Unfassbare Mächte (Abenteuerband)
 
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Unfassbare Mächte (Abenteuerband)

System: Cthulhu Now

Rezension von Christoph Fischer

 

In H.P. Lovecrafts Cthulhu geht es unter anderem um das Grauen, welches einem widerfährt sobald man Einblick in die düsteren Geheimnisse hinter der Fassade der vermeintlichen Realität erhält. Diese Schrecken sind zeitlos und daher ist es auch möglich ihm in jeder denkbaren Epoche zu begegnen. Jedes Cthulhu Rollenspiel Setting hat natürlich seinen besonderen Reiz. Im Mittelalter ist es die Allmacht der Religionen und des Aberglaubens, der Unterdrückung und Gewalt in einer Welt des Aufbruchs. In den 1890er ist es das neblige London von Sherlock Holmes mit seinen Clubs, Opiumhöhlen und Scotland Yard. In den 1920ern ist es die Ära des Jazz, der Prohibition, der ratternden Autos, der neuen Frauenmode mit ihren kuriosen Hütten und sackartig geschnittenen Kleidern. In Cthulhu Now erleben die Spieler den Schrecken des Cthulhu-Rollenspiel in der ihnen am besten vertrauten Welt – im Hier und Jetzt.

 

Diese vermeintliche Vertrautheit, die zeitliche und örtliche Nähe zum eigenen Leben macht den Schrecken des Cthulhu Mythos auf subtile Weise noch zugänglicher und verstörender. Oder wie würdest Du Dich fühlen wenn die Großen Alten und ihre Anhänger sich unter uns befinden würden, ihre Kulte die Gesellschaft durchsetzten, korrupte Regierungen kaum erahnbare Ziele verfolgen und Verbrecherkartelle in vielen Ländern das Tagesgeschehen beeinflussen? Oder ist es nicht bereits schon so?

 

Das Abenteuerband Unfassbare Mächte ist nach dem Quellen- und Abenteuerband Cthulhu Now die zweite in der Gegenwart spielende Publikation. Dabei handelt es sich um in kleineren Details berichtigte und hier und da vorsichtig bearbeitete Übersetzung des Bandes Unseen Masters vom Chaosium, welches im Jahr 2001 den Origins-Award als „Bestes Rollenspielabenteuer“ gewonnen hatte. Im selben Jahr wurde dem Buch der „Outie Award“ als bestes Spielematerial verliehen. Eine ganz besondere Ehrung wurde dem Autoren Bruce Ballon dadurch zuteil, dass er mit diesem Werk 2001 den „Mary Seemann Award for Outstanding Achievement in the Area of Psychiatry and Humanities“ gewann. Dieser Preis wird für herausragende Leistungen auf dem Gebiet der Psychatrie einmal im Jahr von der Psychatrischen Fakultät der Universität von Toronto/Kanada verliehen. Dieses Buch ist damit das allererste Rollenspielbuch überhaupt, das einen derartigen Preis erringen konnte. Dies wird dadurch verständlicher, dass Dr. Bruce Ballon Autor und Psychiater zugleich ist. Er arbeitet in leitender Funktion im „Centre for Addiction and Mental Health“ in Toronto.

 

Diese Preisgewinne lassen vermuten, dass es sich um ein herausragendes Rollenspielbuch handeln könnte. Doch ob das Abenteuerband auch hält was es verspricht möchte ich in der folgenden Rezension darlegen. Dabei werde ich aber bewusst keine Geheimnisse oder andere Details verraten, welche Spielern den Spaß an diesem Abenteuern nehmen würden.

 

Das Abenteuerband Unfassbare Mächte beinhaltet im Wesentlichen drei komplett ausgearbeitete Abenteuerszenarien: „Die Wilde Jagd“, „Die Wahrheit wird euch frei machen“ und

„Groß werden“. Jedes von ihnen kann dazu ausgebaut werden mehrere Spielabende zu füllen. Zwar lässt sich jedes der drei Szenarien für sich spielen, doch sie können auch miteinander verzahnt werden und in eine fortlaufende Abenteuerhandlung eingebettet werden. Dazu gibt das Buch am Ende auch gleich ein paar Tipps, wie dies am besten umgesetzt werden kann.

 

Im ersten Abenteuer „Die Wilde Jagd“ treibt ein Serienkiller sein Unwesen in den Straßenschluchten von New York. Sämtliche Zeugen sind tot oder wahnsinnig. Wer ist der mysteriöse Mörder, dessen Gesicht niemand kennt und auf dessen Tötungsmethode sich niemand einem Reim machen kann? Die Spur führt in die Goth- und Sado-Maso-Szene, doch das Grauen ist nicht neu, es ist uralt und war schon immer da.

Das Abenteuer ist für vier bis sechs Spieler gedacht. Praktischerweise sollten mindestens ein Spielercharakter Gesetzeshüter sein, vorzugsweise in Dienste des FBI oder des New York Police Department (NYPD). Der Hintergrund der Handlung schließt sich an die Ereignisse der Erzählung „Die Hunde von Tindalos“ von Frank Belknap Long an. Diese muß aber nicht extra zugelegt werden um das Abenteuer spielen zu können. Eine Zusammenfassung der Erzählung ist dem Abenteuer vorangestellt.

 

Das zweite Abenteuer „Die Wahrheit wird euch frei machen“ enthält eine Verschwörung ungeheuren Ausmaßes. Kann es wirklich sein, dass unfassbare Mächte alle Nahrungsmittel mit Drogen versetzen, damit man eine Realität erlebt, die es gar nicht gibt? Doch ein magisches Ritual zur Reinigung der Bevölkerung verspricht Rettung.

Auch dieses Abenteuer wählt New York als Schauplatz. Es kann aber an jede beliebige größere Stadt Nordamerikas oder Europa angepasst werden. Doch zumindest ein Spielercharakter sollte an diesem Schauplatz geboren und aufgewachsen sein.

 

Im letzten Abenteuer „Groß werden“ wird der kleine Sohne eines Charakters bei einem mysteriösen Gewittersturm in einem Ferienlager an der Narragansett Bay schwer verletzt. Die anderen Kinder sind fast alle tot oder werden vermisst. Hat die radioaktive Strahlung auf dem Meeresgrund der Bucht etwas damit zu tun? Was wissen die schwarz gekleideten Männer, die auftauchen und Fragen stellen? Die Charaktere sehen sich bald mit den Plänen einer international operierenden Vereinigung konfrontiert, die es zu verhindern gilt – um einen tragischen Preis.

Schauplätze des Abenteuers sind New York City und ein Ferienlager im Bundesstaat Rhode Island. Es kann jedoch in jede größere Stadt Nordamerikas umgesiedelt werden, die in der Nähe einer großen Wasserfläche liegt.

Da dieses Abenteuer davon lebt, dass ein kleiner Junge ein familiäre Bindung zu einem oder mehreren Spielercharakteren hat, schlägt das Szenario zu Beginn einige mögliche Varianten vor, wie dies am besten zu bewerkstelligen sei. Dadurch sollte auch dieses Abenteuer mit jeder Gruppe spielbar sein.

 

Da Spieler in den seltensten Fällen geradlinigen Handlungsabläufen von sich aus folgen, bietet jedes Abenteuer zwischen zehn und vierzehn Entwicklungsmöglichkeiten des Szenarios. Diese führen jeweils verschiedene Rechercheansätze und Hinweise auf, denen die Charaktere nachgehen können. Einige von ihnen sind auch erst erkennbar, nachdem anderswo Hinweise entdeckt wurden, die zu ihnen führen. Manche sind Sackgassen und wieder andere liefern auch überlappende, identische Informationen. Durch diesen Abenteueraufbau sollte es dem Spielleiter möglich sein die Spieler immer wieder zurück auf die Spur zu bringen, die letztendlich in einem Showdown endet.

Weiterhin werden alle Abenteuer durch einen Handlungsabriss eingeleitet und durch einen Anhang abgerundet, welcher Daten und Werte von Nichtspielercharaktere (kurz NSCs), neue Zauber und Handouts enthält. Besonders die stimmigen Handouts und die guten Illustrationen im jeweiligen Abschnitt geben den Spielrunden eine besonders packende Note. Dies und der klare Aufbau der Kapitel erleichtern dem Spielleiter die Arbeit.

 

Der Anspruch der Abenteuer an die Spieler würde ich mit Mittel bis Hoch bewerten. Auch diese Cthulhu Abenteuer neigen dazu Charaktere reihenweise unter die Erde oder in die Psychiatrie zu bringen. Um den Spielfluss aber nicht allzu lange durch die Erschaffung und Einführung neuer Spielercharaktere zu unterbrechen werden passende NSCs angeboten, welche schnell übernommen werden können. Trotz der gut ausgearbeiteten Szenarien muß auch der Spielleiter einiges leisten, wenn deren Komplexität und der vielen schillernden NSCs gerecht werden will.

 

Layout und Qualität des in ein stabiles Hardcover gebunden Buches an sich sind von gewohnt guter Pegasus-Qualität. Ein paar Kritikpunkte finden sich aber leider trotzdem:

Auf Seite 13 wiederholt sich der gleiche Abschnitt von Seite 12 „Die Bürger sind gehalten, den Verdächtigen unter keinen Umständen ...“

Auf Seite 48 gibt es von der gleichen Örtlichkeit jeweils einen Spieler- und einen Spieleiterplan. Ersterer ist um Hinweise, welche nur für den Spielleiter bestimmt sind, bereinigt. Dummerweise markiert nach wie vor der einzige markante Kreis das Versteck des Gesuchten Mörders. Zum Glück ist es in diesem Plan nicht weiter tragisch, da der Spielleiter das Versteck ohne Probleme an eine andere Stelle verschieben kann.

Auf Seite 61 wird auf einen Abschnitt „Die Tat“ verwiesen, den es aber nicht gibt (zumindest konnte ich ihn nicht finden).

 

Fazit

Unfassbare Mächte enthält drei komplett ausgearbeitete Abenteuerszenarien für Cthulhu Now. Jedes von ihnen kann dazu ausgebaut werden mehrere Spielabende zu füllen. Zwar lässt sich jedes der drei Szenarien für sich alleine spielen, doch sie können auch miteinander verzahnt werden und in eine fortlaufende Abenteuerhandlung eingebettet werden.

 

Detailreiche Karten, stimmige Illustrationen und zahlreiche Handouts geben dem Spielleiter Hilfsmittel zur Hand eine spannende Atmosphäre aufzubauen. Besonders die Handouts, die klare Kapitalstruktur und der variable Aufbau der Handlung über verschiedene Entwicklungsmöglichkeiten der jeweiligen Szenarien erleichtern dem Spielleiter die Arbeit.

Eine erfahrene Rollenspielrunde vorausgesetzt, sollte es dem Spielleiter möglich sein seinen Spielern so manchen kalten Schauer über den Rücken zu jagen. Die Abenteuer an sich verfügen zumindest über das dazu notwendige Potential.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404270137163eb79863
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Unfassbare Mächte (Abenteuerband)

System: Cthulhu Now

Gebundene Ausgabe

204 Seiten

Verlag: Pegasus Spiele

Erschienen: Juni 2007

ISBN-10: 3939794139

ISBN-13: 978-3939794134

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 03.10.2007, zuletzt aktualisiert: 25.02.2015 09:02, 5007