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Runebound (Brettspiel)

Rezension von Ramona Schroller

 

Deckeltext:

Your quest for adventure begins!

The dark lords are gathering, ancient powers are awakening, and a chill has fallen across the land. Now is a time of danger and rising evil. Now is a time of fear for the innocent an the helpless.

 

Now is a time for heroes!

 

In RUNEBOUND, you and your friends play heros in a fantasy world full of monsters, perils, and treasures. The realm is yours to explore as you wish: Visit the Mountains of Despair, brave the Whispering Forest, shop for magic items in the markets of Riverwatch, or hire a dwarven guide in the city of Frostgate. Wherever you go, adventure awaits you - and because the game changes each time you play it, you'll never have the same adventure twice.

 

During a game of RUNEBOUND, the players roll unique dice to move their heroes around the board from one adventure to the next. At each adventure site, the players draw cards to discover what new wonders they find of foes they must battle. Players who defeat adventures are rewarded with gold, experience points, an mystical artifacts. Over the course of the game, the heroes grow in power as new dangers are revealed, changing not only the game world but the rules of the game itself! In the end, only the mightiest hero will be able to defeat the ultimate challenge and win!

 

This edition of RUNEBOUND features 12 beautifully sculpted and highly detailed plastic hero figures, new challenges, updated rules, and enhanced game play.

 

Rezension:

Willkommen in der fantastischen Welt von Runebound! Eines zu allererst: Hohe Suchtgefahr! Wer einmal spielt, der wird davon nicht mehr loskommen.

 

Nun, zunächst der Karton. Auf dem Deckel findet sich eine typische Fantasydarstellung, gut gezeichnet, auch nicht zu bunt. Nun ja, wie leider zu oft üblich wird auch hier sehr viel Wert auf die Attribute der Weiblichkeit gelegt - sprich, alle weiblichen Figuren innerhalb des Spieles haben eigentlich einen recht gewagten Vorbau für die Abenteuer, die sie leisten müssen. Diese Damen dürften sich eigentlich Tag und Nacht nur über Rückenschmerzen beklagen. Aber was soll's, es ist nur zu bekannt, welche Altersgruppe besonders angesprochen werden soll.

 

Was vor dem ersten Spiel, bzw. Gleich nach dem Öffnen etwas abschreckt, sind die vielen Papp-Kleinteile. Da fragt man sich schon allein, ob es je gelingen wird, diese Dinger alle zu gebrauchen. Die Spielfiguren dagegen bestehen aus Plastik (und zumindest bei mir war bei mehr als einer Figur leider die Waffe ein wenig verbogen).

 

Die Anleitung, wie das Spiel selbst, sind auf englisch, also sollte sich unter den Spielern wenigstens einer finden, der dieser Sprache halbwegs mächtig ist. Was beim ersten Spielen auch ein wenig verwirrt, sind die vielen Before-Combat-Anweisungen, die sich teils bei den Helden, teils auch bei den Gegnern und Verbündeten finden - sogar einige Artefakte wollen erst einmal wissen, ob der Held sie wohl auch verdient.

 

Das Spiel selbst ist an für sich gar nicht so schwer, wie es auf den ersten Blick, bzw. nach dem ersten Lesen der Anweisung, aussieht. Hier gilt am besten die Devise: learning by doing. Da hat man selbst die Before-Combat-Anweisung recht schnell erlernt.

 

Ziel des Spieles ist, die Welt von Runebound vor der Wiederkunft des bösen Drachenlords Margath zu retten und ihn und seine Verbündeten (sowie einige verschreckte spätere Verbündete) zu töten. Dazu schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Helden und besteht Abenteuer, Herausforderungen und bestimmte Aufgaben. Eingeteilt sind diese Aufgaben in verschiedene Farben, die mittels Expirience-Juwelen auf dem schön gearbeiteten Spielbrett verteilt sind. Besteht der Spieler ein Abenteuer, so darf er das jeweilige Juwel an sich nehmen. Auf der Rückseite findet er dann den Gegenwert des Juwels mit Erfahrungszählern. Je nach Anzahl der Spieler variiert dabei der Punkt, an dem diese Zähler gegen zusätzliche Fähigkeiten eingetauscht werden können. Dabei bleibt es dem Spieler selbst überlassen, ob er sich auf seine Hauptfähigkeit beschränken, aus seinem Helden etwas anderes machen oder sich einfach nur generell aufladen möchte.

 

Zusätzlich zu jedem bestandenen Abenteuer erhält der Spieler auch einen Lohn, der von der Schwere des Abenteuers abhängt. In den verschiedenen Städten auf dem Spielbrett kann der Spieler während seines Zuges einkaufen oder sich Verbündete mieten. Dabei darf er aber nie mehr als zwei Verbündete oder Waffen mit sich führen, während Artefakte oder Runenzauber soviele wie man tragen (oder besser, vor sich ausbreiten) kann.

 

Hier liegt denn auch die unvermeidliche Schwäche des gesamten Spieles: Da man teilweise auch aus den Abenteuerkarten spezielle Verbündete, Aufgaben oder ähnliches erhält, zusätzlich dann auch noch Waffen, Artefakte, Runen und Verbündete mit sich herumschleppt, geht einem schnell der Platz aus. Dies trifft vor allem bei mehr als drei Spielern zu. So groß kann dann auch kein Tisch mehr sein, um all die Karten, Goldmünzen, Erfahrungszähler und zusätzliche Eigenschaften noch aufzunehmen. Dazu kommt, daß man ja auch noch irgendwo würfeln muß und durchaus schon mal verwundet wird oder erschöpft ist.

 

Während eines Kampfes kann ein Held verwundet werden oder in einen Erschöpfungszustand kommen. Umd dies anzuzeigen, gibt es zusätzlich noch sogenannte Wund- und Erschöpfungszähler. Diese werden auf die Karte des Helden, bzw. Seiner Verbündeten gelegt. Übersteigen die Erschöpfungszähler den auf der Karte angegebenen Wert, so trägt der Held eine Verwundung davon. Übersteigen die Wundzähler das Leben des Helden, so geht dieser k.o. Seine Verbündeten dagegen sterben, ebenso wie die Gegner.

 

Geht der Held während eines Kampfes k.o., so verliert er sein gesamtes Geld und wird in der nächsten Stadt abgesetzt. Führte er mehr als einen Verbündeten mit sich, so verschwindet der teurere, ebenso wie sein teuerster Gegenstand (egal ob Artefakt, Waffe oder Rune). Die Karte mit dem Gegner wird auf eine gesonderte, am Rand des Spielfeldes befindliche Zone gelegt, ebenso das Juwel. Dieses wird mit dem „Gescheitert„-Zähler vertauscht. Nun haben alle Spieler die Möglichkeit, das Abenteuer zu wiederholen, auch der gescheiterte Held.

 

Gekämpft wird mittels 10-Seiten-Würfeln und den jeweiligen Werten. Dies sind einmal die Kartenwerte zum Anfang, später dann werden die zusätzlichen Werte der aufgeboosteten Fähigkeiten dazuaddiert. Übersteigt der Wert den jeweiligen Wert des Gegners, so hat man ihm einen Schaden zugefügt oder sich erfolgreich verteidigt. Liegt er darunter, erleidet der Held eine Verwundung. Der jeweilige angerichtete Schaden steht auf der Karte des Gegners klein neben dem Angriffs-bzw. Verteidigungswert. Ein Kampf besteht üblicherweise aus den drei Phasen: Fern-, Nah- und Magiekampf. Der Held selbst kann nur in einer Phase angreifen, es sei denn, er besitzt ein entsprechendes Artefakt oder eine Probe im Before-Combat erlaubt ihm einen zweiten Angriff. Hat der Held nun Verbündete dabei, so können auch diese in nur jeweils einer Phase des Kampfes angreifen und dem Gegner entsprechenden Schaden zufügen. Vor allem gegen Ende des Spieles sind Verbündete also mehr als nützlich, denn, wie oben beschrieben, werden die Gegner mit der Zeit immer stärker.

 

Die Werte der Heldenkarten sind hierbei durchaus gemischt. Es gibt Helden, die bereits von Anfang an stärker sind, andere sind ausgeglichener. Auch den Schaden, den sie zufügen können, unterscheidet sich, ist aber, im Gegensatz zu bestimmten Verbündeten und Gegnern, nie mehr als eine 2.

 

Auch die Bewegungen finden mittels Würfel statt. Hierzu gibt es fünf sogenannte Bewegungswürfel. Statt Zahlenwerten findet man auf ihnen verschiedene Symbole. Je nachdem, wie die Würfel fallen, bewegt sich also der Held vor oder zurück. Tragen der Held oder seine Verbündeten Schaden davon, so hat man zwei Möglichkeiten, sofern man keinen Heiltrank dabei hat: Man kann sich Heilung in der nächsten Stadt kaufen, oder man kann einen oder mehrere Bewegungswürfel weglassen. Natürlich bewegt der Held sich dann nicht mehr so schnell vorwärts, dennoch ist diese Methode sehr nützlich.

 

Was vor allem beim ersten Spiel etwas irritiert ist die Vielzahl der Möglichkeiten innerhalb eines Zuges. Ein Zug besteht in der Regel aus fünf Phasen. Doch diese können nicht immer nacheinander ausgeführt werden. So kann man beispielsweise keine Marktphase im Wald durchführen, oder eine Kampfphase in der Stadt. Doch spätestens nach dem ersten Spiel hat man auch hier den Bogen heraus.

 

In dieser zweiten Edition von Runebound befinden sich noch Anweisungen für zwei Varianten des Spiels: Doomtrack und Travel hazards.

 

In der Variante Doomtrack werden die bestandenen Abenteuerkarten gesammelt und ab einer bestimmten Anzahl sogenannte Doomtracks am Rand des Spielfeldes plaziert. Sind alle Doomtracks im Spiel, beginnt sofort der Endkampf und das Spielbrett spielt ab sofort keine Rolle mehr. Diese Variante beschleunigt das Spiel etwas, ist jedoch nicht sonderlich ausgeglichen, je nachdem, welchen Gegner man zieht.

 

Mit den Travel Hazards dagegen kann man das Spiel bewußt in die Länge ziehen. In dieser Variante gilt es, endet ein Zug außerhalb einer Stadt oder eines Abenteuerpunktes, muß der Spieler noch einmal würfeln und sich das jeweilige Gebiet bestätigen lassen. Bestätigt sich das Gebiet nicht, so wird ein Gegner ausgewürfelt und die jeweilige Karte gezogen.

 

Diese Variante eignet sich vor allem dann, wenn man kurz vor dem Endkampf steht und noch nicht genug Waffen, Items oder Verbündete besitzt, denn auf diese Weise kann man noch einmal seine Taschen füllen und nach Herzenslust einkaufen.

 

Alles in allem ein hervorragender Spielspaß, der mehr als nur einen Abend füllt. Durch die Vielzahl der Abenteuerkarten ändert sich das Spiel quasi mit jedem neuen Aufbau, durch die verschiedenen Varianten wird es abwechslungsreicher. Man vergißt die Welt um sich herum und taucht tatsächlich in das Spiel ein. Und hinterher wundert man sich, wie schnell die Zeit doch verging. Zudem bietet es die Möglichkeit, noch eigene Varianten auszuprobieren. Mit einem Wort: Genial!

 

Eure Meinung:


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Runebound

Autor: Martin Wallace & Darrell Hardy

Verlag: Fantasy Flight Games

Fantasy Flight Games, 2005

Spieler: 2-6

Altersempfehlung: ab 11 Jahre

Erhältlich bei: Amazon

 

Hinweis:

Deutsche Spielregeln als Download gibt es beim Heidelberger Spieleverlag.

 

Inhalt:

 

  • 12 Heldenkarten
  • 84 Abenteuerkarten
  • 84 Marktkarten
  • 50 Goldmünzen
  • 12 Plastik-Spielfiguren
  • 8 Doom-Zähler
  • 60 Wundzähler
  • 54 Erschöpfungszähler
  • 58 Abenteuerzähler
  • 60 Erfahrungszähler
  • 6 Zähler für gescheiterte Abenteuer
  • 5 Bewegungswürfel
  • 2 10-Seiten-Würfel
  • 1 Spielbrett
  • 1 Regelbuch

 


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Erstellt: 31.10.2005, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50