State of the Art 2064.01D
 
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State of the Art 2064.01D

Rezension von Patrik Müller

 

Die meisten Spieler und auch viele Spielleiter vergessen häufig, dass auch in einer Fantasy Welt die Zeit nicht stehen bleibt. Die Charaktere bestehen Abenteuer um Abenteuer, aber um sie herum bleibt die Zeit stehen, nichts entwickelt sich weiter und der König ist merkwürdigerweise nun schon zweihundert Jahre an der Macht. Für einen Spielleiter ist die Lösung dieses Problems meistens mit viel Eigenarbeit verbunden, also wird das zeitlich unbeeinflusste Umfeld oftmals einfach hingenommen. Das Shadowrun – System versucht diesem Problem jedoch Abhilfe zu schaffen, indem sie in unregelmäßigen zeitlichen Abständen Quellenbücher herausbringen, welche die wichtigsten Veränderungen im Laufe des vergangenen Jahres in der Schadowrun-Welt auflisten. State of the Art 2064.01D befasst sich mit den Veränderungen und Entwicklungen des Jahres 2064.

 

Vor dem Aufschlagen des 168 Seiten umfassenden Softcovers fällt der Blick unweigerlich auf das Cover. Hier offenbart sich dem Käufer eine Kampfszene, vermutlich zwischen einem Ork und einem Magier. Das Cover ist schön gezeichnet und gut anzusehen, allerdings deutlich zu dunkel. Man muss schon genauer hinsehen, um ein wenig mehr als die zwei kämpfenden Gestalten im Vordergrund in der Dunkelheit auszumachen.

Nun aber zum Innenleben des Quellenbuches. Beim ersten Durchblättern fällt sofort die schlichte Gestaltung auf, nicht jede Seite ist mit zahllosen Bildern oder Ähnlichem gefüllt, dass lässt mehr Platz für Text. Die Illustrationen sind größtenteils schön anzuschauen und bilden oftmals eine humoristische Darstellung der auf dieser Seite erläuterten Regeln. Auch die Tabellen sind übersichtlich und zumeist durch graue Unterlegung klar vom Restlichen Text abgesetzt. Allerdings gibt es leider nicht ausschließlich Positives über die Aufmachung zu berichten, so sind die verschiedenen Überschriftgrößen oft nicht klar voneinander zu unterscheiden, was manchmal erst bei näherer Untersuchung ersichtlich macht, ob das nächste Thema noch ein Unterthema ist, oder schon ein Neues. Alles in Allem hinterlässt die Aufmachung jedoch einen guten Eindruck.

 

Aber nun zum eigentlichem Kaufgrund, dem Inhalt. In fünf nahezu gleich langen Kapiteln wird auf eben so viele Bereiche der Shadowrun-Welt eingegangen.

Das erste Kapitel „Das Spiel des Staates“ liefert nähere Einblicke in die modernen Spionagetätigkeiten der einzelnen Staaten und Konzerne. Dieses Kapitel konzentriert sich hauptsächlich auf die Beschreibung der wichtigsten Geheimdienste und Schauplätze, bietet aber auch einen kurzen Einblick in die Ausrüstung des modernen Agenten.

„Der Pfad des Adepten“ bietet tiefe Einblicke in die verschiedenen Wege, die ein Adept einschlagen kann, vom Weg des Athleten bis hin zum Weg des Sprechers. Zudem werden noch einige Gruppen und Organisationen genannt, die Zusammenschlüsse von Adepten eines bestimmten Pfades bilden. Wer allerdings Regeln oder Ähnliches erwartet, mit denen er diese Wege mit seinem Charakter beschreiten kann wird enttäuscht, es werden lediglich Hintergrundinformationen geboten, diese dafür aber umso genauer. Nachdem noch kurz auf die Evolution der Adeptenkräfte eingegangen wurde werden dem Spielleiter noch einige Hinweise mit auf den Weg gegeben, wie er die gerade gelesenen Dinge am besten verwenden kann, zudem werden noch einige neue Adeptenkräfte eingeführt.

„Hinter der Marke“ beschreibt, wie der Name schon sagt, die Polizei und alles was dazugehört im Jahre 2064. Von Polizeigruppen, über Bestechung, bis hin zum Gefängnisaufenthalt findet der Leser hier alles, was er über den Freund und Helfer wissen muss. Der gewohnte Abschnitt mit Informationen für den Spielleiter bietet sowohl Abenteuerideen, als auch Werte für Überwachungsdrohnen, welche er für ein Abenteuer im Gefängnis zweifelsohne brauchen wird.

Doch auch im ehemaligen Europa tut sich einiges, vor Allem in Sachen Magie. Eben dies wird in „Magie in der alten Welt“ behandelt. Allerdings wird in diesem Kapitel weniger auf die Entwicklung, als eher auf den Zustand wie er schon seit einigen Jahren herrscht Wert gelegt. Neben neoheidnischen Strömungen werden auch Geistesschulen und der Zusammenhang zwischen Magie und Christentum beschrieben. Auch am Ende dieses Kapitels gibt es wieder einen Teil für den Spielleiter, welcher die regeltechnischen Aspekte behandelt.

Das Buch wird durch den „Kulturschock“ abgeschlossen, Dieser Abschnitt hält was sein Name verspricht, es werden wirklich alle wichtigen Neuerungen in Sachen Musik, Glückspiel und so weiter aufgezeigt, die 2063 von Bedeutung waren und noch sind. Abschließend gibt es noch einige Top 10-Listen der interessantesten Ereignisse und Personen des vergangenen Jahres.

 

Das Quellenbuch ist strukturiert aufgebaut und übersichtlich. Das wird noch durch die Einleitung verstärkt, welche als eine Art Inhaltangabe zu jedem Kapitel angesehen werden kann. Hilfreich ist zudem, dass während der eigentlichen Kapitel keinerlei neue Regeln eingeführt werden, sondern diese erst am Ende des jeweiligen Kapitels in einem Abschnitt für den Spielleiter aufgeführt werden.

Nun aber zum Inhalt, der lange nicht so überzeugen kann, wie der Aufbau und die Struktur des Buches. Am ihm werden sich die Meinungen teilen, klar ist allerdings, dass das Quellenbuch fast nur für Spielleiter zu gebrauchen ist. Ihren Spaß an dem Buch werden solche Spielleiter haben, die vor allem Wert darauf legen, durch ein Quellenbuch nicht aller Freiheiten beraubt zu werden. Hier ist das Kommentar System eine geniale Idee, da diese Kommentare vom Spielleiter genutzt werden können wie er will, er kann sie weiter ausarbeiten, als Gerüchte abtun oder auch eins zu eins übernehmen. Allerdings ist viel Eigenarbeit gefragt, möchte man das Quellenbuch in seiner Kampagne verwenden, da viele Hintergrundinformationen zu allgemein und grob sind.

Mehr als nur ärgerlich ist allerdings, dass die meisten der Hintergrundmaterialien nur Ergänzungen zu anderen Quellenbüchern sind und somit ohne Selbige unbrauchbar sind. Nur wenn man nahezu alle bisher publizierten Quellenbücher sein Eigen nennen darf, kann man hundert Prozent des Quellenbandes verwenden. So etwas hätte normalerweise im Klappentext angemerkt sein müssen.

 

Abschließend kann ich sagen, dass ich bei diesem Quellenbuch geteilter Meinung bin. Zum einen sind die schöne Aufmachung und die klare Struktur deutliche Pluspunkte und auch der Inhalt kann an einigen Stellen überzeugen, allerdings gibt es meiner Meinung nach zu viele Wehrmutstropfen.

Spielleiter, die gerne über das Aktuelle in der Shadowrun-Welt informiert sein wollen werden an diesem Buch nicht vorbeikommen. Auch bietet es viele brauchbare und interessante Hintergrundmaterialien, Spielleiter, die einiges an Eigenarbeit nicht scheuen sollten also auch zugreifen, allen Anderen kann ich aber eindeutig vom Kauf abraten.

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,

www.fanpro.com und www.f-shop.de

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240426173751e0cb541c
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State of the Art 2064.01D

System: Shadowrun

Autor: Boyle, Rob

Broschiert - Fantasy Production

Erscheinungsdatum: Oktober 2004

ISBN: 3890647626

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.07.2005, zuletzt aktualisiert: 26.01.2015 22:05, 642