Rittererbe (Abenteuerband)
 
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Rittererbe (Abenteuerband)

Reihe: DSA

Rezension von Christel Scheja

 

Mit „Rittererbe“ liegt nun auch der Abenteuerband für „Land des Schwarzen Bären“, die zehnte Regionalspielhilfe für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ vor. Vier Abenteuer versuchen den dort beschriebenen Hintergrund zum Leben zu erwecken und damit Starthilfe für eigene Kampagnen zu geben. Die Redaktion hatte Oliver Baeck, die einzelnen Abenteuer des Hardcovers stammen von Christian Hellinger, Daniel Heßler, Ingolf Karkosch, Kathin Lieb und Christina Weimann.

 

„Das Bornland“ ist die Region im Nordosten Aventuriens, die an das bisher noch unüberwindbar scheinende „Eherne Schwert“ grenzen. Niemand ist aus der unwirtlichen und wilden Region jemals zurück gekommen. Einen Hauch davon hat auch das Land zu spüren bekommen, denn der fruchtbare Boden muss mit viel Schweiß abgetrotzt werden und bringt am ende doch nur wenig Ertrag. Nur ein geringer Teil des Landes ist Weide- und Ackerland, der Rest Wildnis, in dem nicht nur Goblinhorden, sondern auch gefährliche Kreaturen und uralte magische Geheimnisse oder Überreste aus der bewegten Vergangenheit lauern, die man besser nicht wecken sollte.

Das hat eine Gesellschaft geschaffen, in der Standesdenken und sozialer Rang eine zentrale Bedeutung haben und die Leibeigenschaft gang und gebe ist. Die Adligen können über Leib und Leben ihrer Untertanen verfügen, und das tun nicht wenige in vollem Ausmaß. So bleibt vielen Unfreien nur die Flucht in ein anderes Leben um den Preis, niemals wieder nach Hause zurück kehren zu können, weil sie dann hohe Strafen erwarten. All das und noch mehr kommt in den insgesamt vier Abenteuern zum Tragen.

 

„Zeichen der Vergänglichkeit“ von Kathrin Lieb ist gleichzeitig das längste und komplexeste Abenteuer, das die Helden in Berührung mit einem Geheimnis bringt, das vor achthundert Jahren seinen Anfang nahm. Damals errichteten die Theaterritter die Festung Drakenstein auf den Resten eines von ihnen niedergebrannten Norbardendorfes, nicht ahnend, dass drei Schwestern überlebten und mit der Hilfe von Goblins furchtbare Rache nehmen wollten. Sie brachten nach und nach magische Glyphen an, die bei Aktivierung ihre volle Kraft entfalten und schleichende Vernichtung bringen sollten. Nur die Liebe einer der Schwestern zu einem Ritter verhinderte das volle Ausmaß der Rache, denn sie überließ ihm ein Bernsteinamulett, dass den durch die Magie ausgelösten Verfall des Dorfes und seiner Bewohner aufhielt.

Die Tatsache, dass der Ritter mitsamt dem Amulett begraben wurde, bannte die Magie auch weiterhin. Erst als sein Grab geplündert wurde, begannen die Glyphen ihr Werk fortzusetzen.

Die Helden kommen mit dem ganzen in Berührung, als sie damit beauftragt werden, dem Archäologen Peter Muselken Brieftauben und Werkzeug in die Drachensteine zu bringen und ihm bei der Arbeit zu helfen, da sich seine vorherigen Begleiter aus dem Staub gemacht haben.

Die Geschichte ist sehr geschickt und stimmungsvoll aufgebaut, verlangt aber auch für den Spielleiter einiges an Vorbereitung, um die Zusammenhänge zu verstehen, da das Abenteuer modular aufgebaut ist und je nach Entscheidung der Spieler nicht so ablaufen muss, wie in der Geschichte beschrieben. Die Autorin berücksichtigt durchaus eventuelle Entscheidungen der Spieler und gibt Ratschläge, wenn das Abenteuer aus dem Ruder laufen könnte. Interessant ist es vor allem für bereits erfahrene Gruppen, die eine gesunde Mischung aus Interaktion und Auseinandersetzung lieben und gerne auch alten Geheimnissen auf die Spur gehen.

 

„Bauernfänger“ von Christina Weimann und Ingolf Karkosch bietet dagegen Spielern und Spielleitern einen idealen Einstieg. Wenn die Gruppe Wert darauf legt, kann es sogar die Grundlage für einen gemeinsamen Hintergrund schaffen, können die Spieler doch auch in die Rolle von Leibeigenen schlüpfen, die sich mit den hiesigen Erlebnissen aus ihrem früheren Leben frei strampeln.

Alles beginnt an einem Tag, an dem die Dorfbewohner von Hollerskoje ihren Zehnten abliefern müssen. Sie zittern dem Moment entgegen, weil die Ernte in diesem Jahr besonders schlecht ausgefallen ist, was auch den Bronnjaren Ischtan nicht gerade in gute Laune versetzt. Sein Zorn entlädt sich schließlich über dem alten Mütterchen Lysminja, das bei weitem nicht genug abliefern kann. Doch dann ergreift die schon vorher durch ihren Stolz aufgefallene Baernja das Wort und landet für ihre Widerspenstigkeit am Pranger, wo sie einige Tage bleiben soll. Am nächsten Tag ist die junge Frau ebenso wie andere Bewohner des Dorfes jedoch verschwunden. Die Heiden setzen sich im Auftrag des Bronnjaren auf die Spuren der Flüchtigen. Als sie immer weiter in das Überwals vordringen, müssen sie eine Entscheidung treffen, die auch ihr Leben verändern kann.

Das Abenteuer stellt keine hohen Anforderungen an die Spielleiter und ihre Gruppen, da es reicht einfach und übersichtlich ist und viele Wildnisabenteuer bietet, die gerade für Anfänger leichter zu gestalten sind.

 

„Schleier der Unwissenheit“ von Daniel Heßler führt die Helden an der Seite eines insektophoben Magiers aus Festum nach Ouvenmas, der dort auf einer jährlichen Messe eine Neuentwicklung verkaufen möchte. Schon die Anreise ist nicht ganz ungefährlich, denn sie werden von Räubern überfallen und geraten mit Norbaden aneinander. In der Stadt werden sie prompt in die dort herrschenden Intrigen gezogen und müssen zahlreiche Diebstahlsversuche an dem Artefakt verhindern, dass ihr Auftraggeber in Ouvenmas vorstellen möchte. Wer kann Interesse an einem Schleier haben, der alle Insekten in einem bestimmten Umkreis um den Träger verjagt?

Je mehr die Helden den Unbekannten auf die Spur kommen, desto mehr enthüllt sich der düstere Grund, für den diese die Straftaten begehen.

Durch die vielen Interaktionen ist vor allem der Spielleiter gefordert, da er die Fäden in der Hand halten und genau wissen muss, wann welche Gruppe entsprechende Informationen erhält. Die Spieler sollten dagegen schon ein wenig Erfahrung mit Detektivabenteuern haben und keine Scheu haben, auf Nichtspielerfiguren zuzugehen. Das macht das Abenteuer, das erstmals magische Geheimnisse enthüllt vor allem für Fortgeschrittene interessant.

 

„Die Braut des Bronnjaren“ von Christian Hellinger zwingt die Helden am Rande des Bornwaldes eine Entführung aufzuklären. Die leibeigene Braut eines Adligen wurde entführt, aber der Schuldige ist nicht etwa nur ein eifersüchtiger Rivale aus dem Dorf, sondern eine dunkle Macht die ebenfalls eine Vermählung fordert – nur nicht mit einem Menschen, sondern dem Land. Zudem möchte ein Verschmähter bittere Rache nehmen und sieht seine Stunde gekommen.

Und so ist es zum Wohl des Landes wichtig, wenn es gelungen ist, den mit allen Tricks arbeitenden Gegenspieler zu beschäftigen, eine Lösung zu finden, die alle zufrieden stellt – den Bronnjaren, der seine Auserwählte aufrichtig liebt und umgekehrt, oder das Land, das eine magisch begabte Person braucht, der sein Hüter werden soll. Auch dieses Abenteuer spielt mit dem magisch-mystischen Hintergrund, verbindet ihn aber mit einem übersichtlichen und recht geradlinigen Plot, in dem sich auch Einsteiger und weniger erfahrene Meister zurecht finden können.

 

Alles in allem bietet „Rittererbe“ vier ausgewogen gestaltete Abenteuer, die die verschiedenen Seiten des Bornlandes gelungen beleuchten und Gruppen jeder Erfahrungsstufe einen Ansatz bieten, da man durch die Interaktionen und Auseinandersetzungen auch viel Wissen über die Gegend und ihre Geheimnisse gewinnt und die Atmosphäre des Bornlandes schnuppern kann.

Die Autoren bieten zudem ausreichend Materialien und verweisen nur selten auf die Regionalspielhilfe, so dass man unter Umständen auch auf ältere Versionen des Quellenbandes zurückgreifen kann, wenn man noch nicht dazu kam, sich „Land des Schwarzen Bären zuzulegen.

 

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Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses Medien,

www.ulisses-spiele.de.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240420160825c7af712e
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Rittererbe (Abenteuerband)

Oliver Baeck (Hrsg.)

DSA-Abenteuer 165

Abenteuerband Regionalbeschreibung „Land des Schwarzen Bären“

Meister ab mittlerer und Spieler aller Erfahrungsstufen

Ulisses Spiele, erschienen 01/2009

Hardcover, 102 Seiten

Titelbild von Alan Lathwell, Innenillustrationen von Zoltan Boros, Caryad, Fangorn, Florian Stitz, Sabine Weiss, Kathin Lieb

Produktnummer 13052

ISBN-10: 394042434X

ISBN-13: 978-3940424341

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 09.03.2009, zuletzt aktualisiert: 09.02.2015 09:53, 8389