Relikte & Rituale
 
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Relikte & Rituale

Rezension von Matthias Deigner

 

Relikte & Rituale kommt in einem sehr gut verarbeiteten Hardcover daher.

Das Buch gehört zu den Narbenlande und ist somit ein Buch für die D&D 3.Edition, die d20-Regeln. Die Stabilität des Buches garantiert mit Sicherheit auch eine lange Haltbarkeit, gerade solche Quellenbücher werden ja ständig benutzt und sollten auch entsprechend gut ausgestattet sein.

 

Es finden sich sechs Kapitel in diesem Buch. Doch beginnen wir mit dem Vorwort, das von keinem geringeren geschrieben wurde, als von Gary Gygax persönlich. Dem "Altmeister" von D&D also. Relikte & Rituale wurde zwar speziell für die Narbenlande konzipiert, doch Dank des d20-Systems sind die enthaltenen Zauber, Prestigeklassen und Gegenstände ohne weiteres auch in jede andere Welt zu importieren. Das alleine macht dieses Buch schon wertvoll genug. Die Einleitung gibt einen wesentlichen Überblick über die Narbenlande und wer sich damit noch nicht intensiv genug beschäftigt hat, sollte diese auf jeden Fall lesen!

 

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit "Prestigeklassen" für die Narbenlande, die aber durchaus auch anderen Orts interessant sein könnten. Der Beschwörer macht den Anfang, eine sehr interessante

zauberwirkende Klasse. Mit der Bluthexe die folgt ist eine für die Narbenlande sehr interessante Prestigeklasse. Da sie ihre Kraft aus dem Blut gewinnen. Sie sind somit an die Titanen gebunden, die ihr Dasein in "Gefangenschaft" verbringen. Eine äußerst interessante Prestigeklasse die mir sehr gut gefällt. Natürlich wird das Umsetzen in andere Welten hier etwas schwieriger, wenn nicht gar unmöglich, trotzdem eine der interessantesten Prestigeklassen im Buch. Der Herr der Gräber ist eine Art Nekromant und eine weitere Narbenlande Prestigeklasse. Weitere Prestigeklassen wie die Inkarnierte, der Schattenfürst, die Seehexe und letztlich der Wächter folgen. Das gesamte Kapitel ist sehr gut umgesetzt und hat mir ausgesprochen gut gefallen. Herausheben will ich auch die immer wieder sehr ansprechende Stimmung die hier verbreitet wird. Mit aller Wahrscheinlichkeit werden "Nicht-Narbenlande-Spielleiter" zu Narbenlande-Spielleitern werden, denn die Stimmung kommt in diesem

Kapitel schon zur vollen Geltung.

 

Mit dem zweiten Kapitel steigen wir in die "Zauber" ein. Eine kurze Einleitung am Anfang des Kapitels erklärt die Besonderheiten der Magie in den Narbenlande. Diese Erklärungen sind wichtig um die nachfolgenden Listen zu verstehen. Die dann auch folgen. Sicherlich wirkt das Ganze etwas "eintönig" haufenweise Zauber aneinandergereiht zu finden. Doch man benötigt sie und daher sollte man als Spielleiter seinen Spielern die erforderlichen Zauberlisten zur Verfügung stellen. Durch diese "unendlich" lang wirkenden Listen sollte sich der Spielleiter nur dann durchkämpfen, wenn er sie benötigt. Danach folgen sie die Beschreibungen der Zauber. Hier ist eine wahre Fundgrube für den Spielleiter. Zauber sind die Quintessenz bei D&D und hier gibt es davon genügend, die man zum großen Teil auch ohne weiteres in andere Welten des d20-Systems umsetzen kann. Diese Kapitel nimmt einen Hauptteil des Buches ein und sollten auch die Freude des Spielleiters wecken, wenn er seine Gruppe damit "ärgern" kann. Natürlich finden sich auch in diesem Kapitel immer wieder kleine Geschichten, die nicht aufdringlich wirken und vor allem eines machen Stimmung erzeugen. Selten habe ich Zauber mit soviel Spaß

gelesen.

 

Es folgt die "Ritualmagie" in Kapitel Drei, die etwas anders funktioniert als die normalen Zauber. Ritualmagie hört sich schon mystisch an und das ist sie auch. Prinzipiell gibt es drei unterschiedliche Formen der Ritualmagie, das Gesteigerte und Kombinierte Rituelle Wirken sind die ersten beiden, gefolgt von den Wahren Ritualen. Damit stehen den Zauberwirkenden natürlich andere Möglichkeiten offen.

Rituale müssen von den Zauberwirkenden erst speziell erforscht und erlernt werden. Sie sind das interessante an der Ritualmagie, während die beiden "Vorstufen" zwar auch mächtig sein können, aber trotzdem interessant genug sind. Dieses Kapitel bietet den ersten und guten Einstieg in diese Magieform. Mir gefallen die Beschreibungen gut und auch die Art der Zauberei ist eine äußerst interessante. Sie bietet neben der eigentlichen Magie auch Möglichkeiten daraus Abenteuer oder

Kampagnen zu schmieden. Den Wahren Ritualen ist daher auch das folgende vierte Kapitel gewidmet. Dort finden sich für die verschiedenen Prestigeklassen einige Rituale für Druiden, Kleriker und Magier. Da Rituale so enorm selten sind sollte das Erlangen eines Rituals sehr schwer sein und mehr als eine schwierige Aufgabe sollte davor stehen. Die Geschichten die man mit Ritualen erzählen kann sind zahlreich und daher ist dieses Kapitel wie bereits das vorherige auf alle Fälle genau zu lesen.

 

Wer sich bisher fragte wo sind die Magischen Gegenstände, der wird für sein Lesen nun mit Kapitel Fünf belohnt. Magische Gegenstände haben in den Narbenlande einen hohen Stellenwert, entsprechend sollte der Spielleiter damit behutsam umgehen, auch wenn diese Magischen Gegenstände verführerisch sind. Zuerst einmal folgen die obligatorischen Würfeltabellen, über deren Nutzen man bekanntlich streiten kann, ich persönlich finde sie überflüssig und würde meiner Gruppe Magische Gegenstände gezielt zuteilen, keinesfalls willkürlich würfeln. Es folgen einige äußerst interessante Magische Rüstungen, besonders schön fand ich die Geschichte um die Schattenrüstung und die Rüstung selbst. Mag daran liegen, das ich auch sehr gerne einmal einen Dieb spiele ;-).

Bei den Waffen sind einige wirklich schöne Stücke und Ideen dabei. Wie schon mehrfach erwähnt, aber gutes darf man auch des öfteren erwähnen, gefallen mir die kleinen aber feinen Geschichten die das Lesen sehr angenehm machen und zugleich auch eine tolle Stimmung aufbauen. Wie zum Beispiel die Geschichte um den Ring "Jungfer des Waffenrufs", die nur wenige Zeilen lang ist, diesem Ring aber eine gewisse Lebendigkeit einhaucht und ihn dadurch interessanter für das Spiel macht. Auch schön sind die "Katzenkrallen", ich komme doch immer wieder auf einen Dieb zu, auch hier ist eine interessante Entstehungsgeschichte dabei. Diese beschreibt die weniger erfreulichen Nebenwirkungen die manchmal bei der Benutzung auftreten können. Ein weiterer Abschnitt in diesem Kapitel beschäftigt sich mit den Tätowierungen, bzw. der Tätowierungsmagie. Hier werden einige interessante Tätowierungen genannt. Die Idee gefällt mir sehr gut und ist mit Sicherheit einmal eine weitere Art "Magische Gegenstände" weiterzugeben. Dabei sind vor allem die Regeln wie man diese in den Narbenlanden umsetzen kann interessant. Einige Beispiele verdeutlichen dann die Regeln und können natürlich auch verwendet werden. Meiner Meinung nach ist das eine ganz ausgezeichnete Sache, die mir sehr gut gefällt und dem Geist der Narbenlande auch entspricht!

 

Das sechste Kapitel beschäftigt sich mit den Relikten, Relikte sind besondere, einzigartige Gegenstände mit meist einzigartigen Kräften.

Dabei gibt es natürlich trotzdem eher "schwächere", aber eben auch sehr mächtige Relikte. Entscheidend ist dabei die Besonderheit dieser Reliquien und die damit verbundene Geschichte. Gerade in diesem Kapitel kommt nochmals das Besondere dieses Quellenbuches zum Ausdruck. Bei allen Gegenständen finden sich kleine Geschichten die den Gegenstand auch wirklich zu etwas Besonderem machen und vor allem auch Stimmung und Lust auf die Narbenlande machen. Ein tolles Kapitel mit vielen netten Gegenständen, deren Einsatz aber mit Bedacht erfolgen sollte. Denn man darf dabei die Macht dieser Gegenstände nicht unterschätzen.

 

Und dann war ich am Ende des Buches angekommen. Es ist mit Sicherheit kein "normales" Quellenbuch. Die äußere Qualität ist ausgezeichnet, hier fallen mit Sicherheit keine Blätter raus, auch nach mehreren Jahren nicht. Doch diese äußere Qualität wird durch den Inhalt noch überboten, hier findet man eine riesige Menge an magischem Zubehör, Zaubern und Prestigeklassen die das Spielen in den Narbenlanden, aber auch in anderen d20-Settings mit Sicherheit bereichern werden. Ein Muss in jedem Fall für jeden Narbenlande Spielleiter, aber auch für andere d20-Settings ist hier soviel Inhalt geboten, dass es sich lohnen wird dieses Buch zu lesen. Wobei ich diese Spielleiter warnen möchte, denn die Narbenlande wirken ansteckend und das bedeutet, wer sich einmal damit beschäftigt hat wird es wieder Tun! Ein sehr gelungenes Buch!

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404172051190f473f12
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Relikte & Rituale

System: D&D 3.Edition | Narbenlande

Autor: S. Alvarado u.a.

Verlag: Feder & Schwert

Erschienen: 2002

F&S 17310

Hardcover - 292 Seiten

ISBN: 3-935282-37-0

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 13.07.2005, zuletzt aktualisiert: 02.02.2015 22:22, 565