Vernetzt
 
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Vernetzt

Rezension von Tanja Thome

 

Im Shadowrun der vierten Edition wurde die klassische Matrix nach dem Crash durch die Wireless-Variante abgelöst. Dies brachte so viele gravierende Einschnitte in der Spielmechanik mit sich, dass viele nach der Lektüre des Grundregelwerkes lieber erst einmal die Finger von der neuen Matrix ließen. Pegasus, die mittlerweile die deutsche Lizenz für das Rollenspiel haben, veröffentlichten mit „Vernetzt“ den speziellen Quellenband zum Thema Matrix, der auf satten 224 Seiten Licht ins Dunkel bringt.

Die ersten dreißig Seiten führen den Leser erst einmal ins Thema ein. Matrix 2.0 – was heißt das eigentlich? Was bedeutet die Matrix 2070 für das allgemeine Leben und was speziell für Shadowrunner? Wie weit ist Überwachungsgesellschaft gediegen und wie weit die Matrixkriminalität? Auf diese Fragen und einige mehr bietet das erste Kapitel entsprechende Antworten an.

Es folgen die Regeln zur Erschaffung eines Matrixcharakters auf etwa zehn Seiten und danach weitere Seiten „Matrix für Dummies“ – ein wunderbares Kapitel, das Nutzen und Gefahren der Matrix für „grundsolide“ Chummer noch einmal auf den Punkt bringt.

Die nächsten Kapitel gehen deutlich mehr in die Tiefe und sind vor allem etwas für die Cracks des Matrixsektors und natürlich für Spielleiter. Jeweils ein Kapitel beleuchtet Matrix-Topologie, Systemsicherheit, spezielles Hackerwissen und Software en detail. Schnell wird klar: Die Matrix ist nach wie vor ein ausgesprochen komplexes Thema in Shadowrun, lässt sich in der vierten Edition jedoch deutlich besser ins allgemeine Spielgeschehen integrieren. Dabei verliert man zwar vielleicht einige lieb gewonnene Details, doch was bringt einem ein Decker am Spieltisch, wenn er auf Grund des Zeitaufwandes, der für ihn und seine Aktionen nötig ist, nicht recht zum Zuge kommt? Spieler, die sich eher in Foren und anderen Spielformen austoben, in denen Echtzeit keine allzu große Rolle spielt, sind davon vielleicht enttäuscht, doch nützlich sind die Änderungen dennoch – und halten ja niemanden von detaillierteren Hausregeln ab.

Decker heißen nun ganz klassisch Hacker, und die einstigen Otaku wurden im Grunde abgelöst durch die Technomancer. Technomancer hacken technologiefrei, lediglich durch ihre Verbindung zur „Resonanz“, doch die Begrenzungen, denen die Otaku der dritten Edition unterlagen, sind auf verschiedene Arten und Weisen erweitert worden. So ist etwa den Sprites (in gewisser Weise mit den Geistern der Schamanen vergleichbar) ein eigenes Kapitel gewidmet worden und ebenso Matrixphänomenen wie verschiedenen KI-Formen, Dissonanzströmungen und derlei mehr. Vor allem in reinen Hackergruppen, begrenzt auch in gemischten, ist so eine Spieltiefe und Komplexität möglich, die man in der dritten Edition nur erahnen konnte.

Bevor das Buch mit einer Liste diverser Schaukästen, Tabellen und Ausrüstungsdaten schließt, gibt es noch ein Kapitel über Simsinn und Talentware, das brisante Themen wie Gehirnwäsche durch programmierbare ASIST-Biofeedbacks erläutert.

Das Inhaltsverzeichnis des Buches umfasst knappe drei Seiten des Buches im DIN A 4-Format, und doch vermisst man ein Stichwortregister am Ende des Buches. Mag Shadowrun auch in der Zukunft spielen: Stichwortregister kommen nie aus der Mode. Über diesen Makel trösten auch die Aufmachung als noble Hardcoverausgabe mitsamt Lesebändchen nicht so recht hinweg.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240420085553d16fc796
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Vernetzt

System: Shadowrun, Edition Vier

Verlag: Pegasus, Friedberg

Umfang: 224 Seiten, Hardcover

Erschienen: 02/2009

ISBN-10: 3939794783

ISBN-13: 978-3939794783

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 28.11.2009, zuletzt aktualisiert: 17.01.2015 19:07, 9653