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Vampire: Requiem (ergänzendes Regelwerk)

Rezension von Christoph Fischer

 

“Dies ist nicht die Ankündigung des Todes ...“

 

 

_Vampire: Requiem - zwei Worte, auf die ich zu Beginn dieser Rezension kurz eingehen möchte:

 

Vampire sind blutsaugende Kreaturen der Nacht. In der Finsternis lebende Schrecken, deren einziger Lebenszweck – oder besser Unlebenszweck – es ist, ihren unheiligen Durst mit dem Blut der Lebenden zu stillen. Vampire sind zweifellos Monster. Monster müssen aber nicht immer gedankenlose, fühllose Schrecken bar jeglicher Reue oder gar sämtlichen Mitgefühls und anderer menschlicher Eigenschaften sein. Vampire können sich in der Tat über ihren Fluch des Untods erheben und zu Antihelden oder gar echten Helden werden. Andere Vampire hingegen bleiben wahre Monster.

 

Das Requiem ist die Totenmesse der katholischen Liturgie (auch Missa pro defunctis). Das Wort bezeichnet sowohl diese Form der (römischen) Messe, die in ihrer heutigen musikalischen Form auf dem Konzil von Trient (1545) festgelegt wurde, als auch musikalische Kompositionen, die mit ihr in Zusammenhang stehen. Die Bezeichnung stammt aus dem Introitus Requiem aeternam dona eis Domine (ewige Ruhe schenke ihnen, Herr). Der liturgische Ablauf eines Requiems ist der der gewöhnlichen katholischen Messe, nur sind Gloria und Credo wegen ihres Charakters, der nicht zum traurigen Anlass passt, weggelassen und das Halleluja wird ersetzt durch den Tractus mit der Sequenz Dies irae. (Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Requiem)

 

Ob nun klassisch auf tragisch-romantische Art mit schneeweißer Haut und blutroten Tränen oder verunstaltetes Monster im Nadelstreifenanzug, in Vampire: Requiem habt ihr die Möglichkeit den Monstern in ihrem ewigen Totentanz Leben einzuhauchen. Ihr schlüpft in die Rolle eines Vampirs und was Ihr als dieses Monster tut, ergibt sowohl eine interessante Geschichte als auch im besten Falle eine Möglichkeit, etwas über Deine eigenen Werte und die Deiner Mitspieler zu erfahren.

 

Vampire: Requiem ist ein Erzählspiel um modernen Gothic Horror. Die Szenerie von Vampire bedient sich bei der Schauerromantik. Leitmotive dieser literarischen Tradition sind Barbarei, Korruption und eine mittelalterliche Bilderwelt. Die Welt der Dunkelheit kann man als unsere Welt sehen, deren Bild durch einen dunklen Spiegel betrachtet wird. Was die Barbarei angeht, so ist die Welt der Vampire wie die unsere, aber mit deutlich mehr Gewalt und Verfall. Die Kluft zwischen Arm und Reich ist deutlich ausgeprägter. Auf den Straßen geht es brutaler zu und selbst die kleinste Provokation kann schon Anlaß zu einem übermäßig harten Durchgreifen bieten. Die Korruption geht Hand in Hand mit jeder Art von Barbarei. Die Welt ist häßlich und roh. Sie wird geprägt von sündigen Klerikern, gierigen Geschäftsleuten, bestechlichen Bullen und Kriminellen, die keinen anderen Ausweg haben als das Verbrechen. Die Mittelalterliche Optik ziert alle visuellen Bereiche der Szenerie und kann sogar in andere Aspekte einfließen. Gebäude streben himmelwärts, getragen von Strebebögen, vergoldet, wenn die Bauherren es sich leisten konnten und übersät von Gargylen, die nur allzu reale böse Geister fernhalten sollen. Die Straßen sind in miserablen Zustand. Sogar die Städte selbst sind wie mittelalterliche Dörfer, von der Außenwelt abgeschnitten, fremdenfeindlich und isoliert. Es gibt Anachronismen zuhauf, von antiken Dekorationsgegenständen in ansonsten ultramodernen Gebäuden bis hin zu vergessenen Katakomben unter Tresorräumen von Banken und U-Bahn-Schächten.

 

Vampire: Requiem ist das erste, ergänzende Regelwerk für die neue Welt der Dunkelheit (kurz WoD 2.0). In die Rolle eines Vampirs kann man daher nur schlüpfen, wenn der Erzähler der Chronik auch das Grundregelwerk Die Welt der Dunkelheit zu eigen nennt. Nur zusammen hat man die nötigen Hintergründe und Regeln, um einen Vampir als Spielercharackter zu erschaffen. Vampire: Requiem ist inspiriert von Vampire: Die Maskerade (WoD 1.0). In vielen Bereichen erinnert es damit stark an das so beliebte Gothic Punk Rollenspielsystem Vampire: Die Maskerade, welches aber mit erscheinen der WoD 2.0-Reihe nicht weiter aufgelegt wird. Doch was macht Vampire: Requiem zu dem was es ist? Was sind die Gemeinsamkeiten und wo liegen die Unterschiede zur WoD 1.0? Im folgenden möchte ich diese Fragen beantworten:

 

Jedes Kind der Nacht, wie sich die Vampire selbst nennen, gehört nach wie vor einem Clan an. Ein Clan ist eine Gruppe von Vampiren, die gewisse gemeinsame Eigenschaften haben. Laut der Mythologie der Kinder der Nacht geht man davon aus, daß all diese Vampire von einem einzigen Kind der Nacht abstammen, dem Gründer des jeweiligen Clans, auch wenn niemand weiß, wer dieser Gründer gewesen sein mögen. Wenn ein Vampir einem neuen Kind der Nacht den Kuß schenkt, gehört der Nachfahre zum selben Clan wie sein Stammvater. Es gibt auch bestimmte „Unterclans“ von Vampiren, die sogenannten Blutlinien, denen ein Vampir sich anschließen kann, aber seinen Clan kann er niemals wechseln. Im Gegensatz zu Vampire: Die Maskerade führen sich die einzelnen Clans also nicht mehr auf Kain als den ersten Vampir zurück. Die Vampire haben sich losgelöst von einer christlichen Entstehungsgeschichte. Das Wissen um ihre Entstehung ist aber in der dunklen Vergangenheit verschollen.

 

Dementsprechend gibt es auch keine Generation mehr, also ein Maß dafür, wie weit ein Kind von Kain entfernt und wie mächtig damit das Blut in den jeweiligen Vampiren ist. Auch wenn alle Kinder der Nacht ihre Macht aus dem Blut ziehen, sind aber nach wie vor nicht alle von ihnen gleich mächtig. Potestas gibt an wieviel Macht das Blut eines Vampirs ihm verleiht. Es wird auf einer Skala von 1 (schwach) bis 10 (sehr mächtig) bemessen. Charaktere mit einem hohen Potestaswert können höher entwickelte Disziplinen lernen und ihre Eigenschaften auf ein übermenschliches Maß steigern. Weiterhin können Vampire mit einer hohen Potestas mehr Vita in ihrem Körper speichern. Umgekehrt wird je höher die Potestas steigt es schwieriger für den Vampir passende Beute zu finden. Denn nur das Blut, dessen Macht um ein geringeres Maß schwächer ist als das des Jägers, vermag ihn noch zu nähren. Bei einem geringen Potestas-Wert (1-2) kann sich der Vampir also noch von Tieren ernähren. Sobald sein Blut mächtiger wird (3-6) benötigt er Menschenblut. Besonders alte Vampire können sich dagegen nur noch von ihrer eigenen Art ernähren (7-10). Der Unterschied zur alten Welt der Dunkelheit kommt aber vor allem darin zu tragen, dass jeder Spielercharakter mit einer Potestas von 1 beginnt, unabhängig davon wie hoch der Potestaswert des Erzeugers war. Die Potestas eines Vampirs steigt nach jeweils 50 Jahren um einen Punkt an. In Starre hingegen schwindet sie in der Hälfte der Zeit dahin. Alle 25 Jahre verringert sich damit der Wert um einen Punkt, wobei er niemals unter 1 fallen kann.

 

Die Auswahl der Clans hat sich in Vampire: Requiem deutlich verkleinert. Es gibt nur noch fünf Clans, denen ein Vampir angehören kann: Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu und Ventrue.

Die Daeva sind gefühlvoll, sinnlich und begehrenswert. Vamps und sinnliche Hedonisten finden sich gleichermaßen in den Reihen dieser verführerischen Sukkubi.

Die Gangrel sind dagegen urtümlich, zäh und wild. Sie verkörpern jene Mythen, denen zufolge sich Vampire in Tiere verwandeln oder sonstwie die ihre Gestalt verändern können.

Die Mekhet sind schnell, diskret und weise. Legenden über Vampire, die sich in den Schatten verbergen, ihren Opfern heimlich auflauern und sogar Geheimnisse erfahren, die außer ihrem Bewahrer niemand hätte wissen sollen, beziehen sich wahrscheinlich auf Aktivitäten der Mekhet.

Die Nosferatu sind unauffällig, stark und furchteinflößend. Allein ihre Anwesenheit verunsichert andere, ob nun durch ihre äußerliche Häßlichkeit, ihren üblen Gestank oder eine schwerlich zu benennende Bösartigkeit, die von ihnen auszugehen scheint.

Die Ventrue sind hoheitsvoll, befehlsgewohnt und aristokratisch. Die typischen Vertreter dieses Clans reichen von Vampiren, die den osteuropäischen Herren der Gebirge gleichen, über mondäne Adlige bis hin zu modernen Konzernpiraten.

Vorher eigenständige Clans wie beispielsweise die Toreador, Bruhja (jetzt Bruja geschrieben) und die Malkavianer (jetzt Malkovianer geschrieben) konnten sich als Blutlinien der großen Clans ins neue Regelwerk retten. Ein Clan zeichnet sich nach wie vor durch die Clansdisziplinen und nun noch mehr durch eine gemeinsame Schwäche aus, die bei den Blutlinien meist noch stärker in Erscheinung tritt. Durch die Reduzierung der Clans auf ihre wesentlichen Eigenschaften erfolgte eine schärfere Abgrenzung zwischen den stereotypischen Vertretern der Clans.

 

Die aus Vampire: Die Maskerade bekannten und verfeindeten Fraktionen Camarilla und Sabbat gibt es als solche nicht mehr. Zwar soll im alten Rom eine Fraktion mit Namen Camarilla den Grundstein für die heutige Kultur der Vampire gelegt haben, doch existieren tut sie schon lange nicht mehr. An die Stelle der global agierenden Fraktionen treten nun die lokal organisierten Bünde.

Ein Bund ist eine gesellschaftliche Gruppierung von Vampiren. Der Unterschied zwischen einem Clan und einem Bund ist jedoch, daß man seinen Bund wählt. Wenn ein Clan die Familie ist, ist der Bund eine politische, philosophische oder gar quasireligöse Gemeinschaft. Vampire können üblicherweise immer nur zu einem Bund gehören, da deren Mitglieder ihre Prinzipien als einander ausschließend betrachten. Manche Vampire gehören auch gar keinen Bund an, wenn sie beispielsweise keine höhere Autorität anerkennen wollen. Es gibt fünf Bünde, die Carthianer, der Invictus, die Lancea Sancta, der Ordo Dracul und der Zirkel der Mutter.

Die Carthianer wollen die Gesellschaft der Verdammten mit modernen Regierungs- und Gesellschaftssystemen in Einklang bringen.

Der Invictus ist der Adel der Nacht. Er ist innerlich neofeudal organisiert und korrupt, aber nichtsdestotrotz ein mächtiger Bund, der Kraft aus der Tradition gewinnt. Der Invictus behauptet seine Wurzeln lägen im alten Rom, wenn nicht gar noch weiter zurück in der Geschichte.

Die Lancea Sancta bezieht ihre spirituelle Prägung aus der Bibel. Dieser Bund will die Gesellschaft der Verdammten an den Lehren des Longinus ausrichten, den sie für ihren durch das Blut Christi zum Verdammten gewordenen Stammvater halten. Der Bund praktiziert eine Form von Magie, die sich biblischer Elemente aus jener Zeit bedient, als sich Gottes Wille noch für all seine Geschöpfe faßbar manifestierte.

Der Ordo Dracul ist eine neoviktorianische Fraktion, die an eine Geheimgesellschaft erinnert. Er verfügt über mystisches Wissen und Rituale, die seinen Mitgliedern erlauben, über ihre Vampirdarsein hinauszuwachsen. Der Bund behauptet, vom historischen Vlad Tepes – also Dracula selbst – gegründet worden zu sein.

Der Zirkel der Mutter verehrt eine Vielzahl weiblicher Gestalten als Mutter aller Ungeheuer und als Schöpferinnenamalgam der Vampire. Der Zirkel, dessen Mitglieder von einigen konservativen Fraktionen der Kinder der Nacht als Heiden angesehen werden, baut mehr auf Ganzheitlichkeit und Erlösung als auf Buße und Schuld, wie es die eher von regelrechten Ideologien geprägten Bünde tun. Seine Mitglieder sind Hexenmeister und Bluthexen.

Kinder der Nacht, die gar keinem Bund angehören, sind unter vielen Namen bekannt, doch zu den am häufigsten gebrauchten Begriffen zählen Freie oder Ungebundene.

 

Die übernatürlichen Kräfte der Vampire, die Disziplinen, sind bis auf die Anpassungen an die neuen Regeln mehr oder weniger unverändert aus Vampire: Die Maskerade übernommen worden. Es haben sich lediglich teilweise die Namen oder die Zusammensetzung der einzelnen Disziplinstufen geändert. So heißt beispielsweise Seelenstärke nun Zähigkeit und Stärke wird nun mit Kraft bezeichnet. Durch die stark reduzierte Anzahl der Clans, haben sich natürlich auch die Anzahl der zur Auswahl stehenden Disziplinen verringert. So sind sämtliche Disziplinen und Rituale der Tremere, wie der Clan, selber, nicht mehr in der WoD 2.0 vertreten. Auf die Blutmagie müssen aber die Spielercharaktere trotzdem nicht verzichten. Im Gegenteil, es ist nun deutlich leichter als früher die Blutmagie zu erlernen. Dazu muß sich ein Kind der Nacht lediglich dem passenden Bund anschließen und sich als würdig erweisen, in die Geheimnisse eingeweiht zu werden.

Crúac ist die heidnische Form der Blutmagie, die von den Mitgliedern des Zirkels der Mutter angewendet wird. Diese Ritualmagie ist eine Mischung aus vorchristlichen Spielarten der Zauberei und heidnischen Formen der Hexerei aus der ganzen Welt, wobei in all diesen arkanen Schulen Blutopfer eine essentielle Rolle spielen.

Als Thebanische Mirakel bezeichnet man jene an Wunder gemahnende Form der Magie, die von der Lancea Sancta praktiziert wird. Die Disziplin hat einen deutlich strafenden Unterton und verbindet biblische Elemente mit einem sehr okkulten Verständnis von Rechtschaffenheit.

Die dritte Form der Magie unter Kindern der Nacht heißt die Mysterien des Drachen. Die Vampire des Ordo Dracul streben danach durch die Mysterien des Drachens den Fluch des Vampirismus irgendwann aufzuheben, die Einschränkungen des Unlebens hinter sich zu lassen und somit wahre Reinheit zu erlangen.

 

Darüber hinaus haben sich deutlich die Regeln zur WoD 1.0 geändert. Die grundsätzlichen Änderungen habe ich bereits in meiner Rezension zum Grundregelwerk Die Welt der Dunkelheit vorgestellt. Auch bei den Regeln speziell für die Vampire hat sich, bedingt durch das neue Konzept, einiges getan. Doch all dies hier aufzuzählen, würde den Rahmen dieser Rezension bei weiten sprengen.

 

Das 340 Seiten fassende Vampire: Requiem ist in ein stabiles Hardcover gebunden. Ganz im Stil der Blut trinkenden Vampire ist das Cover in Blutrot gehalten. Die Farbe rot prägt auch das Innere des Regelwerkes. Zusammen mit schwarzen „Verschmutzungen“ und den in zwei Spalten angeordneten Text hinterläßt das Buch optisch einen sehr guten Eindruck. Unterbrochen wird das Layout von zahlreichen Innenillustrationen, die überwiegend sehr gut aussehen.

 

Das Buch ist in mehrere Kapitel unterteilt, die jeweils eine Reihe von Themen behandeln und nach und nach Informationen liefern, die im Laufe des Spiels gebraucht werden.

Die Einleitung stellt den Erstkontakt zur Welt der Kinder der Nacht dar. Es vermittelt eine ungefähre Vorstellung davon, was dieses Spiel ausmacht.

Kapitel Eins „Die Gesellschaft der Vampire“ ist eine sehr eingehende Betrachtung der Gesellschaft der Kinder der Nacht und der Welt, in der sie sich verbergen. Es behandelt alles von Bünden und Bräuchen über Domänenpolitik bis hin zu den uralten Geheimnissen des Danse Macabre, wie nun der endlose Kampf um die Vorherrschaft zwischen den Kindern der Nacht genannt wird.

Aspekte des Charakters sind das zentrale Thema von Kapitel Zwei „Charaktere“, von Details bezüglich der Erschaffung eines Alter Ego beziehungsweise seiner Verwandlung in einen Vampir über die Eigenschaften der Clans bis hin zu den Regeln für die unheiligen Kräfte der Kinder der Nacht.

Spielregeln und alles, was mit den Würfeln zu tun hat, steht im Kapitel Drei „Regeln und Systeme“. Diese Regeln decken alle Zufallsfaktoren ab, die im Spiel zum Tragen kommen. Von Charakteren, die von einer vom Tier ausgehenden Raserei bedroht werden über körperlichen Schaden bis hin zum Verlust von Moral und geistiger Gesundheit, um nur einige Aspekte zu nennen.

Kapitel Vier „Erzählen und Antagonisten“ enthält Ratschläge für Erzähler. Diese Vorschläge reichen von Tips zum Umgang mit dem Spielhintergrund bis hin zu Überlegungen zur Strukturierung von Chroniken. Das Kapitel enthält eine Vielzahl vorgefertigter Antagonisten, die in Chroniken zum Einsatz kommen können. Es stellt damit eine Ergänzung des „Kapitels 6: Dramatische Systeme“ des Grundregelwerks Die Welt der Dunkelheit um Vampirische Besonderheiten dar.

Der Appendix Eins „Blutlinien und gebundene Disziplinen“ behandelt Blutlinien und andersartige Disziplinen. Eine der Besonderheiten von Vampire: Requiem ist ein variables Abstammungssystem, mit dem Charaktere ihre eigenen, einzigartigen Bruten und Vampirfamilien nebst der besonderen Kräften, die sie auszeichnen, entwerfen können. Dieses Kapitel enthält einige der Blutlinien, die bereits Teil des Spielhintergrunds sind, sowie Regeln, nach denen Spieler und Erzähler neue erschaffen können.

Ein Beispielschauplatz für eine Chronik schließlich bildet Appendix Zwei „New Orleans“. Dieses Kapitel enthält eine Vielzahl von Handlungssträngen, Geheimnisse (und einige allgemein bekannte Dinge) über die Domäne New Orleans, einen Stützpunkt des als Lancea Sancta bekannten Bundes.

Ein- und ausgeleitet wird das Regelwerk durch den Prolog „Totentanz“ und den Epilog „Streicher und Klaviere“, welche kurze Einblicke in die Gedankenwelt verschiedener Kinder der Nacht gewähren.

 

Den Abschluss von Vampire: Requiem bildet ein Index und ein an die Besonderheiten der Vampire angepasste Charakterbogen.

 

Fazit:

_Optisch und inhaltlich gehört die neue Version von Vampire sicher zu den besten Rollenspiel-Publikationen dieses Jahres. Das Regelwerk vermittelt eine spannende und interessante Möglichkeit einen Vampir zu spielen ohne einfach nur eine Neuauflage von Vampire: Die Maskerade zu sein.

 

Gerade die Reduzierung der Clans und die deutliche Ausweitung der Blutlinien in Kombination mit dem Bünden hat Vampire gut getan. Die Welt wirkt nun atmosphärisch noch dichter. Das politische Paket bietet nun deutlich mehr Möglichkeiten für spannende Abenteuer als die bisher zur Verfügung stehenden Fraktionen Camarilla, Sabbat und Unabhängige. Auch finde ich sehr gut, dass der Bezug der Vampire auf Kain nicht mehr Bestandteil ist. Warum sollten auch der Vampir-Mythos nur in der christlichen Bibel ihren Ursprung haben? Die damit einhergehende Abschaffung des Konzeptes der Generation ist in meinen Augen ein weiterer Pluspunkt. Nun hat jeder Spielercharakter die Möglichkeit durch reines Durchhaltevermögen mächtiger zu werden ohne dabei gleich einen Brudermord begehen zu müssen. Auch die Nachteile höherer Generation kommen nun viel schneller zu tragen. Trotzdem hat man jederzeit die Möglichkeit auch wieder seinen Potestaswert zu senken, so dass man als Spieler relativ flexibel ist.

 

Durch das vollständige Fehlen eines Meta-Plots läßt es aber gerade Spielleiter, die mit der WoD 2.0 ihren Einstieg in die Welt der Dunkelheit vollziehen, etwas hilflos zurück. Auch die Spieler haben es mit dem reinen Regelwerk nicht leicht. Was macht es beispielsweise nun aus, einen Gangrel vom Ordo Dracul zu spielen? Wie muß man sich das (Un)Leben eines Vampirs vorstellen? Wie wird das für Vampire: Requiem so wichtige Konzept eines Klüngel, also eine Gruppe von Vampiren, umgesetzt? Bei letzterem könnte das im März erschienene Quellenband Vampire: Klüngel [FS40101] helfen, welches laut Beschreibung eine Reihe von Werkzeuge zum Erzählen unterhaltsamerer Geschichten und zum anderen viel Hintergrundmaterial liefern soll.

 

Ob Spieler der „alten“ Version von Vampire die neue zu schätzen lernen, ist schwer zu sagen. Zu verschieden sind die Geschmäcker. Mir gefällt es zum Beispiel sehr gut. Im großen und ganzen halte ich Vampire: Requiem für eine deutliche Verbesserung gegenüber Vampire: Die Maskerade.

 

 

"... dies ist die Symphonie der Verdammten.“

 

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Vampire: Requiem

Autoren: Ari Marmell, John Shomshak und C. A. Suleinman

Gebundene Ausgabe - 340 Seiten – Feder&Schwert

Erscheinungsdatum: Oktober 2004

ISBN: 3-937255-32-X

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 18.07.2005, zuletzt aktualisiert: 19.02.2015 11:46