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Spielleiter-Handbuch D&D 3.5

Rezension von Holger Hennig

 

Als vor rund fünf Jahren die dritte Edition von Dungeons and Dragons herauskam und damit Advanced Dungeons and Dragons ablöste, war dieses neue System ein echter Meilenstein. Ein weder zu oberflächliches, noch zu kompliziertes Kampfsystem, Fertigkeiten und Rettungswürfe, die deutlich logischer waren, als beim Vorgängersystem und Talente, die aus den elf vorgegebenen Charakterklassen noch ganz individualistische Helden machen konnten. Diese Edition wurde in der Zwischenzeit überarbeitet, hat ein nur etwas anderes Gesicht bekommen und Regelwerke, die auch die eine oder andere Evolution mitgemacht haben: Die Version 3.5 ist in den Rollenspielregalen, dazu gehört natürlich auch das Spielleiterbuch.

 

Das Spielleiterbuch in überarbeitetem Design, aber ähnlichem Look, wie der Vorgänger. Schon von außen wird deutlich gemacht, es handelt sich hier nicht um ein radikal neues System, sondern immer noch um die dritte Edition, nur halt ein bisschen anders.

Ein Spielleiterbuch wendet sich wie der Name schon sagt an den Spielleiter einer Rollenspielrunde. Das bedeutet unter anderem, dass die Grundregeln nicht noch mal erklärt werden, es geht hier um Sachen, die der Spielleiter braucht, um ein möglichst gutes und für alle in der Runde interessantes Spiel durchzuführen.

Im ersten Kapitel geht es um das Spielleiten an sich, wie sollte sich ein Spielleiter sehen, was muss er im Auge behalten, was für Spielstile gibt es und wie geht er mit einem Spieler um, der sich daneben benimmt. Ein Ausschnitt aus einem Beispielabenteuer zeigt, wie man es machen sollte, viele nützliche Tipps wechseln sich mit durchaus auch mal lustigen Beispielen ab, was man nicht machen sollte.

Das zweite Kapitel widmet sich intensiver Regelkunde, allerdings oftmals von Regeln, die der Spieler nicht braucht oder wissen soll, oder einfach um Zusatzregeln, die selten gebraucht werden, und deswegen im Spielerbuch nicht vorhanden sind. Hier gibt es Bewegungsregeln für den Luftkampf, Schaden und Angriffe sehr kleiner oder sehr großer Kreaturen (und welcher Spieler spielt schon ein Pixie oder einen Frostriesen?) Außerdem wird die Vergabe von Erfahrungspunkten geregelt. Auch gibt es einige interessante Regelvarianten, die teilweise eine Menge Würze ins Spiel bringen kann.

Im dritten Kapitel geht es dann mit dem Abenteuer weiter. Wie motiviere ich meine Gruppe, das Abenteuer auch zu spielen, an dem ich tagelang geschrieben habe, wie baue ich es so gut auf, dass es weder unmöglich noch zu leicht wird, oder schlicht nach der Hälfte des Abenteuers eine solche Langeweile aufkommt, dass alle in der Spalte Hobbys das Wort Rollenspiel durchstreichen. Auch das Thema Schätze wird hier ausgeführt, weil Spieler ja für jedes bestandene Abenteuer auch imaginäre Goldstücke und magische Waffen haben wollen. Hier gibt es auch einen kleinen, aber in der Praxis vermutlich nervigen Kritikpunkt. Die Schatztabellen sind relativ weit vorne im Buch, die Tabellen für magische Waffen und Gegenstände sind im vorletzten Kapitel, das gibt viel Blätterei. Neben Schätzen gibt es aber auch die Umwelten, in denen die Schätze zu erringen gibt. Wie der Name Dungeons & Dragons es schon fast aussagt, ist ein Hauptaugenmerk dabei das Thema Gewölbe. Jede Art von Dungeons wird erklärt, es gibt eine Menge Beispielfallen, wie sehen Wände und Türen aus, wem begegnet man eventuell in den Tiefen der Kampagnenwelten. Aber es gibt auch wichtige Beschreibungen für Abenteuer in der Wildnis und in Städten, auch die können ja rattenscharf sein – wenn nicht sogar werrattenscharf. In diesen Beschreibungen und Beispielen ist das Buch sehr ausführlich, es gibt viel von dem, was für einen Spielleiter das Wichtigste ist: Inspiration.

Das vierte Kapitel kommt dann zu denen, die den Spielercharakteren gegenüber stehen. Die NSCs (Nichtspielercharaktere).Was gibt es da, was für Charakterklassen haben die NSCs, wenn sie keinen Spielercharakterklassen angehören und wie komme ich schnell an den NSC-Waldläufer der achten Stufe, wenn ich ihn brauche. Gerade die Tabellen und Beispiele für die NSC-Abenteurer sind noch ausführlicher geworden, besser zu verstehen.

Weiter geht es mit dem Thema Kampagnen und eigen Welten, dem Thema des fünften Kapitels. Vom eigenen Pantheon bis hin zu der Bevölkerung eines kleinen Nests gibt es jede Menge Möglichkeiten. Auch hier gibt es Wahrscheinlichkeitstabellen, die dem Spielleiter vieles einfacher machen können, wenn er das gerade will. Das ist eh ein Essenz gerade dieses Buches. Vieles, was im Spielleiterbuch steht, kann genutzt werden, muss aber nicht, wenn sich der Spielleiter anders vorstellt – man darf nicht vergessen, der Spielleiter ist der Erschaffer der Welt und deswegen gibt es einfach keine Regeln an die er sich halten muss, nur viele, an die er sich halten sollte. Eine absolute Neuerung des 3.5-Spielleiterbuches ist die Vorstellung der Ebenen. Natürlich gibt es immer wieder Hinweise auf Wesen, die aus der Hölle oder den Himmeln kommen, aber bisher wurde noch nirgends so genau beschrieben, welche Äußeren und Inneren Ebenen es gibt. Auch hier kann man als Spielleiter gerne ändern, hat aber auch die Beispielebenen, die für die Ausgangswelt Greyhawk gelten, gleich bei der Hand.

Im sechsten Kapitel geht es dann um Charaktere. Welche anderen Möglichkeiten, Spielercharaktere zu erschaffen gibt es, wie kann und soll man Völker und Charakterklassen modifizieren. Außerdem gibt es jetzt eine ganze Menge mehr mögliche Prestigeklassen, auch wenn das Buch selbst empfiehlt, es mit diesen Klassen nicht zu übertreiben. Außerdem gibt es wichtige Ergänzungen zum Thema Vertraute und Reittiere und auch die Superhelden oberhalb der zwanzigsten Stufe und ihre epischen Stufen werden endlich mal vernünftig und ausführlich erklärt.

Wie angekündigt kommen jetzt erst die magischen Gegenstände. Hier wird eine große Anzahl an Beispielgegenständen aufgezählt, hier gibt es die Listen, die Einkaufspreise und Wahrscheinlichkeiten angeben. Außerdem wird erklärt, wie Charaktere selbst magische Gegenstände erschaffen können, wie sich intelligente Gegenstände verhalten und welche Waffen verflucht sind. Hier gibt es auch eine große Veränderung, das Kapitel ist gegenüber dem Vorgänger deutlich dicker geworden, da gibt es eine Menge mehr.

Das achte Kapitel ist das abschließende Glossar, dass noch mal alle besonderen Eigenschaften, Kräfte und sonstige Sachen beschreibt, die Charaktere oder Monster haben können. Hier wird übersichtlich noch mal vieles erklärt, was man sonst schwerfällig in den vorangegangenen Kapiteln suchen müsste.

 

Aufgemacht ist das Spielleiterbuch der Version 3.5 ähnlich wie sein Vorgänger mit tollen Illustrationen (es gibt sogar eine ganze Menge neuer), und wie gehabt mit Seitenbalken für Sonderregeln oder die beliebte Kategorie „Hinter den Kulissen“. Die neue Aufteilung ist bis auf die Beanstandung oben gut gelungen. Vieles ist ausführlicher geworden, die meisten Regeländerungen haben die Logik verbessert – das sollte mal unserem Gesetzgeber gelingen.

 

Zusätzlich gibt es einen Spielplan und Kopiervorlagen für Schätze, Leichen, Türen und Särge, auch magische Zirkel und Stahltüren können nach dem Kopieren einfach ausgeschnitten und auf den Spielplan gelegt werden, auch keine schlechte Sache.

 

Für Besitzer des 3.0 Buches ist es nur bedingt zu empfehlen. Insgesamt ist es eben nur eine Weiterentwicklung, kein neues System. Es ist ein echter Fortschritt zum Vorgänger, aber die Unterschiede sind so gering, dass vermutlich viele der zukünftigen Zuatzmaterialien auch genauso mit dem 3.0-System funktionieren. Man darf auch nicht vergessen, dass jedes der drei Grundregelwerke (neben diesem Buch und dem Spielerbuch gibt es noch das Monsterkompendium) knapp 35 Euro kostet, also auch eine Investition ist. Neue Spielrunden sollten sich lieber auf die neue Version stürzen, statt das alte System unter großen Schwierigkeiten noch irgendwo aufzutreiben, denn prinzipiell ist es voll empfehlenswert.

 

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Spielleiter-Handbuch

System: D&D 3.5

Autor: Paul Barclay, Lars G West (Illustrator), Stefan Kreksch (Übersetzer)

Verlag: Feder & Schwert

Format: Gebundene Ausgabe

Umfang: 400 Seiten

ISBN: 3937255265

Preis: € 34,95

Erscheinungsdatum: 2005

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 14.07.2005, zuletzt aktualisiert: 23.01.2015 11:15