Stromschnellen (Abenteuersammlung)
 
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Stromschnellen (Abenteuersammlung)

Rezension von Christel Scheja

 

„Stromschnellen“ ist die erste Abenteuersammlung, die bereits kurz nach der ihr zugehörigen Regionalspielhilfe „Am Großen Fluss“ erscheint. Momo Evers und ihre Autoren haben hier direkt spielbare Abenteuer und Szenarien zusammengestellt, die die Besonderheiten des Landstrichs herausheben.

Dazu gehen sie nicht nur auf aktuelle politische Entwicklungen sondern auch die mystische Verbindung Albernias und seiner Nachbarn zu den Feenlanden ein. Mit beidem werden sich die Helden ausgiebig genug beschäftigen.

 

Tobias Radloffs „Schemenhaftes Schicksal“ droht einem Jungen, der seiner Mutter im zarten Kindesalter entrissen wurde, um als Nachfolger eines uralten Wächters und seiner Biestinger-Gefährtin erzogen zu werden. Aus Einsamkeit und erwachender Abenteuerlust ist der Junge davon gelaufen und wird eher unfreiwillig zum Schützling der Helden, doch man ist schon auf der Jagd nach ihm. Nicht nur sein Ziehvater, auch ein böses Wesen aus der Feenwelt haben Interesse an dem Knaben, der unverhofft sogar seine wahre Mutter wiederfindet. Doch das Glück währt nicht lange und könnte in einer Tragödie enden, wenn die Helden nicht beherzt handeln.

Gerade Einsteiger-Helden werden sich in dieser Geschichte erste Sporen verdienen können und lernen durch die Begegnung mit der Feenwelt die Geheimnisse Albernias besser kennen. Das Abenteuer fordert aber nicht nur die Wildnistalente heraus, manchmal ist es auch ganz praktisch mit Diplomatie und Fingerspitzengefühl zu arbeiten.

 

„Bleiche Gestalten“ von Jan Rodewald und Jesco von Voss führt zunächst nach Kyndoch. Die Helden suchen einen alten Freund, stellen jedoch fest, dass dieser unverhofft verschwunden ist. Die Spur führt in einen Steinbruch in den Windhager Bergen, in dem es nicht mit rechten Dingen zugeht. Nicht nur die Gefangenen, auch die Wächter sind von einer seltsamen Krankheit befallen, gegen die die verantwortliche Obristin nichts unternimmt, sondern nur noch zu mehr Arbeit antreibt. Bei ihren Nachforschungen kommen die Helden einem Fluch auf die Spur, der bis in die Zeit der Theaterritter zurück reicht und mit den Goblins zu tun hat.

Nun gilt es, mit wissen, Geschick und Glück das Richtige zu tun, um den Spuk zu beenden und den Freund zu befreien. Auch dieses Abenteuer bietet sich durch die überschaubare Figurenanzahl und klare Handlung für Einsteiger an.

 

In „Tag der Jagd“ von Stephanie von Ribbeck führt die Helden in den Kosch, wo sie zunächst einer jungen Ferdoker Lanzenreiterin helfen Dieben ein verfluchtes Artefakt zu entreißen und dann den Auftrag erhalten, den „Valpoding“ ein magisches und sehr seltenes Tier in den Wald zurück zu bringen. Sie ahnen dabei jedoch nicht, dass sie sich längst den Zorn einer mächtigen Magierin auf sich gezogen haben, die als glühende Anhängerin Borbarads schon einmal das Land mit Flammen verheerte. In einem Bergwerk kommt es zum Showdown und die Helden entdecken das volle Ausmaß der Intrigen.

In diesem recht actionreichen Abenteuern sind nicht nur die Kampfes- sondern auch die anderen Fertigkeiten der Helden gefragt, die es mit einer nicht zu unterschätzenden Feindin zu tun bekommen. Aber auch hier reicht ein wenig Erfahrung, um sich zu bewähren.

 

In Havena spielt „Schrecken aus der Tiefe“ von Daniel Jödemann, Olav Michel und Sebastian Thurau. Sie werden zunächst nur dafür eingespannt, ein paar Schmuggler und Räuber zu stellen, bei ihren Nachforschungen in Havena, geraten sie unversehens einem alten Echsenkult in die Quere, machen diesem Ärger und müssen sich in der Folge mit einem gefährlichen Monster anlegen, das aus der Tiefe gerufen wurde.

Das sehr ebenfalls actionlastige Abenteuer wartet mit Gegnern auf, die nicht ganz so harmlos sind, wie es zunächst scheint. Es wendet sich deshalb an erfahrenere Helden, die den Herausforderungen nicht ganz hilflos gegenüberstehen.

 

„Von Rache und Hass“ erzählen Tina Hagner und Sebastian Thurau in ihrem Abenteuer aus den Nordmarken. In Elenvina und der Grafschaft Garetien suchen die Helden zusammen mit einem Praois-Geweihten nach einem alten vergessenen Schrein seiner Religion, ohne zu ahnen, dass sich dort bereits eine finstere Macht niedergelassen hat. Die Gruppe muss lernen sich zusammenzuraufen und mit dem Geweihten auszukommen, um im großen Endkampf fest beieinander zu stehen.

Auch wenn es nicht danach klingt, so wendet sich dieses Abenteuer auch an niederstufige Helden und ist eine ideale Gelegenheit zu lernen mit der Ambivalenz vieler Praiosgeweihter zurecht zu kommen.

 

Die fünf Szenarien bieten Anregungen und Ideen zu weiteren Abenteuern in Albernia und Umgebung. Robert Björn Albrecht zeigt in „Das Geisterschiff“ wie man so manche Legende von verfluchten Schiffen einsetzen kann, und in „Der Räubergraf“ zu was die unsichere politische Lage im Land noch führen kann, wenn sich Wegelager und Diebe an den Reisenden zu bereichern suchen und die Schwächung der Obrigkeit ausnutzen.

In „Das verschwundene Schiff“ von Carsten Dirk Jost wurde ein reich mit Schätzen beladenes Schiff durch einen Luftdschinn vom Meer in fast unzugängliche Regionen des Windhag versetzt. Zusammen mit einer jungen Magierin sollen die Helden dieses nun bergen und zurückbringen, aber ist das wirklich so einfach?

Stefanie von Ribbeck schlägt in „Frei wie ein Vogel“ schließlich vor, Robin Hood und seine Gefährten mit all ihren Geschichten nach Albernia zu versetzen, auch hier bietet die unsichere politische Lage so manche Möglichkeit für entsprechende Abenteuer und Hintergründe der Spielercharaktere.

„Die Farbe von Flussvaterhaar“ von Tobias Radloff schildert schließlich eine Möglichkeit alle Abenteuer des Bandes zu einer großen Kampagne zusammen zu fassen, indem man einfach Figuren und Geschehnisse seines Abenteuers als Aufhänger nimmt. Die Helden machen sich hier auf die Suche nach Alwins Vater, dem sich bereits begegnet sind, um so ein Vermächtnis der Mutter des Jungen zu erfüllen...

 

Alle Geschichten sind mit viel Liebe und einem guten Auge fürs Detail entwickelt, die das Spiel stimmungsvoll und lebendig machen. Gerade niederstufige Helden können hier an Erfahrung gewinnen und sich langsam aber sicher hocharbeiten. Spieler und Spielleiter erhalten nicht nur direkt spielbare Abenteuer und eine Grundlage für eine Kampagne, sondern auch kreative Anregungen um weitere Geschichten in diesem Landstrich spielen zu lassen.

 

„Stromschnellen“ ist damit eine gelungene Sammlung, die die Beschreibungen der Regionalspielhilfe „Am Großen Fluss“ ausgezeichnet ergänzt und erweitert.

 

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240424080601aaa35885
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Stromschnellen (Abenteuersammlung)

System: DSA

Das Schwarze Auge

Abenteuer 142

Stromschnellen

Fünf Kurzabenteuer und fünf Szenarien für 3-5 Anfänger- bis erfahrene Helden

von Momo Evers

Geschrieben von Robert Björn Albrecht, Tina Hagner, Daniel Jödemann, Carsten-Dirk Jost, Olaf Michel, Tobias Radloff, Stephanie von Ribbeck, Jan Rodewaldt, Sebastian Thurau, und Jesco van Voss

Titelbild von Jan-Patrick Krasny, Innenillustrationen und Karten von Eva Dünzinger, Kostja Schleger, Florian Stitz, Zoltan Boros, Ina Kramer. Sabine Weiss und Tom Thiel

Komplexität mittel/mittel

Hardcover Originalausgabe, März 2006

90 Seiten + 4 Seiten Handouts

Fantasy Productions 13028

ISBN 3-89064-439-2

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 21.05.2006, zuletzt aktualisiert: 24.02.2015 00:53, 2244