Spielleiterschirm 4. Edition
 
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Spielleiterschirm 4. Edition

Rezension von Roman von Rhein

 

Dem Spielleiterschirm von Shadowrun 4.01D liegt zusätzlich noch ein relativ dünnes Heftchen voller nützlicher Informationen bei, aber kommen wir nun zuallererst zum wichtigsten: Dem Spielleiterschirm.

 

Vier Seiten, außen bunt, innen schwarz-weiß, wie man es kaum anders kennt. Die äußeren Illustrationen zeigen einzelne Charaktere während des recht außergewöhnlichen Alltags als Shadowrunner. Es ist natürlich Geschmacksache, ob einem ein einziges großes Bild oder mehrere kleinere Bilder besser gefallen. Nichtsdestotrotz ist die Zeichenqualität außerordentlich gut und dürfte die Spieler durchaus auf einen Abend Shadowrun einstimmen können, während der Spielleiter seinen Kopf dahinter vergräbt, um die Geheimnisse zu bewahren, was noch alles auf die Chummer zukommen kann.

 

Aber das wirklich wichtige ist natürlich die Innenseite des Spielleiterschirms. Und da wird einiges geboten. Vom den einzelnen Schritten der Kampfsequenz über Sichtmodifikatoren, Matrixsuche, Waffenreichweiten bis hin zu den verbreitetsten Nahkampfwaffen. Der Schirm ist relativ übersichtlich gestaltet, wobei natürlich allein die Vielzahl an Tabellen den Spielleiter zwingen wird, sich erst einzugewöhnen, ehe er das, was er sucht, schnell und sicher findet da ist Shadowrun, mit seiner Vielzahl an regulierenden Tabellen natürlich keine Ausnahme unter den Rollenspielsystemen.

 

Welche Fertigkeiten mit welchem Attribut verknüpft sind, ist natürlich wichtig, hätte aber etwas besser geordnet werden können. Ansonsten gefällt mir der Schirm und seine Einteilung sehr gut. Sobald es zum Kampf kommt, jene Situation, für die ein solcher Spielleiterschirm im Rollenspiel am wichtigsten wird, wird man alles, was man benötigt auch finden. Welche Modifikationen die Situation bewirkt und welcher Schaden verursacht wird kann ebenso schnell abgelesen werden wie das Streudiagramm oder die Reichweite der Waffen.

 

Das zusätzliche Heft "Connections & Szenarien" bietet auch genau das, was drauf steht. Die ersten 17 Seiten sind voller Connections mit Beschreibung, Werten und zahlreichen Bildern. Zu jeder Connection ist angegeben, welche Dienste sie anbieten, wo man sie antrifft und was sie für einen tun können. Der Konzern-Sekretär findet ebenso Bemerkung wie der Hausmeister, Pirat oder Taxifahrer. Alle wichtigen Kontaktpersonen sind vorhanden und jede ist ausführlich und beschrieben.

 

Die nächsten 10 Seiten widmen sich dem Alltag von Shadowrunnnern. Was diese Gesellen eigentlich veranstalten, um ihr Geld zu verdienen, oder ihre Aufträge zu erfüllen. Hiermat kann man relativ rasch aus einer vagen Idee ein relativ solides Shadowrun-Abenteuer machen, wenn es mal nicht gerade eine größere Kampagne werden soll. Es werden zahlreiche Abenteuerideen geboten, aus denen man entweder in aller Schnelle etwas zimmern oder die man zu höchst komplexen Szenarien ausbauen kann. Je nachdem wieviel Arbeit man hinein steckt.

 

Wie nützlich dieser Abschnitt ist, hängt immer von Person zu Person ab. Wer seine Abenteuer ohnehin stets selbst entwickelt und keinen Mangel an Ideen hat, der kann höchstens ein paar Anregungen finden, für mehr sind die einzelnen vorgeschlagenen Ideen zu knapp formuliert und zu vage gehalten. Wer jedoch gerne mal kurzfristig ein Abenteuer leitet, der kann schon wesentlich mehr damit anfangen.

 

Der Shadowrun-Generator, welcher die letzten zwei Seiten des Heftchens ausmacht, ist dagegen wirklich Geschmacksache. Mittels etlicher Würfelwürfe kann man hiermit theoretisch einen kleinen Run zusammenbauen. Als Dreingabe ein wirklich lustiges Gimmick, aber meiner Meinung nach nicht wirklich ernst zu nehmen. Ein wirkliches Abenteuer entsteht auf diese Weise nur, wenn man selbst noch eine ganze Menge Arbeit hineinsteckt. Und das der Auftraggeber die Runner nur mit einer knapp 60%igen Wahrscheinlichkeit bezahlt, während sie mit einer knapp 30%igen Wahrscheinlichkeit verraten werden, ist zwar sicher lustig, aber wenn das in den Schatten die Norm wäre, dürften sich die Treffen zwischen Runnern und Mr. Johnsens durchaus ganz anders abspielen, als man sie gewohnt ist. Schließlich muß auf beiden Seiten Vertrauen herrschen.

 

Der Spielleiterschirm ist natürlich nicht unbedingt erforderlich. Er bietet nichts neues, schließlich steht bereits alles im Grundregelwerk, allerdings bietet er diese zahlreichen Informationen wesentlich komprimierter dar, so daß man nicht im Buch blättern muß, während man Spannung und Atmosphäre aufbauen will. Das zusätzliche Heft ist eine nette Dreingabe. Gerade die große und umfassende Connections-Sammlung ist sehr hilfreich, wenn ein Spieler mal wieder nicht weiß, wen er eigentlich kennen möchte. Die Abenteuerideen sind durchaus hilfreich, während der Generator ziemlich überflüssig erscheint.

 

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024042500471411cf936f
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Spielleiterschirm 4. Edition

System: Shadowrun

Autoren: Elissa Carey, Davidson Cole, Adam Jury, Drew Little, Robyn King-Nitschke

31 Seiten DIN A4 + Schirm

Fantasy Productions

Erscheinungsdatum: März 2006

ISBN: 3-89064-779-0

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 08.06.2006, zuletzt aktualisiert: 02.02.2015 05:57, 2359