State of the Art 2063.01D
 
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State of the Art 2063.01D

Rezension von Armatoth

 

Bleib auf dem Stand der Dinge, Chummer!

 

„Heutzutage ändert sich die Welt mit einer solchen Geschwindigkeit, dass dir die Zentrifugalkraft des Fortschritts glatt den Kopf abreißen kann. Shadowrunner wie wir müssen immer auf dem neusten Stand der Dinge bleiben. Wenn Du einen Bruch planst, musst du nicht nur wissen, welche neuartige Teufelei sich die Sicherheitstechniker in der Zwischenzeit ausgedacht haben, sondern auch den Wert der ultraneuen magischen Formel, die Du zu klauen versuchst. So ist das nun mal mit dem State – of – the – Art, Chummer – entweder er macht dich reich oder er bringt dich ins Grab.“

 

State of the ArtTM beschreibt die Bahnbrechenden Entwicklungen des Jahres 2063 und deckt dabei so unterschiedliche Themen wie Gentechnologie, Konzernsicherheit, Metamagie und Söldneroperationen ab. Dazu bietet es kurze Einblicke in die Mainstreamkultur, den Sport und die Unterhaltung, natürlich immer mit Blick auf Möglichkeiten für Shadowrunner. Alle Kapitel enthalten eine Auswahl neuer Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge, Techniken und Regeln für Spieler und Spielleiter.

 

 

Systemupdate – neues von Captain Chaos

 

Der State of the Art (kurz: „SOTA“): der Stand der Dinge, der Technik, für manche der der Kunst. Wie auch immer, dieses Quellenbuch zum Rollenspielklassiker Shadowrun bietet von allem etwas. Hier soll jede Kategorie von Shadowrunner das Neueste an Informationen, Gerüchten und Ausrüstung finden das er für seinen delikaten Haupterwerb benötigt. Präsentiert wird diese Sammlung von einem alten Bekannten, von Captain Chaos, dem Webmaster des virtuellen Shadowrunnertreffpunktes Shadowland, der für uns freundlicherweise die wichtigsten Neuigkeiten verschiedener Themengebiete zusammengestellt hat und uns für den vertiefenden Einstieg in eine Diskussion sein Forum zur Verfügung stellt – fangen wir an, Chummer.

 

Obwohl uns der Klappentext verkündet, wir würden die wichtigsten Entwicklungen des Jahres ’63 zu lesen bekommen, so stimmt dies doch nicht ganz. Der Captain lädt uns seine Daten im Januar besagten Jahres hoch, ergo zeigt uns das Buch nicht die Entwicklungen des Jahres ’63 sondern den Stand der Entwicklungen (also den SOTA) zu Beginn dieses Jahres. So stimmt der Buchtitel wieder und die Runnertruppen der erwachten Welt müssen sich keine Sorgen machen allzu lange auf die neueste Ausrüstung warten zu müssen. Aber das sind Spitzfindigkeiten, was zählt ist der Inhalt. Dieser gliedert sich in fünf Kapitel, die die Themen Gentechnik, Magie, Söldneroperationen, (Konzern-) Sicherheit sowie Kultur behandeln. Jedes einzelne ist in der Hauptsache von einem Autor (die oben aufgeführten, in dieser Reihenfolge) geschrieben, deren Darstellungen von Anderen ergänzt wurden. Jedes Kapitel enthält einen In – Game Teil mit den erwähnten informativen Texten und Kommentaren dazu sowie einen Regelteil mit Spielinformationen und Ausrüstungsbeschreibungen, aber sehen wir uns das mal separat an:

 

Gentechnologie ist kein neues Thema, nicht einmal heutzutage, aber so richtig klar ist wohl keinem wie sie wirklich funktioniert. Zu Beginn bekommen wir deshalb erst einmal eine kleine Einführung in die moderne Genetik, manch einem vielleicht aus langen einschläfernden Schulstunden bekannt. Wir erfahren mehr zum Aufbau der DNS, ihrer Funktion und wie sie arbeitet. Vielleicht ein wenig trocken, aber ohne dieses Grundwissen würden wir den wesentlich interessanten Teil nicht verstehen: die Genetik der erwachten. Tatsächlich können wir hier lesen, warum der Eine ein Magier ist, die Andere eine Elfe, eine Menge Zwerge Linkshänder aber die Meisten bloß einfach normale Menschen sind. Auch die neuesten Modifikationen, die man an sich vornehmen lassen kann werden präsentiert und diskutiert und am Ende in Werte gefasst. Ein wenig makaber erscheint die Beschreibung der neuesten Typen von Anthrax und Ebola, aber die Schattenwelt ist nun mal keine friedliche...

 

In Sachen Zauberei dreht sich dieser Tage alles um Ritualmagie und Initiatenkräfte. Wir bekommen neue Möglichkeiten und einige Tricks für rituelle Verbindungen geboten und erfahren neues über die Angewohnheiten mancher magischer Gruppen, die die gute alte Tradition des Duells wiederentdeckt haben – man gibt sich ja gern elitär – und dabei metamagische Techniken nutzen die die Energie von auf sie geschleuderten Zaubern zu ihrem Vorteil nutzbar machen. Freunde magischer Hintergrundstrahlung werden hier auch bedient, zum Einen lernen sie, wie man sie umgeht, zum Anderen wie man sie für sich nutzen kann um Objekte zu untersuchen. Wer allerdings den Ein oder Anderen neuen Zauber oder Fokus erwartet hat geht leider leer aus, und für Adepten findet sich gar nichts.

 

Der Söldner, das unbekannte Wesen, wird in einem weiteren Kapitel beschrieben. Wir erfahren wie, wo und womit sie arbeiten, und das auf einer Menge Seiten. Genug Informationen für Spielleiter und genug Anreize für Spieler, über die vorgeschlagene Söldnerkampagne nachzudenken die sich auf diesen Grundlagen aufbauen lässt und ganz andere Möglichkeiten verspricht als die übliche Shadowrunkampagne, denn Söldner arbeiten in der freien Wildbahn. Die Ausrüstung, die in so einer Umgebung benötigt wird sowie einige Tricks zur Benutzung werden gleich mitgeliefert, wie auch die Fahrzeuge in die man sie verstauen kann.

 

Es folgt nun einer der Gründe, warum man dieses Buch nur ungern in den Händen seines Spielleiters sieht: das leidige Thema Sicherheit. Die PR – Abteilung einer namhaften Sicherheitsfirma präsentiert ihren neuen Katalog und erklärt uns was wir alles bekommen können und wie es in unserem Häuschen untergebracht werden kann. Chummer die gerne mal in Konzernanlagen einsteigen können also aufatmen, es gibt nicht wirklich neues auf dem gebiet der Sicherheitstechnik, dafür aber einige neue Spielzeuge die ihnen helfen ihre Jobs leichter zu erledigen, vor allem die subtileren für die man Einbruchswerkzeug oder Tarnidentitäten braucht.

 

Doch Shadowrunspieler betonen nicht selten dass „ihr“ Spiel in einer atmosphärisch interessanten wenn auch etwas dunklen Welt stattfindet, die nicht weniger zum Suchtfaktor des Spiels beiträgt als Regeln und Realismus. So widmet sich ein ganzes Kapitel des Buches den wichtigsten Ereignissen in der Unterhaltungsbranche des Jahres ’62. Vor allem Trideo, Musik und SimSinn Produktionen, Clubtipps sowie der Sport stehen hier im Mittelpunkt, abgeschlossen wird das Kapitel von Reisetipp. Dieser Teil ist eine ideale Fundgrube für den Spielleiter, ob es nun um Anregungen für Runs oder das Ausschmücken der Spielwelt geht. Wie auch das Vorherige ist dieses Kapitel um einen ADL – spezifischen Teil erweitert, der nicht wenig zum Schmunzeln anregt.

 

Soll man also beim State of the Art mithalten? Eine Frage mit Für und Wider. Durch die In – Game Aufmachung des Buches ist es weniger trocken als die meisten Quellenbücher der 3. Edition, jedoch führt dies zu Wiederholungen und einem verbalen breittreten der Informationen, die in den Regelabschnitten erneut auftauchen. Es scheint ein wenig als hätten die Macher einige Seiten mehr herausholen wollen als eigentlich nötig gewesen wären. Trotzdem kann ein Spielleiter der gerne mal Anregungen für seine Runs aufgreift den Texten einige nette Hintergrundinformationen und Ideen entnehmen. Doch Shadowrunspieler kaufen sich Bücher nicht zuletzt wegen neuer und interessanter Ausrüstung, wie also sieht es damit aus? Nun, der Titel „Systemupdate“ wurde für diese Rezension nicht zufällig gewählt. Ein Update kann mehreres beinhalten, Neues oder etwas das bisher gefehlt hat. In diesem Buch ist beides: Wir haben ein paar neue gentechnische Biowaremöglichkeiten und ein wenig kreative Magie, aber auch Dinge die wir bisher vermisst haben wie die genetische Erklärung für die Zauberei (nun gut, das ganze Rätsel ist noch nicht gelöst). Das Equipment selbst ist zum Großteil nicht überwältigend, es ist eher das was bisher gefehlt hat aber kein wirkliches high – tech der 2060er Jahre: Brecheisen, Latexmasken, Chipkartenkopierer, Zylinderschlösser, Landminen und dergleichen, und auch bei den Söldnerfahrzeugen ist wenig neues zu finden, zumindest wenn man Rigger 3.01D kennt. Womit wir beim Thema vorausgesetzter Quellenbücher wären: sie werden so gut wie alle benötigt. Gentechnik ist Bioware, Initiatenkräfte sind Metamagie, Konzernsicherheit ist ohnehin kompliziert und die neue Haubitze benutzt die indirekten Feuerregeln aus dem „Arsenal“. Daraus ergibt sich die Liste der Bücher, die im Grunde Vorraussetzung sind. Wer jetzt nicht weiß welche das sind, weil er sie nicht kennt, braucht sich weiter keine Gedanken darüber machen und sollte sich lieber mit den älteren Quellenbüchern der 3. Edition beschäftigen, bevor er sich SOTA zulegt. Das Buch ist ein Sammelsurium, in dem eine Menge Material steckt, doch für den einzelnen Runner nur wenig (für Decker und Adepten allerdings nichts).

Das Kapitel rund um die Populärkultur fällt ein wenig aus der Bewertung. Es ist erfrischend geschrieben und liest sich wie eine Mischung aus Tageszeitung und Roman, sicherlich der beste Teil des Buches.

State of the Art 2063.01D ist also kein „muss – Buch“ für jeden, sondern es ist ausreichend wenn man für eine Gruppe ein Exemplar anschafft und jeden mal darin blättern lässt – man kann es genüsslich lesen, man kann die Ausrüstung kaufen, aber man wird wahrscheinlich nicht jede Spielsitzung hineinsehen.

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,

www.fanpro.com und www.f-shop.de

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202407200635231e45e864
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State of the Art 2063.01D

System: Shadowrun 3. Edition

Autoren: E. Holmes, E. Carey, J. Szeto, P. Millholland, M. Lyons u. a.

Verlag: FANPRO

Erschienen: 2003

FANPRO 10754

Softcover, 132 Seiten

ISBN: 3-89064-754-5

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.07.2005, zuletzt aktualisiert: 11.02.2015 22:24, 638