Unter dem Schirm des Jadekaisers
 
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Unter dem Schirm des Jadekaiser

Reihe: Midgard

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Es war einmal, dass innerlich graue Pappschachteln, die nachgiebig waren wie weicher Gouda, richtig schön en vogue in den Spieleregalen ihr Dasein fristeten. Das lag nicht zuletzt daran, dass die situierten Spieleverlage wie Amigo (mit D&D), Schmidt Spiele (mit DSA) oder Klee-Spiele sich alles quadratisch, praktisch, spielerunfreundlich einkartoniert wünschten, damit es ein gedeihliches Nebeneinander mit Brettspielen und Legokästen haben konnte.

 

Diese Zeit ist vorbei, doch sie ist nicht spurlos an uns vorübergegangen. Noch immer häufeln sich diese Kisten akkurat – so sie nicht eingedellt und windschief sind durch all das Herauszerren aus den dicht gefüllten Stapeln und Öffnen und Zudrücken – im Spielereservoir der Altgedienten, die sich ja insbesondere unter den MIDGARD-Jüngern scharen und wie zur Wintersonnenwende sich sammeln, um die Ankunft eines neuen Gefährten zu bejubeln.

 

Dieser neue Gefährte, der sich „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ nennt, ist so neu aber gar nicht, und hier schließt sich der Kreis von den eckigen Pappschachteln zu dem eckigen Hardcover, das schwergewichtig in beiden Händen ruht. (Das Gewicht spielt für den Spielleiter oder den Spieler keine wichtige Rolle, aber für diejenigen, denen der Versand obliegt – sei es vom Laden zum Weitab-Kunden oder vom Online-Magazinisten zum Mitarbeiter -, weil der Schirm des Jadekaisers gar nicht so luftig ist, wie es der Name verspricht: es geht als teures Päckchen auf die Reise.) Die erste Ausgabe versteckte sich nicht nur in unter einem Pappdeckel, sondern gliederte sich in zwei schmale Büchlein auf, die mit einem bräunlichen Umschlagbild dem Auge wenig Gutes antaten. Insgesamt 154 Seiten brachten die Bände ins Spiel – ausreichend war das allemal für ein Quellenbuch zu einem Land, das fernab liegt von Alba oder Eschar und also den landläufig am dichtesten bespielten Gegenden Midgards. Schon damals zeichnete Isolde Popp verantwortlich, und es liegt natürlich auf der Hand, dass sie auch die neue Version unter ihre Fittiche nahm; diesmal aberstand ihr Harald Popp zur Seite.

 

Aus den besagten 154 Seiten wurden auf nicht-magischem Wege 304, die Pappschachtel löste sich in Luft auf (gut so!), die einfache Covergestaltung wich einem sehr stimmungsvollen Bild aus der Feder (oder dem Pinsel) von Swen Papenbrock, dessen Name und Malstil Perry Rhodan-Lesern geläufig sein wird. Die Aufmachung ist außen sehr solide und verspricht, dass das Buch wie der ideale Herrscher KanThaiPans 100 Jahre alt wird. Im Innenteil begegnen uns neben den gewohnten Schmuckrahmen oder Zierleisten, die stimmig zum Hintergrund des Landes gewählt wurden, eine größere Anzahl Abbildungen, die einzig beim Bestiarium oder bei den Waffen ein wenig freigiebiger hätten präsentiert werden können – was ich auf der Stelle deswegen halbwegs zurücknehme, weil ich mir ausmalen kann, wie dick der Band dann geworfen wäre, zudem es auch eine Frage der Kosten ist, weshalb der Wunsch schnell als schlecht erfüllbar heruntergeschluckt wird ...

 

Ach, wenn ich schon bei den Äußerlichkeiten, dann erwähne ich noch rasch die großformatige, im Gegensatz zum Interieur des Buches vielfarbigen Karte von KanThaiPan. Hank Wolf malte sie fürs alte Quellenbuch, die Farbkarte wurde unverändert übernommen ... was nicht ganz exakt ist, denn sie wurde diesmal nicht mit einer abwaschbaren Beschichtung kaschiert, sondern im „Rohzustand“ belassen; das ist in meinen Augen Geschmackssache, denn die erste mag widerstandsfähiger sein, dafür scheint die zweite präsentabler. (Nachtrag: Wie mir Elsa Franke mitteilte, ist die neue Beschichtung sehr wohl abwaschbar! Von einem Waschtest hatte ich abgesehen, aber der äußere Anschein hat mich getäuscht.)

 

Doch was erwartet den an fernöstlichem Ambiente interessierten Rollenspieler neben diesen rein optischen Kriterien? Ich will mich kurz fassen, soweit dies beim Umfang des Bandes umsetzbar ist, und mein Augenmerk auf die Bereiche richten, die aus meiner Sicht wichtig sind. Das schreibe ich gleich vorweg, denn einiges wird sicher unter den Tisch fallen, aber kaum etwas ist schwerer zusammenzufassen als ein Quellenbuch zu einem Rollenspiel, das unzählige Aspekte abarbeitet.

 

Und den Eindruck von Arbeit macht „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ wirklich, und das sowohl für das kleine Autorenteam als auch den Spielleiter, der sich einem vollgepackten Füllhorn gegenübersieht. Doch er darf aufatmen, sind doch sehr viele Informationen aus dem originären Quellenband übernommen worden, sodass sich die Begegnung mit gänzlich neuem Material auf ein duldbares Maß reduziert.

 

Okay, der Neuleser muss sich durchwühlen, aber er wird – soviel verrate ich vorweg – belohnt.

 

Länderbeschreibungen haben es an sich, dass sie mit einem geschichtlichen Überblick starten; bei KanThaiPan ist dies nicht anders. Das liest sich manchmal dröge wie die Jahrestafel eines Fußballclubs, wenn vielen Jahreszahlen viele Herrschernamen und viele kriegerische Auseinandersetzungen, gepaart mit vielen Katastrophen (Überschwemmungen, Vulkanausbrüche, Heuschrecken ...), zugewiesen werden. Dieses Quellenbuch umschifft die staubtrockne Klippe, indem der Text sich durchaus unterhaltsam liest. Das mag am stilsicheren Umgang mit der Sprache liegen, der sich atmosphärisch einfügt in das fernöstliche Setting (und beispielsweise kleine Anekdoten, Geschichten und Gedichte einfließen lässt), oder auch daran, dass KanThaiPan ein Schnitt durchzieht, der die östliche Hälfte von der westlichen trennt. Das verleiht dem geschichtlichen Geschehen eine gewisse Dynamik, weil sie West und Ost spinnefeind sind und sich seit Jahrhunderten misstrauisch beäugen.

 

Kurz gefasst geht es darum, dass der Kaiser nominell als weltliches und religiöses Oberhaupt KanThaiPans auch das TsaiChen-Tal beherrscht. Faktisch steht das TsaiChen-Tal unter der Feudalherrschaft eines SchiDoscha, die im ständigen Kampf gegen die Schwarzen Adepten ihre Unabhängigkeit bewahren müssen. Die Schwarzen Adepten aber sind die wahren Herrscher des östlichen Teils, sie repräsentieren das KuraiAnat, die Gesellschaft des Schwarzen Herzens, und ihre Bezeichnung deutet an, dass sie aus einem anderen Stoff als feine Elfen gestrickt sind.

 

Um darüber mehr zu erfahren, bietet sich das folgende Kapitel sehr gut an: „Die kanthanische Gesellschaft“. Auf gut 20 Seiten können wir genug Wissen erlangen, um die prägenden Gesellschaftsschichten wie Beamte (ein angesehener Berufsstand, man mag es heutzutage gar nicht glauben!), die Schwarzen Adepten oder Frauen (sie haben „im öffentlichen Leben nur wenige Rechte“, aber „gesellschaftlich überall akzeptiert werden bei Frauen alle Tätigkeiten, die mit Kunst zu tun haben“ - ist das in unserer wirklichen Welt so viel anders?) Nützlich sind auch die Ausführungen zu „Recht und Gesetz“, die sich anschließen und uns mit „Ausweispapieren“ und „Zensur“ konfrontieren und beim Lesen bitter daran erinnern, dass die oft so gescholtene Fantasywelt manchmal gar nicht sehr weit von der irdischen Gegenwart entfernt ist. (Ich frage mich dann jedesmal, ob der Vorwurf einer Realitätsflucht immer standhalten kann, wenn gerade in Rollenspielen die Mechanismen repressiver Staatsgewalt „durchgespielt“ und gedanklich am eigenen Leibe erlebt werden, während auf der anderen Seite am geheiligten „Domino-Day“ sinnfreie Holzklötzchen zu Abermillionen umgeschubst werden.) Passend dazu halten die Autoren fest, dass die im Abschnitt „Hinrichtungen und Blutopfer“ beschriebenen „Grausamkeiten ... leider keine dunkle Fantasy, sondern historisch belegt“ sind ...

 

Unter der Überschrift „Technik“ werden Flugapparate wie Drachenflieger oder die sehr schöne Bambuslibelle subsummiert, wobei mir bei dieser kurzen Abhandlung der Gedanke jan, dass es etwas mehr hätte sein können. Weil doch vieles aus historischen Quellen (Realwelt) in die Fantasywelt hinübertransportiert wird, sollte die Buchdruckerkunst oder der sehr fortschrittliche Schiffsbau erwähnt werden ... Aber in der weiteren Lektüre des Bandes wird sich erweisen, dass solche und ähnliche Themen wie das Schießpulver an anderer Stelle aufgegriffen und erläutert werden. Das sorgt dann doch für ein zufriedenes Lächeln beim Betrachter.

 

Obwohl ich mich dem Ausufern nähere, weise ich noch rasch auf den Abschnitt mit den allseits beliebten „Geheimgesellschaften“ hin, die sich im Tsai-Chen-Tal in Gestalt der KageMurai, der Schattenkrieger, materialisieren. Sie sind aber nur ein Beispiel von vielen Bünden, die im Hinter- oder Untergrund ihre Fäden ziehen, viel eher manifestiert sich der Eindruck, dass jede noch so unscheinbare Provinz ihre im dunklen agierende Organisation in der Hinterhand hält. Noch ein paar Worte zu den KageMurai: Sie leben wie die recht bekannten NinYa, also ohne ein Privatleben und ohne familiäre Bindungen. Sie orientieren sich an einem Ehrenkodex ähnlich dem der SaMurai und werden in der „Schule des Schattens“, dem KageDo, unterrichtet. Ihr Haupteinsatzgebiet ist KuroKegaTi, also der östliche Teil KanThaiPans, weshalb sie auch in der Religion der Schwarzen Adepten firm sein müssen. Im Mittelteil des Buches entdeckt man unter „Abenteurer aus KanThaiPan“ dann die Beschreibung eines NinYa mit den systemtypischen Daten, womit die beschreibende Darstellung eine rollenspielrelevante Abrundung erfährt: der KageMurai kann somit als Nichtspielerfigur auftreten oder als Prototyp für eine eigene Spielfigur herhalten. Was will der Rollenspieler mehr?

 

Über die „Sitten und Gebräuche“ ließe sich trefflich fabulieren, selbst in einem knappen Überblick könnten Themen wie Heilkunde, die Audienz beim Herrscher oder Essen und Trinken Seiten füllen. Ganz besonders gefällt auf den 20 Seiten, dass sehr anschaulich die fremde Kultur beschrieben wird, denn nichts ist für einen Ausländer in KanThaiPan einfacher, als sich wie ein derber Kerl aufzuführen und kein Fettnäpfchen auslassen wie das folgende: „Betritt man das Haus seines Gastgebers, zieht man die Schuhe aus und frische Strümpfe an.“ Den Wali möchte ich sehen, der das auf Anhieb kapiert. Ein pfiffiger Spielleiter wird seine Freude daran haben, die Charaktere von einer Peinlichkeit in die nächste schliddern zu lassen, solche Szenen drängen sich fürs lebhafte Rollenspiel förmlich auf.

 

Nach Unterabschnitten wie „Handel und Verkehr“ galoppiere ich zügig weiter, denn „Das Land des Jadekaisers“ wartet. Das sind griffige, nicht sich in unnötigen Details verlierende Übersichten zu den unterschiedlichen Landstrichen, deren Höhepunkte für mich in den Grundrissen wie dem zu einem üblichen Haus im TsaiChen-Tal liegen. Darüber hinaus ist der Ausflug zu den Kaisergräbern aus der Tschu-Dynastie ein Angelhaken für strebsame Spielleiter, die aus dieser Grundlage eine Abenteuerszenerie erstellen können.

 

Danach geht es ins Eingemachte, ins richtige Rollenspiel – nämlich zu „Abenteurer in KanThaiPan“. Das ist auch notwendig, denn das Regelbuch alleine genügt hier nicht; allzu verschieden sind die KanThai von den gängigen Abenteurertypen, und genau darauf zielt das Kapitel ab: die in Midgards Westen gebräuchlichen Mustermänner und -frauen erhalten ihr östliches Pendant, ergänzt um neue Typen wie den KiDoka oder den bereits erwähnten NinYa (dort werden den KageMurai, die sowohl im TsaiChen-Tal als auch in KuroKegaTi, also dem östlichen Teil des Landes, ihre NinYa-Dienste anbieten, gleich noch 1 ½ Seiten mit spezieller „Ausrüstung“ gegönnt). Um das alles „rund“ zu machen, werden die Informationen später noch ergänzt um spezifische Zauber und die sehr exotischen Waffen; in diesem Kapitel wird der Leser bereits einen Überblick erhalten. Ach, wer ein wenig Hingabe zur fernöstlichen Kultur mitbringt und hier nicht fündig wird, dem ist wirklich nicht zu helfen ...

 

Bei den „Fertigkeiten“ können wir fast aus dem Vollen schöpfen, werden doch erwartungsgemäß solche wie „Kanthanische Schrift“ (mit Erläuterungen zur Kalligraphie) und dem Kampf mit zwei Schwertern, dem NiTo, vorgehalten. Dazu bieten uns die Autoren einiges zum Schwerttanz, bei dem ein ausführliches Beispiel den Ablauf in Spielrunden veranschaulicht.

 

Eine besondere Anziehungskraft übt jedoch die Fertigkeit „KiDo“ aus, bei der die Spielfigur durch Anzapfen der inneren Kraft im Kampf außergewöhnliche Leistungen vollbringen kann. Wer für Eastern-Klassiker wie „Die Herberge zum Drachentor“ schwärmt oder moderne Fassungen wie „Hero“ und „Tiger & Dragon“, begeistert sich auch für die magisch anmutenden Kampfkünste, bei denen die Beteiligten über Baumwipfel tanzen und auf Schwertklingen fliegen. In kleiner Form ist dies selbst einem Schüler möglich, doch zur Formvollendung gelangt KiDo erst der Meisterstufe, die auf die Eingeweihten-Technik folgt. Den Beschreibungen wird sehr viel Platz eingeräumt, was auf der einen Seite abschreckt, weil sehr ins Detail gegangen wird – mich hat die Menge erst einmal „erschlagen“ -, auf der anderen Seite aber notwendig ist, um möglichst filmechte Aktionen in ein Regelkorsett zwängen zu können.

 

Wegen der Meister-Techniken, durch die erst ein cineastisches Rollenspiel machbar ist (Sprünge bis 20 Meter weit und 5 Meter hoch sind ebenso möglich wie eine rasendschnelle Fortbewegung mit vierfacher Geschwindigkeit oder der Angriff auf alle Gegner im Umkreis von 6 Metern), wurde unter den Spielern leichter bis mittelschwerer Unmut laut, wird doch für das Erlernen die Fertigkeit „Erwerben von Te“ vorausgesetzt. Das wurde im alten Quellenbuch anders geregelt, indem das zeitliche Aussetzen des Spielcharakters prinzipiell genügte. Jetzt wurde ein Zufallsfaktor eingeführt, der es zu einem Vabanquespiel macht, ob die Fertigkeit mit Erfolg auf eine höhere Stufe gebracht werden konnte; im schlechten Falle gehen die Erfahrungspunkte verloren, ohne dass es Ersatz dafür gibt.

 

Ich selbst neige dazu, die extremen KiDo-Techniken als das zu sehen, was sie auch im Film für mich sind: In einem exotischen Rahmen eingesetzte Kampfstile, die überhöht und selbst in einer phantastischen Welt nicht überall opportun sind. Es könnte mögliche Spielfiguren nach meinem Dafürhalten dermaßen stärken, dass sie in Alba oder Erainn kaum mehr spielbar sind – und welcher Spielleiter hat nicht schon die Erfahrung gemacht, dass Spieler oft genug nach der bestmöglichen Spielfigur streben, also die Fertigkeiten nach ihrem Wert auswählen und nicht danach, was nach der Vita am besten zu ihr passt. Es spricht aber nichts dagegen, einmal ein spezielles Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren zu erleben, in der die Abenteurer und ihre Widersacher mit gleichem Können aufeinandertreffen. Spielecons bieten sich sehr gut dafür an, oder man überzeugt die eigene Spielgruppe, einmal für ein paar Abende einen Ausflug nach KanThaiPan zu machen, um über die Dächer zu fliegen ...

 

Nicht weniger gut gefallen mir die Kapitel zur Magie und zu den Waffen, denn sie runden die vorangegangenen Themengebiete ab: Papier-Talismane gruppieren sich ebenso einfühlsam zum Hintergrund wie die magischen Schriftzeichen des SeiSchou-Zaubers. Und natürlich lesen wir von den kanthanischen Drogen und den Giften wie der Todespflaume, die ihre verheerende Kraft erst Stunden nach dem Genuss freigibt ... Beinahe hätte ich die Abschnitte zu den Feuerwerkskörpern und den Explosivwaffen unterschlagen – die werden detailliert genug beschrieben, um sie den experimentierfreudigen Spielern an die Hand zu geben: die Namen „Bambuskracher“, „Knallfrösche“ oder „Rauchbombe“ sprechen für sich. Ich erwähne noch nebenbei, obwohl es zur Atmosphäre wesentlich beiträgt, dass für alle Objekte, Fertigkeiten oder Zauber undsoweiter Namen in der Landessprache genannt werden.

 

Den thematischen Abschluss bilden ein gelungenes Bestiarium und die Lerntabellen für Abenteurer. Dann noch ein leider nicht ganz fehlerfreier Index (bei Stichproben fand ich Sprache nicht am genannten Ort, der Spion ist um eine Seite verrutscht. Aber irgendetwas zu mäkeln muss es doch geben!), dann ist es vollendet.

 

Fazit:

Was bleibt fürs Resümee: Die ehrliche Anerkennung für ein beeindruckendes Werk, an dem sich andere Rollenspiel-Publikationen wegen seiner gelungenen Kombination aus Länderbeschreibung und neuen Spielregeln messen sollten. Weil es sich so gut liest und eine Unmenge an Informationen bietet, bleibt sogar der gar nicht vage Wunsch, dass Spieler anderer Rollenspiel-System einmal über den Tellerrand schauen und in diesen Prachtband hineingucken sollten, denn vieles lässt sich vielleicht - mit etwas Aufwand und Engagement - umarbeiten und verwenden (und wenn es „nur“ Anregungen sind wie die KiDo-Techniken).

 

Die Überarbeitung hat „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ sehr gut getan, obwohl die erste Version bereits zu Lobeshymnen durchaus Anlass gab. Doch jetzt stimmt für mich so gut wie alles, angefangen bei der stimmungsvollen Hintergrundbeschreibung bis hin zu den manchmal sagenhaften Fertigkeiten. KanThaiPan erwacht vor dem inneren Auge und wächst zu einem Land, das man sich sehr bildhaft vorstellen kann. Das braucht ein Spielleiter, um eine lebendige Kultur stilecht zu vermitteln, und das hilft den Spielern, um sich in eine fremdartige Kultur einfinden zu können. Für mich ist „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ das beste Quellenbuch unter Midgards Sonne.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240425154550c82af0fc
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Unter dem Schirm des Jadekaisers

System: Midgard

Autor: Popp, Isolde und Popp, Harald

Gebundene Ausgabe - Pegasus Spiele

Erscheinungsdatum: Oktober 2005

ISBN: 3930635917

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 14.11.2005, zuletzt aktualisiert: 27.01.2015 19:23, 1568