Spieler-Handbuch D&D 4.0
 
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Spieler-Handbuch D&D 4.0

Reihe: D&D

Rezension von Bine Endruteit

 

„Wir sind Helden“ ist nicht nur der Name einer deutschen Band, sondern passt auch sehr gut als Motto für die neue, vierte Edition des Rollenspiels „Dungeons & Dragons“. Das neue System legt großen Wert auf heroische Charaktere, die für das Gute einstehen und dafür Kämpfen.

 

D&D ist das größte und beliebteste Spiel dieser Art überhaupt. 1971 nahm es mit „Chainmail“ seinen Anfang und ist nun aus der Rollenspieler-Szene nicht mehr wegzudenken. Seit den ersten Stunden hat es viele Veränderungen durchgemacht, doch mit der hier vorliegenden, vierten Edition liegt das bisher radikalste Update vor. Man kann sogar so weit gehen, zu sagen, dass dieses D&D-Spiel nicht mehr viel mit dem Vorgänger zu tun hat, sondern ein gänzlich eigenständiges System darstellt.

 

Für langjährige Fans ist klar: Es musste eine Überarbeitung geben, da das System durchaus an seine Grenzen gestoßen war und einige Fehler aufwies. Leider ist die vierte Edition ein Neuanfang, der sich mit den bisherigen Werken, die zu D&D erschienen sind, nicht vereinbaren lässt. Vorhandene Abenteuer lassen sich hiermit nicht spielen und teilweise sind die Veränderungen so gravierend, dass nicht mal die Geschichte der Welt die gleiche ist.

 

Man kann ganz klar sagen, dass Freunde der Version 3.5 von D&D nicht umsteigen sollten. Ihnen kann man dafür „Pathfinder“ empfehlen, ein System, mit dem die bestehenden „Dungeons & Dragons“-Traditionen fortgeführt werden und das mit dem vorhandenen Material komplett kompatibel sein soll, aber viele Fehler ausgebügelt hat. (http://paizo.com/pathfinderRPG) Der Umstieg lohnt sich nicht, weil man komplett auf das schon vorhandene Buchmaterial verzichten muss. Version 4.0 ist in nicht mit 3.5 zu vereinbaren, hier muss man erst auf weiteres Material warten, um das System voll auskosten zu können.

 

Rollenspiel- oder D&D-Neulinge können von dem neuen System jedoch ausgiebig profitieren. Für sie hält die aktuelle Version einen wesentlich einfacheren Einstieg in die fantastische Rollenspielwelt bereit. Das Spielerhandbuch ist äußerst übersichtlich geschrieben und viele Regeln wurden vereinfacht. So ist zum Beispiel der Ringkampf, der bisher für jeden Spielleiter ein Grauen war und im Zweifel weggelassen wurde, so angepasst worden, dass man ihn nun endlich ins Spiel einbeziehen kann. Version 4.0 ist leicht zu lernen, man hat das Gefühl, wirklich schnell zu verstehen, was hier vermittelt wird. Am Anfang des Buches wird man in die grundlegenden Regeln des Rollenspiels eingeweiht. Die Grundlagen hat man schnell verinnerlicht.

 

Dieses Buch befasst sich zum größten Teil mit der Erstellung der Charaktere. Es ist jetzt möglich, innerhalb von kurzer Zeit einen gut spielbaren Helden zu generieren. Wer mit Rollenspielen vertraut ist, wird aber wissen, das damit viel der Tiefe der einzelnen Figuren verloren geht. Es gibt sehr reduzierte Vorgaben, die klar definiert sind. Man hat keine Interpretationsmöglichkeiten, die generierten Helden werden sich immer auf eine gewisse Weise ähneln. Die Vorteile dabei liegen auf der Hand: Es gibt weniger Verwirrung und keine inneren Konflikte mehr, die ein Charakter auszutragen hat. Klare Linien geben ein klares Spiel vor. Das setzt sich auch in den Kämpfen fort. Sie sind stark vereinfacht worden, so muss man in dieser Edition wesentlich weniger würfeln, was der Spielbarkeit deutlich zugute kommt. Hier ist ein sehr gutes Kampfsystem entstanden, dass sich flüssig und schnell spielen lässt. Da auch zahlreiche Kräfte zur Verfügung stehen, ist es außerdem wesentlich überschaubarer.

 

Das Nötige Grundwissen für Spieler wird mit diesem Band vorbildlich vermittelt. Es macht Spaß, in dem Buch zu schmökern, man kann es von vorne bis hinten durchlesen oder nur die Teile lesen, die den Wunsch-Charakter betreffen. Die eigentlichen Regeln sind für D&D-Verhältnisse kurz und knapp zusammengefasst und leicht verständlich. Selbst der Charakterbogen wird beschrieben, so dass man schnell in das Spiel einsteigen kann, wenn man noch kein Vorwissen hat.

 

Die Rassen werden auf je zwei Seiten einzeln vorgestellt. Eine zusätzliche Illustration, der immer einen weiblichen und einen männlichen Vertreter zeigt, helfen zusätzlich, sich seinen Charakter auszumalen. Jede Rasse hat besondere Eigenschaften, die hier detailliert beschrieben werden. Im direkten Vergleich mit der vorangegangenen Version stellt man fest, dass Halb-Orks und Gnome verschwunden sind. Besonders beim Umgang mit letzteren wird der Fan den Kopf schütteln, denn sie sind jetzt zu Monstern geworden und befinden sich im dementsprechenden Monsterhandbuch. Als neue Rassen gibt es dafür die Tieflinge, die nun allerdings klar definiert sind als eine Art Halbdämon und alle gleich aussehen. Die Facetten, die früher möglich waren, gibt es nicht mehr. Drachengeborene werden allen Drachenfans zusagen, sie stellen aber eine Art Munchkin-Klasse dar. Die Eladrin waren früher so etwas wie die „Engel der Elfen“, können nun aber gespielt werden. Allerdings haben sie sich stark verändern und sind, wie alle anderen, zu einer einheitlichen Rasse geworden. Sie lassen sich mit den früheren Elfen vergleichen, während diese den jetzigen Wildelfen entsprechen.

 

Auch bei den Klassen gibt es starke Veränderungen. Sie wurden so angepasst, dass jede Klasse ganz eigene, spezielle Fähigkeiten vorgibt, die im Kampf zum Einsatz kommen. Es gibt weniger Klassen als bisher, langjährige Spieler bedauern vor allen Dingen den Verlust von Barden und Druiden. Diese sollen allerdings im zweiten Spielerhandbuch auftauchen, was den Verdacht aufkommen lässt, dass man es ganz klar auf mehr Verkäufe angelegt hat, da die genannten zu den beliebtesten Klassen gehören. Neueinsteiger kriegen davon natürlich nichts mit und bekommen mit den acht vorhandenen Charakterklassen durchaus einen guten Grundstock geliefert. Sie werden klar und übersichtlich beschrieben und man kann sich zugig einen Überblick über die Eigenarbeiten der jeweiligen Klasse verschaffen.

 

Fazit

Grundlegend kann man sagen, dass „Dungeons & Dragons“ in der vierten Edition fast nur Neueinsteigern empfohlen werden kann. Das neue System ist ein klares, taktisches und fantastisches Kampfspiel, dem die Kanten und Ecken des Vorgängers fehlen. Es ist leicht verständlich und lässt sich extrem flüssig spielen. Klischees, die bedient werden, machen es schnell begreifbar. Besonders zu empfehlen ist es für One-Shots, also Kampagnen, die in nur einer Sitzung komplett durchgespielt werden. Wer schon immer einen absoluten Helden in einer fantastischen Welt verkörpern wollte, kann getrost zugreifen.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240424082821dfed63fb
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Spieler-Handbuch D&D 4.0

Reihe: D&D

Autoren: Andy Collins, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFarland, Peter Schäfer, Stephen Schubert

Übersetzung: Daniel Schumacher

Gebundene Ausgabe

382 Seiten

Verlag: Feder&Schwert

Erschienen: August 2008

ISBN-10: 3867620326

ISBN-13: 978-3867620321

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:


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Erstellt: 29.11.2008, zuletzt aktualisiert: 05.02.2015 12:48, 7850