube und wo sie Leben. Die wichtigste ihrer Arten sind die Gors, die Menschen, was die martialischen Fähigkeiten angeht, klar überlegen sind. Ungors und Unhorns sind die minderen Tiermenschen, was sich in den Werten deutlich widerspiegelt. Allzu viele alte Karrieren stehen den Tiermenschen allerdings nicht offen – und es gibt nur zwei neue. Tiermenschen-Schamanen sind auch eine eigene "Rasse" mit eigener Karriere: Tiermenschen-Schamane. Darauf werden Centigors, also Chaos-Zentauren, und Minotauren vorgestellt, ebenfalls theoretisch spielbar. Es folgt etwas Hintergrundmaterial zu Kriegsherden und Regeln zum Auswürfeln derselben. Den Abschluss bilden ein paar Absätze zur Sprache des Chaos.

Kapitel VIII: Menagerie des Bizarren (16 S.) hält 18 neue Kreaturen, die von Chaos kreiert wurden, bereit – vier davon sind Würmer. Sonst finden sich einige alte Bekannte, wie der Basilisk, die Chimäre und der Zipferlak, aber auch der mächtige Chaosdrache und die Drachenoger. Mein Liebling sind die Kummerschwärme; Schwärme von farbenfrohen Schmetterlingen, die, von Tzeentch ausgesandt, ihrem Namen alle Ehre machen. Sechs der Monster sind Routine-Gegner, drei sind anspruchsvoll; die anderen Schwierigkeitsgrade treten ein- oder zweimal auf.

Kapitel IX: Verteidiger des Imperiums (9 S.) erweitert das zuvor in Reiche der Magie aufgegriffene Hintergrundmaterial über die Signatur-Helden des Kaiserreiches: die Hexenjäger. Außerdem werden zwei weitere dem Chaos feindlich gesonnene Organisationen vorgestellt: die Bruderschaft des Mantels, die Kulte ausspionieren um das Chaos zu begreifen, und die Ritter des Pantherordens, die sich der Jagd nach Tiermenschen verschrieben haben. Für beide gibt es spielbare Karrieren. Weiter werden noch Regeln für Garotten, Rosspanzerungen und Exorzismus-Rituale angeboten.

 

Kapitel X: Die Chaoswüste (8 S.) macht zunächst einige Bemerkungen zu Schlachtfeldern in der Chaoswüste; der Knochenhügel, ein Hügel aus den Überresten eines gescheiterten Kreuzzuges der Tapferen Sigmars, wird als Landmarke beschrieben. Es werden jeweils ein paar Worte zu verschiedenen unpassenden Geländearten gemacht, die im Kern immer verfault sind, und mit einer Zufallstabelle versehen. Weitere regeltechnische Hinweise gibt es nicht. Darauf ein Klischee: Niemand würde am Rande der Chaoswüste ein stark befestigtes Gasthaus erwarten – Zur Letzten Hoffung wird mit Gastwirt und Lageplan vorgestellt. Dann wird sich den Monolithen gewidmet. Auch wenn sie unterschiedlich aussehen, sind sie im Kern alle gleich (sieht man von denen Khornes ab): Es droht Wahnsinn, dafür kann man besser Zaubern. Nun werden Wandelstürme beschrieben; eine Tabelle für Zufallsbegegnungen und vier Abenteuerideen schließen das Kapitel ab.

Kapitel XI: Norsca (18 S.) will Land und Leute des eisigen Nordens näher bringen. Die rauen Räuber waren einst ein friedfertiges Volk im Raum des heutigen Kaiserreiches, wurden von den kriegerischen Teutogen in den Norden – an die Chaoswüste – gedrängt, wo sie ihre primitive Religion um finsterste Aspekte der Chaosverehrung erweiterten. Zwar wird ihre fremde Lebensweise erwähnt, doch selten genauer beschrieben; sie leben in einer Feudalgesellschaft – das protodemokratische "Thing", welches meiner Ansicht nach wesentlich besser zu diesen Norse gepasst hätte, wird nicht verwendet. Nachdem ihr Verhältnis zur Umwelt, ihre Gesellschaft, Kultur und Religion vorgestellt wurde, werden sie als spielbare "Rasse" vorgestellt; zehn neue Karrieren lassen dieses auch machbar erscheinen. Die sechs Kampagnenvorschläge sind allerdings nahe liegend und damit belanglos.

Kapitel XII: Horden des Chaos (14 S.) ähnlich wie im vorigen Kapitel werden hier die Kurgan als spielbare "Rasse" (alle groß, muskulös, dunkel und böse) vorgestellt – allerdings sehr viel knapper. Mit anderen "Rassen" ziehen sie nur umher, wenn diese ihre Sklaven sind, daher sind sie ungeeignet für normale Kampagnen. Noch knapper werden dann die Hung (wie die Kurgan, nur kleiner, mit Schlitzaugen und fieser) und Chaoszwerge vorgestellt. Die Chaoszwerge werden sogar etwas ausführlicher behandelt und erhalten fünf neue Karrieren. Ein paar Absätze zu den Dunkelelfen und ihrem zwiespältigen Verhältnis zu den Chaosgöttern geben einen kleinen Ausblick auf ein kommendes Werk.

Kapitel XIII: Sklaven der Finsternis (20 S.) lässt den Traum eines jeden Powergamers wahr werden – es bietet die Regeln an um Chaoschampions zu spielen; vom kleinen Chaoskrieger, über den Aufstrebenden Champion hin zum Erhabenen Champion werden fünf Karrieren angeboten; für die Chaoszauberer sind es nur vier. Wenn der Spieler seinen SL richtig angeht, dann kann er sogar als Dämonenprinz den Kaisertreuen das Fürchten lehren – die Autoren nehmen eine seltsame Haltung dazu ein: Einerseits raten sie dringend davon ab, andererseits stellen sie die Regeln dazu zur Verfügung. Den größten Teil des Kapitels nehmen die Beschreibungen der Chaosgaben ein; die der Gefolgsleute sind dagegen nur kurz.

Kapitel XIV: Die Rüstkammer des Chaos (17 S.) enthält Gegenstände, die wesentlich stärker sind als die Objekte des Chaos. Den Anfang machen 15 blasphemische Gegenstände wie die Blutsteine, mit denen man Dämonen des Khornes beschwören kann. Für Diener der dunklen Mächte sind sie sehr nützlich, für andere sehr gefährlich – ähnlich mächtigen Fluchgegenständen. Chaosrüstungen erhalten nur wenig Raum; wesentlich mehr die Chaoswaffen, für die es neben einigen gemeinsamen Merkmalen noch 78 unterschiedliche Eigenarten gibt: Vom Kettenschwert zum vampirischen Schwert ist alles vorhanden. Den Abschluss bilden die Dämonenwaffen, in die ein Dämon gebunden wurde.

 

Kapitel XV: Die Mächte der Verderbnis (8 S.) werden hier als Götter vorgestellt: Nach einigen einleitenden Sätzen werden Symbol, Temperament und Gebote des jeweiligen Gottes behandelt. Der Autor weicht in seiner Darstellung vom Bekannten ab ohne den Kern aus den Augen zu verlieren. Nurgle zum Beispiel fördert die Schönheit und versucht die Leiden der Menschen zu lindern – allein seine Methoden dürften die meisten Altweltler abstoßen.

Kapitel XVI: Jenseits der Chaoswüste (8 S.) sind Zeit und Raum dehnbar – mit einer Tabelle lassen sich diese Komponenten zufällig ermitteln. Dann werden fünf legendäre Orte in den Tiefen der Chaoswüste prägnant mit ihren (regeltechnischen) Auswirkungen beschrieben. Es gibt dazu jeweils eine Abenteueridee, die sich sogar lohnt auszuarbeiten. Die Unvermeidliche Stadt beispielsweise ist ein finsterer, labyrinthischer Moloch, in dem selbst Dämonen verfeindeter Götter miteinander leben – oder sind sie selbst Gefangene?

Kapitel XVII: Chaoszauberei (22 S.) beginnt mit einer Magiedefinition: Magie ist das formlose Chaos, welches durch das Tor im Norden in die Welt sickert. Alle Magier nutzen also das Chaos, doch manche gehen weiter. Sie versuchen nicht die Winde der Magie harmonisch zu nutzen, wie es bei der Weißen Magie geschieht, oder nur einzelne Aspekte zu nutzen, wie es die kaiserlichen Magister machen, sondern nutzen die Disharmonie der Dhars. Es folgen ein paar Absätze zum Hexenblick und fünf neue Erscheinungen. Die Auswirkungen von Zeit und Ort werden noch kürzer behandelt – zwar mag an einem Teich Schwarzer Magie ein improvisierter Zauber leichter sein, doch Tzeentchs Fluch wird auch drohender. Dann folgt eine große Erweiterung der Chaosmagie: 20 Nebenwirkungen der Chaosmagie, sechs geringe Zauber, sechs mindere Zauber, zehn Zauber der Dunklen Lehre, jeweils zehn für Nurgle und Slaanesh und elf für Tzeentch sorgen für mehr Vielfalt. Weiterhin werden Regeln zur rituellen Dämonenbeschwörung und dämonische Vertraute geboten.

Kapitel XVIII: Legionen des Chaos (22 S.) leitet in die drei fundamental unterschiedliche Arten – dämonische Bestien, niedere Dämonen und große Dämonen – ein, behandelt jedoch nur die beiden ersten Arten ausführlicher. Jede der vier Mächte hat ihre eigenen Subarten. Dazu kommen noch die unabhängigen Dämonen: Chaosgargylen, Dämonische Reittiere, Seelendiebe und Dämonenteufelchen. 18 Dämonen sind es insgesamt – wem dieses nicht langt, der kann mit den zehn Tabellen am Ende seine eigenen Dämonen generieren.

Die Kapitel XIX: Meister des Chaos (12 S.) sind die großen Dämonen der dunklen Mächte: die Blutdämonen des Khorne, die Grossen Verpester, die Hüter der Geheimnisse und die Herrscher des Wandels. Da für die meisten Gruppen solche Gegner unmöglich zu besiegen sind, gibt es Hinweise zum Einsatz dieser Ungeheuer. Die Beschreibungen selbst liefert nach einigen allgemeinen Worten, Manifestation, Aussehen und Fähigkeiten, eine Abenteueridee.

 

Der Anhang I: Das Wesen des Chaos (1 S.) liefert in Form eines fiktiven Dokuments eine "neue" Perspektive auf das Chaos, während Anhang II: Weitere Auswirkungen von Tzeentchs Fluch (3 S.) schließlich neue Auswirkungen tabellarisch eingliedert.

 

Das grundlegende Ziel des Buches ist es die Vielfalt des Chaos darzustellen. Hier tritt es in die Fußstapfen der berühmt-berüchtigten Realms of Chaos Werke Slaves to Darkness und The Lost and the Damned. Allerdings bleibt das neue Reiche das Chaos auf ganzer Linie hinter den beiden Vorgängern zurück: Es ist wesentlich weniger originell – es versucht weitgehend die bekannten Details für WFRSP2 zu aktualisieren. Das ist prinzipiell nicht schlecht, aber weniger nahe Liegendes und mehr Originelles hätte dem Werk gut getan. Es ist stilistisch platter – sowohl was die Texte angeht, als auch was die Bilder angeht. Es ist auch inhaltlich weniger ambivalent: Wer mutiert, der endet als Chaosanhänger. Überhaupt spielt die schleichende Korruption keine Rolle; Korruption wird an Schlüsselereignissen gebunden. Zunächst ist der Junge ein eifriger Sigmarit, der Hexenjäger werden will, doch, nachdem Hexenjäger seinen Freund töten, wird er zu Chaosanhänger. Sehr viel Wert wird auf die martialischen Aspekte gelegt. Dieses spiegelt sich in den 18 Dämonen wider – da ist kein einziger Verführer, kein Sukkubus oder dergleichen, dabei selbst der Seelendieb entreißt dem Opfer die Seele, statt es zu versuchen. Tatsächlich erinnert mich dass in den ersten Teilen erzeugte Bild an das Rollenspiel Paranoia (nur ohne Ironie): Jeder ist ein Mutant, jeder ist ein Verräter – äh, Häretiker – lasst sie brennen! SL, die viele bunte Gegner auf ihre Hexenjäger-Gruppe werfen wollen, werden hier bestens bedient. SL, die sich mit den Verführungen des Chaos auseinandersetzen wollen, nicht.

Damit kann meines Erachtens auch das zweite Ziel nicht erreicht werden: ein Spiel mit Chaosanhänger auf Spielerseite zu ermöglichen. Die alten Realms of Chaos Werke ermöglichten eine Warhammer Fantasy Battle Kampagne, in der die Spieler das Kommando über einen Chaoschampion und sein Gefolge übernahmen, die gegeneinander antraten. Dieses Konzept adaptiert das neue Reiche des Chaos für die WFRSP2 Regeln ganz passabel – doch Hinweise auf ein Rollenspiel fehlen zur Gänze. Hier liegen die indirekten Konkurrenten weit vorne: Das Book of Vile Darkness von Monte Cook (D&D) stellt einige Archtypen vor und behandelt knapp das Rollenspiel mit einer bösen Gruppe und Infernalism: The Path of Screams von Phil Brucato (Mage: The Sorcerers Crusade) ist fast komplett dem Rollenspiel gewidmet. Dann wiederum richten sich die beiden Konkurrenten an erwachsene Spieler, während Reiche des Chaos auf Jugendliche abzielt – allzu Beunruhigendes, wie ein paar Worte zum Umgang mit rituellen Vergewaltigungen oder Opferungen durch Spieler, hätte vielleicht eine Altersfreigabe nach sich gezogen. So bleibt es bei dem Kommentar, dass man keine Tiermenschen-Kampagne spielen sollte, wenn man nicht umherziehen, Kinder fressen und Menschen abschlachten wolle.

Schließlich ist die deutsche Sprache viele Begriffe mächtig: Zwar ist "ekelig" sicherlich gut geeignet um etwas Abstoßendes zu beschreiben, aber warum nicht mal "widerwärtig" um etwas Abscheuliches zu beschreiben – oder gar "abartig", "grässlich", "degoutant"? Einbisschen mehr Abwechslung im Sprachgebrauch wäre anregender gewesen.

Es finden sich viele Inkonsistenzen. Mancher mag sagen, das sei bei einem Buch über das Chaos zu erwarten. Erklärt sich so, dass Tiermenschen zu ungeschickt sind um ordentliche Runen zu malen, aber im Durchschnitt geschickter als Menschen? Dass Leibeigene auf S. 175 wertlos und auf S. 176 45 Silberschillinge wert sind? Dass die einst friedliebenden Norse schon immer Khorne verehrten? Dazu passt, dass die Seitenverweise nicht stimmen – vielleicht auch ein Scherz der Autoren. Doch niemand kann mir weiß machen, dass die Errata des Originals mit Absicht nicht vollständig eingearbeitet wurden.

 

Fazit:

Das Werk hat mich offensichtlich nicht begeistern können. Wer eine WFRSP2 Runde leiten und Chaos als Hauptfeind verwenden will, der wird um Reiche des Chaos kaum herum kommen – wenn sich auf die martialischen Aspekte beschränkt wird, muss nicht einmal übermäßig viel Arbeit investiert werden. Wer anderes will, der wird so Einiges selbst leisten müssen – ob der Arbeitsaufwand den hohen Preis rechtfertigt, muss der Geldbeutel des Einzelnen entscheiden.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240426024240cd2ce2d9
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Reiche des Chaos (Quellenband)

Reihe: Warhammer Fantasy Rollenspiel

Autor: Robert J. Schwalb

Gebundene Ausgabe

320 Seiten

Verlag: Feder & Schwert

Erschienen: Juni 2007

ISBN-10: 3867620032

ISBN-13: 978-3867620031

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 16.08.2007, zuletzt aktualisiert: 14.02.2015 01:56, 4685