Shadowrun 4.01D, Limited Edition
 
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Shadowrun 4.01D, Limited Edition

Rezension von Sebastian Hogrebe

 

“Willkommen im Jahr 2070 - in einer Welt, die nicht nur erwacht, sondern auch vernetzt ist. Cyber- und Bioware heben die Begrenzungen des fleischlichen Körpers auf und die drahtlose Matrix verbessert Wissen und Wahrnehmung ins Hyperrealistische. Verträge werden häufiger mit Stahl und Blei besiegelt als mit Gold oder Nuyen, und der Erfolg steht oftmals auf des Messers Schneider. Kreaturen aus Sagen und Legenden sind ebenso Teil der neuen Realität wie Zauberer und ihre arkanen Künste. Und über alldem schweben die mächtigen Megakonzerne und halten die Welt in ihrem Würgegriff, während sie untereinander mit Sabotage und Schatten-Aktivitäten um ihre Anteile kämpfen.

Ihre Waffen sind Shadowrunner: Menschen und Metamenschen, die sich auf den brutalen Straßen des Sprawl behaupten können. Tödliche Straßensamurais, abgebrühte Info-Schieber, nervenstarke Zauberer oder technisch hochgerüstete Hacker. Profis, die ihren Job erledigen, sei es als Konzeragent oder als namenloser Söldner.

Shadowrun 4.01D bietet ein völlig neues Regelsystem - einfach, übersichtlich und zugänglich. Es erweitert die technischen Möglichkeiten - eine neue Form virtueller und verbesserter Realität in der drahtlosen Matrix, neue Ausrüstung und neue magische Entdeckungen. Dieses Buch enthält alle Regeln, die Spielleiter und Spieler benötigen, um Charaktere zu erschaffen und spannende Abenteuer im Shadowrun-Universum zu erleben.”

(Herstellerinformation)

 

Das Buch ist ein Hardcover im DIN A4 Format und mit 352 bedruckten Seiten bei einem Preis von 49€. Das Design Team, die Autoren sind: Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Robyn King-Nitschke, Drew Littel, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons und Jon Szeto. Die Redaktion USA lag bei Rob Boyle, die deutsche Ausgabe bei Christian Lonsing. Das Titelbild wurde von Mark Zug gestaltet, die Titelgestaltung ist von Ralf Berszuck. Die Übersetzungen stammen von Jochen Hinderks, Stephanie Fleischhhut, Mario Hirdes, Jane Lisowski, Manfred Sanders und André Wiesler. Für das Lektorat waren Tobias Hamelmann, Christian Lonsing und Frank Römke zuständig. Satz und Layout sind von Christian Lonsing.

Es handelt sich um die deutsche Erstauflage.

 

Dieses Buch ist die limitierte Ausgabe des neuen Grundregelwerks für das Rollenspiel Shadowrun. Das Buch der normalen Auflage ersetzt das Grundregelwerk 3.01D aus dem Jahr 1998. Die limitierte Ausgabe unterscheidet sich von der normalen durch die farbliche Gestaltung, blau statt grün, einer sechseinhalbseitigen Kurzgeschichte ohne Titel am Ende des Buches und einem Preis von 49€ statt 35€ für die normale Version.

Der Inhalt des Buches gliedert sich in eine sechsseitige Kurzgeschichte mit dem Titel Buzzkill noch vor der Einleitung, kurze Texte aus der Welt von Shadowrun vor jedem Kapitel und einer sechsseitigen Einleitung zum Thema Rollenspiel und Shadowrun für Nichtkenner und Anfänger. Darauf folgen dann elf Kapitel, die den Anspruch erheben alle nötigen Informationen zu liefern, die eine Gruppe von 3-6 Spielern benötigt um aus diesem Buch ein Spiel(erlebnis) zu machen.

Kapitel Eins, die Geschichtslektion, umfasst 13 Seiten, die als Text von einer fiktiven Figur namens FastJack stammen und dem Leser einen Überblick über die Ereignisse ab 1990 auf der Erde des Shadowrununiversums geben. Besitzer älterer Ausgaben des Grundregelwerkes finden hier schon bekannte Geschichtsdaten und neue Informationen über die Jahre 2065 bis 2070, dem neuen aktuellen Jahr in der offiziellen Zeitlinie dieses Spiels.

Im Kern geht es hier um eine Welt in der plötzlich Elfen, Zwerge, Orks und Trolle auftauchen, die Magie plötzlich funktioniert und Drachen über den Städten kreisen. Die Konzerne schütteln die letzten Gesetze und Regeln ab und werden zu eigenen Staaten, während die Welt in Kriegen und zahlreichen Umweltkatastrophen versinkt.

Kapitel Zwei, Leben in den 70ern, versorgt den Leser dann mit den Fakten über das alltäglich Leben im Jahre 2070. Natürlich aus der Sicht einer illegalen Existenz, eines Schattenläufers. Das Buch liefert kurze Abschnitte zu Dingen wie Verstecke, Ausrüstung, das Thema Essen, die Macht der Matrix und die der Magie, nicht zu vergessen die alltäglichen Berührungspunkte mit den gewaltigen Konzernen, Konsum ob Musik, Sport, Sex oder Mode und liefert am Ende Fakten zu kriminellen Organisationen und dem durchaus bedeutenden Thema Rassismus in der sechsten Welt.

Kapitel Drei, Spielkonzepte, widmet sich dann der technischen Seite. Schritt für Schritt wird dem Leser hier gezeigt wie er aus dem Buch ein Spiel machen kann. Angefangen bei der Würfelei und dem Ablegen von Proben, den verschiedenen Arten von Proben, über die Zeit im Spiel, ihre Einteilung in Runden und Erklärungen für die wichtigsten Einträge auf dem Charakterdatenblatt, bis hin zu einer Übersicht über die verschiedenen Rassen im Spiel. Zwerge, Elfen, Menschen, Orks und Trolle bilden die sogenannte Metamenschheit.

Das Spiel nutzt ausschließlich sechsseitige Würfel (W6) und Charaktere werden auf dem Papier durch Attribute und Fertigkeiten beschrieben. Die Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen sind jeweils einem Attribut zugeordnet und stellen für Würfelproben ihren Wert in Würfeln zur Verfügung. Bei Proben wird gegen einen festen Wert gewürfelt.

Das nächste Kapitel, die Charaktererschaffung, widmet sich der Entstehung und Gestaltung der Spielfiguren. Hier werden dem Spieler verschiedene Archetypen, Figuren mit komplett erstellten Werten aber keinem richtigen Charakter und Hintergrund, angeboten und die Regeln für das Erstellen eigener Charaktere erläutert. Es handelt sich hierbei um ein Kaufsystem, bei dem der Spieler den Metatyp, die Attribute, Fähigkeiten und die Ausrüstung nach und nach zusammen stellt. Gaben und Handicaps versehen den Charakter mit Stärken und Schwächen, gegebenenfalls auch mit mehr Punkten für den Einkauf von Fertigkeiten und Ausrüstung und sind unter anderem nötig um spezielle Talente wie Magie oder Technomagie praktizieren zu können.

Wie man die Zahlen und Werte zu einem Charakter schließlich mit einer Geschichte, Charakterzügen und einem Hintergrund versieht wird nur knapp am Schluss mit ein paar Tipps aufgeführt.

Kapitel Fünf, Fertigkeiten, widmet sich dem Konzept der Fertigkeiten, wie sie unterteilt sind und schlüsselt dann in einzelnen Kapiteln auf welche Bereiche die Fertigkeiten umfassen und wie man sie einsetzt. Bei einigen dieser Erklärungen finden sich auch praktische Beispiele.

Kapitel Sechs, Kampf, erklärt dem Leser wie man die Werte und Fähigkeiten eines Charakters im Kampf verwendet, welche Möglichkeiten sich bieten und welche Würfe absolviert werden. Von der Initiative, die bestimmt welcher Charakter zuerst und wer öfters als einmal handelt, über die Kampfphase und die möglichen Handlungen, die Bewegungen, Basis-Kampfregeln und die Erweiterungen für bestimmte Waffentypen, bis zum Schaden, Überraschung Barrieren und am Ende dem Fahrzeugkampf wird dem Leser erklärt wie sich Kämpfe 2070 am Spieltisch Schritt für Schritt abwickeln lassen.

Kapitel Sieben, die erwachte Welt, ist das Kapitel in dem der Leser die Grundlagen über die Magieanwendung in der sechsten Welt, als da wäre die Hexerei, das Beschwören, der Entzug und die Auffälligkeiten von magischen Handlungen, kennen lernt. Es werden verschiedene magische Traditionen, wie hermetische Zauberei oder aber Schamanismus, vorgestellt, wie diese konkret und regeltechnisch aussehen, sich im Spiel bemerkbar machen und selbst entworfen werden können. Weiter werden die Astralebene, Manabarrieren, Adepten, die Inititation, Foki, die in der letzten Edition noch Totem genannte Schutzpatrone und natürlich das Strassengrimoire, das Zauberbuch eines Strassenzauberers beleuchtet.

Das nächste Kapitel, die WIFI-Welt, beschäftigt sich mit der Matrix 2.0 - dem neuen, schnelleren, größeren, drahtlosen und verbesserten Cyberspace im Jahre 2070. Die Matrix legt sich, natürlich nur wenn der Benutzer entsprechende Hard- und Software benutzt, wie ein Schleier über die sechste Welt. In diesem Kapitel wird dem Leser dieser Schleier erklärt und wie er von ganz normalen Leuten, Hackern und Riggern benutzt wird - oder werden kann. Hard- und Software werden wie auch der Unterschied zwischen der erweiterten und virtuellen Realität erklärt. Der Matrixkampf, die Technomancer, Leute die sich ohne Hard- oder Software in die drahtlose Matrix einklinken können, und das Rigging von Fahrzeugen und Drohnen beschließen das Kapitel.

Kapitel Neun, die Schatten sehen und überleben, umfasst die Regeltechnik zur Gesundheit der Spielfigur, Toxinen, Drogen und anderen Hirnröstern, Sicherheitssystemen und der Reputation. Dazu gibt es Erläuterungen was eine SIN, eine Systemidentifikationsnummer überhaupt ist und wozu man sie braucht, wie verschiedene Lebensstile von Luxus bis zur Armut aussehen, was es mit dem Karma auf sich hat, wie man es zur Entwicklung der Spielfigur verwenden kann und abschließend Hinweise für den Spielleiter rund um einen Schattenlauf und seine Gestaltung.

Das vorletzte Kapitel, Freunde und Feinde, widmet sich den NSCs, den Nichtspielercharakteren, wie Top-Runner, Schergen, Connections und Tieren, erwachten Tieren, Monstern und intelligenten Monstern, inklusive Geistern und Drachen. Attribute, Fertigkeiten, spezielle Kräfte und wie man solche NSCs einsetzt und mit Leben erfüllt werden erläutert.

Das letzte und elfte Kapitel, Strassenausrüstung, widmet sich kurz dem Handel, Schwarzmarkt und der Legalität, ehe sich dem Spieler dann die Einkaufsparadiese der sechsten Welt öffnen. Von Cyberware über Elektronik bis zu Haushaltswaren und Waffen wird dem Leser ein breites Spektrum an Spielzeugen mit denn nötigen Werten aufgelistet und kurz beschrieben.

 

Das Buch ist von der Gestaltung der Seiten sehr übersichtlich und es gibt keine störenden Grafiken oder Illustrationen die dem Text unterlegt sind. Die Schrift ist kleiner als in der Edition 3.01D und kann Schwierigkeiten beim Lesen verursachen. Die blassblaue Gestaltung des Buches neben den insgesamt durchschnittlichen, teilweise aber enttäuschenden, Schwarzweiß-illustrationen passt gut zur Atmosphäre die man vermitteln will, wie auch die Seiten für die Archetypen, die wie in der letzten Edition auf Hochglanzpapier und in Farbe gedruckt sind.

Die kurzen Erzählungen zu Beginn eines neuen Kapitels tragen dazu bei die Ideen der Autoren und die Atmosphäre des Spiels zu verdeutlichen, schwarze Kästen geben dem Leser immer wieder sehr nützliche Übersichten über bestimmte Regeln, optionale Ideen oder ganz einfach Vokabeln aus der sechsten Welt. Es gibt ein ausführliches Inhaltsverzeichnis aber keinen Index. Es gibt sehr viele Fehler und fehlerhafte Verweise im Text.

Der dickste Patzer sind die zwei fehlenden Attributswerte für den Metatyp Troll, wodurch es mit diesem Buch allein unmöglich ist einen Trollcharakter zu entwerfen.

Unverständlich ist auch die Erweiterung der Attribute. Vor allem da das System vereinfacht und beschleunigt werden sollte. Das völlig neue Attribut Edge ersetzt den weggefallenen Karmawürfelvorrat, ist aber in der Lage das Spielgeschehen schnell aus den Fugen geraten zu lassen und den Spielern den Spaß zu rauben.

 

Eine knappe Übersicht über die Veränderungen in der neuen Edition für Kenner der älteren Ausgaben (S.52 Kasten): Die Würfelvorräte wurden zum Teil stark verändert, da unter Anderem die verschiedenen Extrawürfel, wie für den Kampf oder das Decken, entfernt wurden. Dem Beispiel der festen Mindestwürfe aus der neuen Welt der Dunkelheit wurde gefolgt, Modifkatoren gibt es immer noch, beziehen sich aber nun im allgemeinen auf den Würfelvorrat.

Die Regel der Eins hat sich verändert, die Regel der Sechs wurde fast ganz abgeschafft. Es gibt keine offenen, dafür aber ausgedehnte Proben. Schnelligkeit und Intelligenz wurden in vier neue Attribute aufgeteilt, dazu kommen mit Edge und der optionalen Resonanz zusätzliche neue Attribute. Initiative lässt sich nun einfacher errechnen und Magie wird nun (fast) wie ein normales Attribut behandelt.

Cyber- und Bioware kosten nun jeweils Essenz, es gibt Fertigkeitsgruppen die mehrere Fertigkeiten beinhalten, alle Arten des Kampfes werden als vergleichende Proben abgewickelt und ein Zustandsmonitor hat nun eine variable Größe. Matrixattribute und -stufen funktionieren anders und Ausrüstungswerte wurden vereinfacht.

Die Charaktererschaffung ist nun ein reines Kaufsystem, ähnlich aber nicht so umfangreich wie das System aus der vierten Edition Das Schwarze Auge. Die Gaben und Handicaps sind nun kein zusätzlicher Luxus mehr sondern in manchen Fällen, wie einem Zauberer oder Otaku, Pflicht.

 

Als Fazit kann man von einem formal verunglückten Buch sprechen. Bei einer limitierten Auflag könnte das den Markt- und Sammlerwert unter Umständen steigern, ist für einen Käufer aber dennoch eine herbe Enttäuschung. Die wenigen zusätzlichen Seiten der Kurzgeschichte wiegen den Aufpreis in diesem Fall nicht auf. Der Inhalt, die neue Edition von Shadowrun, ist gelungen und schafft das Kunststück Neues zu bieten, Altes zu entsorgen, die Atmosphäre zum Großteil zu erhalten und die Spielbarkeit im Vergleich zum Vorgänger noch zu erhöhen.

Es ist immer noch Shadowrun und es ist state of the art.

 

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240417202330d2307a0d
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Rollenspiel:

Shadowrun 4.01D, Limited Edition

System: Shadowrun

Autor: Rob Boyle

Gebundene Ausgabe, 351 Seiten

Fantasy Productions, Oktober 2005

 

ISBN: 3890647758

 

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 20.12.2005, zuletzt aktualisiert: 15.02.2019 18:51, 1646