Warrior Knights (Brettspiel)
 
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Warrior Knights

Rezension von Marcus Krug

 

Ein Königreich im Chaos.

Der König ist tot, heimtückisch ermordet und ohne Erben zu hinterlassen. Wird sich jemand finden, der die Stärke und das Geschick besitzt, um das Volk zu vereinen oder wird das Königreich in blutiger Anarchie versinken?

Sechs Barone streiten um den Thron. Bei so viel Gier nach Macht ist es nur eine Frage der Zeit bis Blut vergossen wird. Bald schon wird man auf den Straßen die Stiefel marschierender Truppen hören können. Festungen werden fallen, Städte geplündert und schließlich wird ein König gekrönt werden.

 

 

Ausstattung:

Spielmaterial

Wo soll ich mit der Beschreibung von Warrior Knights anfangen? Vielleicht bei der Materialflut, die Fantasy Flight Games in dieser, für ihre Verhältnisse, sehr kleinen Schachtel untergebracht hat? Nach dem Öffnen fallen sofort die sehr schön detaillreich gearbeiteten Spielfiguren für die Adeligen und Städte ins Auge. Gleich darauf bemerkt man dann die Unmenge an Countern und Markern in durchweg sehr guter Qualität.

 

Das Design des ganzen Spiels ist eines der schönsten, das ich seit Längerem gesehen habe. Es vermittelt eine tolle Stimmung und erleichtert den Einstieg in die Thematik. Dabei ist es so unaufdringlich, dass es weder den Spielfluss stört, noch die Übersichtlichkeit beeinträchtigt. Mein ausdrückliches Lob an den Designer.

 

 

Das eigentliche Spiel:

Spielregel

Die Regeln sind optisch schön dargestellt und in verständlichem Englisch geschrieben. Leider könnten sie an manchen Stellen etwas strukturierter sein. Das Nachschlagen fällt nicht ganz leicht. Vor dem Spiel ist genaues Regelstudium unerlässlich, sonst vergisst man leicht wichtige Details. Dennoch muss man während des ersten Spiels öfter nachschlagen. Kleine Lücken können entweder mit gesundem Menschenverstand oder dem FAQ geschlossen werden.

 

Spielvorbereitung

Die Zeit, bis man loslegen kann, ist für ein Spiel dieses Ausmaßes sehr gering. Einzig die Marker sollten schon vor Spielbeginn sortiert sein, sonst kann dafür viel Zeit verloren gehen. Hier hätte ein entsprechend gestaltetes Inlay im Spielekarton Abhilfe geschaffen.

 

Spielziel

Abweichend von der Version aus den 80ern gibt es nun zwei Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen. Entweder erobert man mehr als die Hälfte aller Städte des Königreichs oder, indem man bei Spielende die meisten Einflusspunkte hat. Hierfür gibt es einen extra Pool, aus dem jeder Spieler pro Runde eine bestimmte Anzahl Marker entnimmt, abhängig von der Anzahl der besetzten Städte. Er ist also nicht viel anderes als ein Timer, um die Spiellänge zu kontrollieren.

 

Überblick:

Die Aktionen in Warrior Knights sind kartengesteuert, wie man es von verschiedenen reinen Wargames und vielleicht Wallenstein von Queen Games her kennt. Um eine Aktion durchzuführen, muss also die entsprechende Karte gespielt werden. Der Spielaufbau ergibt sich aus diesem Konzept. Jede Runde ist in 3 Hauptphasen unterteilt, in Planung, Ausführung und Wertung.

Auf dem Brett stehen die Adeligen, denen die Soldaten per Armeekarte zugeordnet werden, sie stehen also symbolisch für die ganze Armee. Mit den Adeligen werden dann die Städte angegriffen, belagert und eingenommen. Es werden Feldschlachten ausgetragen und gegenerische Heere dem Erdboden gleich gemacht. Bis hierhin ist Warrior Knights ein ganz normales Eroberungsspiel, mit einem meiner Ansicht nach sehr interessanten Kampfsystem (dazu später mehr).

Was es aber wirklich interessant macht ist die Politikkomponente. Alle Spieler versammeln sich in unregelmäßigen Abständen, um über wichtige Dinge abzustimmen, die das Spiel stark beeinflussen. Hier geht es um Sonderrechte, kostenlose Armeen und Regeländerungen. Freudiges Ränkeschmieden ist also Pflicht. Um den Spielfluss zu koordinieren gibt es einen Spielführer, den Vorsitzenden der Versammlung (Chairman of the Assembly), der wechseln kann. Die Position ist mit Sonderrechten in der Politikphase verbunden.

Weiterhin gibt es das Oberhaupt der Kirche (Head of the Church), ebenfalls eine Spielerposition mit Sonderrechten. Diesmal bei Zufallsereignissen. Er kann hier quasi den Adressaten von Unheil oder Glück bestimmen.

 

Alle zufälligen Ergebnisse werden nicht mehr ausgewürfelt, sondern über Karten bestimmt. Hierfür stehen 24 karten zur Verfügung, auf denen Kampfergebnisse, Städtenamen, namen von Adeligen und Spielerfarben vermerkt sind. Muss etwas davon bestimmt werden, wird einfach eine Karte gezogen.

Das grob zum Spielgeschehen und jetzt en detail.

 

I. Spielablauf:

Der Spielablauf ist wie bereits erwähnt in drei große Phasen unterteilt.

 

Phase 1: Planungsphase (Planning)

Hier wählt man die Aktionskarten, die man in Phase 2: Aktionsphase ausführen möchte. Alle Spieler wählen gleichzeitig bis zu 6 Karten und legen sie gleichmäßig verteilt, verdeckt auf die drei Aktionsfelder auf dem Spielbrett. Warum drei Felder? Damit die Wahrscheinlichkeitsverteilung hinsichtlich der Zugreihenfolge, die von den Karten ja bestimmt wird, etwas ausgeglichener ist. Hinzu kommen noch zwei neutrale Aktionskarten pro Stapel; mischen, fertig.

 

Phase 2: Aktionsphase (Actions)

Hier werden die Aktionskarten nacheinander umgedreht und die Aktion vom Spieler der entsprechenden Farbe ausgeführt. Die Aktionsmöglichkeiten reichen von Bewegung und Angriff, ziehen von Stimmenmarkern und Glaubenspunkten, bis hin zur Einnahme von Geld und Neuanwerbung von Truppen.

Die neutralen Aktionskarten führt der Vorsitzende der Versammlung selbst aus. Während neutrale Karten danach wieder zum Vorrat zurückkommen, müssen die Aktionskarten der Spieler auf einem der drei extra Abwurfstapel gesammelt werden, man bekommt sie also nicht sofort auf die Hand zurück, was für die weitere Planung wichtig ist. Haben die Abwurfstapel, Steuern (Taxes), Versammlung (Assembly) und Sold (Wages), eine gewisse Höhe erreicht (Anzahl der Spieler mal 2), werden Sonderphasen eingeleitet, die sofort durchgeführt werden müssen.

Die 8 neutralen Aktionskarten geben den Spielern die Möglichkeit Verletzungen zu heilen, Städte zu reparieren oder zu verstärken, (Stadtmauern) oder fordern das Ziehen einer Ereigniskarte. Hier kann dann das Kirchenoberhaupt bestimmen, wer die Karte zieht, wobei durch Farbkodierung klar ist, ob die Karte gut oder schlecht ist. Mögliche Ereignisse reichen vom Verlust von Städten und Truppen, über Geldgeschenke bis zu Sonderrechten. Zuletzt ist es möglich Expeditionen zu starten, die die Spieler sponsern können. Hier handelt es sich um ein Glücksspiel zur Aufbesserung der Finanzen, da bei erfolgreicher Expedition (vom Zufall abhängig) meist ein Mehrfaches des Einsatzes ausgezahlt wird.

 

Sonderphasen:

Es gibt insgesamt 4 mögliche Sonderphasen. 3 werden über die Abwurfstapel der Aktionskarten initiiert, eine vierte, das Anwerben von Söldnern hat eigene Voraussetzungen, die ich unter d) erkläre.

 

a) Steuern (Taxation)

In dieser Phase erhält jeder Spieler Geld von seinen Städten und Concessions (besondere Rechte, die einem Baron in der Versammlung zugewiesen werden können).

 

b) Sold (Wages)

Die Truppen wollen natürlich auch bezahlt werden, dies geschieht hier. Immer erst die eigenen regulären Truppen, dann die Söldner. Wenn man die Söldner nicht bezahlen kann, desertieren diese. Die regulären Truppen bleiben einem immer erhalten.

 

c) die Versammlung (The Assembly)

In der Versammlung stimmen die Spieler über drei Tagesordnungspunkte (Agendas) ab. Damit dies einigermaßen geordnet abläuft, übernimmt der Vorsitzende die Führung. Zunächst erhalten alle Spieler Stimmenmarker abhängig von der Anzahl ihrer Städte, plus einen für die Festung (der Heimatstadt). Dann entscheidet der Vorsitzende die Reihenfolge der Abstimmung und zum Schluß wird gewählt, indem man Marker in die Hand nimmt, gleichzeitig aufdeckt und abstimmt.

 

Zur Abstimmung können stehen:

<Typolist>Petitionen (motions), werden sofort ausgeführt

Gesetzte (laws) , die von allen eingehalten werden müssen und permanent gelten

bestimmte Privilegien (Charges) , die einem Spieler Sonderfertigkeiten verleihen

Ämter (Offices) für die Adeligen der Spieler (meist mit kostenlosen Armeen verbunden) </typolist>

 

Zum Schluß kann, wenn eine entsprechende Karte ins Spiel kommt, auch ein Abstimmungsvorschlag über ein freies Thema (private motion) eingebracht werden. Wenn also Mitspieler X schon viel zu stark ist und auch schon 3 Ämter hat, könnte Spieler Y vorschlagen, dass darüber abgestimmt wird, ob Spieler X eines seiner Ämter aberkannt werden soll. Andererseits könnte auch darüber abgestimmt werden, einen Mitspieler aus der Versammlung auszuschließen, oder die Versammlung für diese Runde aufzulösen.

 

Ein Spieler kann jederzeit freiwillig die Versammlung verlassen. Hierdurch verliert er zwar die Möglichkeit in weiteren Versammlungen mit abzustimmen, er muss sich aber auch nicht mehr an die Gesetzte oder für ihn negative Auswirkungen halten.

 

d) Anwerben von Söldnern (the mercenary draft)

Diese Phase beginnt, sobald auf der Söldnerleiste ein Wappen (Baron marker) mehr liegt, als Spieler im Spiel sind. Wie kommen die Marker dorthin? Durch das Spielen der entsprechenden Aktionskarte. Neben dem Spielbrett werden Söldnerkarten ausgelegt, die die Spieler in der Reihenfolge der Marker anheuern können.

 

Phase 3: Einkommen (Upkeep)

In der letzten Phase werden die Siegbedingungen überprüft, entsprechend der eigenen Städtezahl Einflußmarken aus dem Pool entnommen, etwaige Revolten der eigenen Städte erfolgen, was zum Verlust der Städte führen kann, Seebewegungen werden abgeschlossen, erschöpfte Adelige wieder umgedreht (dazu gleich mehr bei Bewegung) und getötete Adelige kommen zurück ins Spiel.

 

II. Bewegung

Adelige können, die entsprechende Aktionskarte vorausgesetzt, 1, auf Straßen 3 Felder, weit gezogen werden. Gebirge sind gar nicht, Flüsse nur über Brücken passierbar. Durch Felder, in denen andere Adelige oder die Städte anderer Spieler stehen, darf nur mit deren Erlaubnis gezogen werden. Nachdem sich ein Adeliger bewegt und/oder gekämpft hat, wird dessen Karte umgedreht (exhausted). Er kann sich bis zum Ende der Runde nur noch verteidigen, nicht aber erneut bewegen oder angreifen. Reisen auf hoher See dauern immer zwei Runden, da die Adeligen erst in der Einkommensphase ankommen, s.o. Truppen können von Adeligem zu Adeligem oder von und zur Festung transferiert werden, wenn sich beide auf dem gleichen Feld befinden. Dies jedoch nur während der Bewegung des Adeligen.

 

III. Kampf

Es gibt drei Arten von Kämpfen:

<typolist>1. Schlachten auf offenem Feld (open-field battles)

2. Sturmangriffe (assaults)

3. Belagerungen (sieges) </typolist>

 

Ein Kampf kann mit den gleichen Karten, wie eine Bewegung gestartet werden. Angreifbar sind gegenerische Adelige, Städte und Festungen sowie neutrale Städte. Massenschlachten, bei denen mehr als zwei Spieler kämpfen, sind nicht erlaubt. Hat der Verteidiger eine eigene Stadt und eine Armee im Hexagonalfeld, wird davon ausgegangen, dass sich die Armee in der Stadt befindet.

Alle Adeligen haben Sonderfertigkeiten. Einer verursacht 100 Schaden mehr, einer verhindert 100 Schaden und der Dritte hat generell einen Siegpunkt mehr. Der vierte Adelige braucht Truppen unter einer Stärke von 450 nicht zu bezahlen.

Auf den Armeekarten sind Werte zwischen 50 und 200 aufgedruckt, die Kampstärke. Während des Kampfes wird pro 100 Punkte Armeestärke eine Schicksalskarte (fate card) gezogen. Die Kampfstärke des Adeligen wird hier nicht direkt hinzugerechnet. Adelige erlauben es 2 zusätzliche Karten zu ziehen, man muss von allen gezogenen Karten dann aber wieder zwei abgeben.

 

Das Kampfergebnis wird über das Ziehen von Schicksalskarten bestimmt. Diese enthalten Angaben über verursachte und vermiedene Verluste. Darüber hinaus können sie die Angabe „+1 Victory“ enthalten, was in der zweiten Stufe des Kampfes wichtig ist.

Nachdem die Schicksalskarten gezogen und umgedreht wurden, wird der Schaden errechnet, indem man vermiedene und verursachte Verluste verrechnet, Sonderfertigkeit der Adeligen nicht vergessen, und dann den Schaden mittels Markern zuteilt. Erleidet eine Armee Verluste in Höhe der Kampfkraft der Söldner und regulären Truppen, stirbt der Adelige.

 

Wenn auf beiden Seiten zumindest ein Adeliger überlebt hat, so kommt es zu Stufe 2 des Kampfes. Jetzt werden die gespielten „+1 Victory“-Karten gezählt. Hat eine Seite einen Sieg mehr, muss sich der Gegener in ein angrenzendes Feld zurückziehen, bei 2 oder mehr, ist der Gegener tot. Dies war die Darstellung für Feldschlachten.

 

Belagerung (siege) und Sturmangriff (assault)

Kämpfe um Städte werden leicht abweichend von obiger Beschreibung ausgetragen.

 

a) Sturmangriff (assault)

Bis auf die Tatsache, daß die Stärke der Stadt zur Kampfkraft der defensiven Armee addiert wird, ändert sich nicht viel. Bei neutralen Städten werden entsprechend der Stärke der Stadt Karten gezogen. Erleidet die Stadt Schäden, bekommt sie entsprechende Marker (breaches). Diese bleiben bis zur Reparatur und verringern die Kampfkraft.

 

b) Belagerung einer Stadt (siege)

Hierzu muss die Gesamtstärke der Armee, diesmal inklusive der 200 Punkte des Adeligen, die Stärke der Stadt übersteigen. Die Stadt gilt dann als belagert. In der nächsten Runde kann der Spieler erneut eine Angriffskarte spielen, die Stadt gehört dann ohne Kampf ihm, darin lagernde Adelige sind sofort tot. Während der Belagerung kann die Stadt keine Truppen erhalten, gibt keine Siegpunkte und man bezieht in der Steuerphase kein Einkommen. Die Belagerung kann jederzeit durch einen Ausfall der Armeen in der Stadt, wobei die Stadtstärke nicht zählt, oder durch einen Angriff von aussen unterbrochen werden. Wird der Belagernde dadurch zum Rückzug gezwungen, gilt die Belagerung als aufgehoben.

 

c) Angriff einer Festung

Hier gilt oben Gesagtes. Fällt die Festung, muss der Verlierer die Hälfte seines Geldes sowie eine Stadt an den Sieger abgeben. Die Festung kann in der nächsten Einkommensphase wieder aufs Brett gestellt werden. Während sich die Festung nicht auf dem Brett befindet, erhält der Spieler keine Einflusspunkte.

 

Tod eines Adeligen

Es wird eine Schicksalskarte geogen, um zu bestimmen, ob Truppen verloren gehen. Ämter werden abgelegt. In der nächsten Einkommensphase kann der Adelige wieder als sein Erbe ins Spiel gebracht werden. Für den Adeligen ändert sich dabei nichts weiter.

 

Fazit:

Warrior Knights ist kein Spiel, das man mal eben so auspackt und kurz zwischendurch spielt. Die Regeln sind für Einsteiger nicht einfach und wirken meiner Erfahrung nach sehr abschreckend. Dies ergibt sich zum Teil aus deren Komplexität, vor allem aber aus der Masse an Möglichkeiten, die Warrior Knights bietet. Um hier hineinzufinden bedarf es mehr als einer Spielrunde, meist auch mehr als eines Spieles. Erst dann gelingt es eigene Strategien umzusetzen und die Mechansimen des Spiels zu durchschauen, um nicht lediglich „irgendetwas“ zu machen. Die möglichen Strategien sind deutlich vielfältiger, als in vielen anderen Eroberungsspielen. Dies wird durch die Politikphase und die Wirtschaftskomponente bedingt, liegt aber zum Beispiel auch an der Position des Kirchenoberhauptes, mit der man sehr stark regulierend und kontrollierend auf das Spielgeschehen einwirken kann.

Insbesondere die Politikphase ermöglicht jedoch ein sehr freies Spiel, die Anwendung der Alternativregeln, dass bei Private Motions schlicht alles eingebracht werden kann, vorausgesetzt. Hier kann man sich dann wirklich als Adeliger fühlen, der nicht nur militärisch, sondern auch politisch agiert und intrigiert.

Kommen wir zum Mechanismus der Einflusspunkte, der dazu gedacht war die Spielzeit in überschaubarem Maß zu halten. Spielt man mit den vorgeschlagenen 10 Punkten pro Spieler, ist Warrior Knights kein Kampf- sondern ein Expansionsspiel, da es zu Konflikten meist erst kommt, wenn alle neutralen Städte erobert sind. Richtig interessant wird es ab 15 Punkten, was einer der Mitautoren auf seiner Homepage auch vorschlägt. Grundsätzlich ist dies aber von den Mitspielern abhängig, spielen diese offensiv, genügen 10 Siegpunkte. Generell ist zu sagen, dass Warrior Knights kein Spiel für defensive Spieler ist. Das Aufholen ist nämlich sehr schwierig, da dem Führenden Siegpunkte direkt nicht mehr genommen werden können und der Kampf auf dem Brett, wegen der Teils geringen Bewegung von einem Feld, längere Zeit in Anspruch nimmt, die man einfach nicht hat. Spielt man ohne Einflusspunkte, mag sich das ändern, da dann ein „Einigeln“ Sinn machen kann. Das Spiel erreicht so zeitlich jedoch utopische Ausmaße. Grundsätzlich ist die Angabe auf der Schachtel sowieso schon optimistisch. Zu dritt und viert haben wir etwa 3 bis 4 Stunden gebraucht, mit 5 und 6 Spielern eher 5 Stunden oder etwas mehr. Bei ausgeprägten Verhandlungen in der Politikphase ist dies aber steigerungsfähig.

Die Altersvorgabe sollte wohl nicht unterschritten werden, damit der taktische Reiz erhalten bleibt. Für Jüngere gibt es geeignetere Spiele.

Der Wiederholungswert ist meiner Ansicht nach hoch, da es doch sehr viele interessante Möglichkeiten gibt und durch die unterschiedlichen Politik- und Ereigniskarten eine hohe Wandelbarkeit besteht. Wer also ein Eroberungsspiel, mit schönen Schlachten und einer gehörigen Portion Politik sucht, ist hier genau richtig. Gerade diese Mischung läßt es nicht zu einem wahllosen Gemetzel ausarten und bietet auch den weniger militaristisch veranlagten Mitspielern ausreichende Möglichkeiten.

Es handelt sich bei Warrior Knights zwar sicher nicht um ein spielerisches Leichtgewicht, aber das will und soll es auch gar nicht sein. Hier geht es um etwas Episches, das auch erlebt und nicht nur durchgezockt werden will. Meiner Ansicht nach absolut empfehlenswert, aber nur für Menschen mit der entsprechenden Ausdauer (wer diese Rezension bis hierhin gelesen hat, gehört dazu ;-)).

 

Abschlussbemerkung:

Da ich die englische Version des Spiels getestet habe, die Rezension aber auf Deutsch schreiben wollte, habe ich alle relevanten Begriffe übersetzt. Wer also später die deutsche Originalversion bekommen sollte, bitte nicht wundern, wenn die Begriffe anders sein sollten.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024042604302400b6e50f
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Warrior Knights

Autoren: Corey Konieczka, Bruno Faidutti, Pierre Cléquin

ursprüngliche Spielidee: Derek Carver

Verlag: Fantasy Flight Games

Spielerzahl: 2/3 - 6

Spielbar ab: 12 Jahren

Spielzeit: 2 - 4 Stunden (eher länger)

Erhältlich bei: www.heidelberger-spieleverlag.de und Amazon

 

<typolist>

Regelheft (24 Seiten)

1 Spielbrett

24 Nobles (Adlige) aus Plastik

24 Städte aus Plastik

6 Festungskarten

24 Karten für die Adligen

24 Fate Cards (Schicksalskarten)

36 Event Cards (Ereigniskarten)

44 Agenda Cards

66 Mercenary Troop Cards (Söldner-Truppenkarten)

24 Regular Troops (Standart-Truppenkarten)

80 Aktionskarten (12 pro Baron und 8 neutrale)

93 Crown Tokens

40 Vote Tokens (Stimmenmarker)

36 Faith Tokens (Glaubensmarker)

44 Influence Tokens (Einflußmarker)

24 Casualty Tokens (Gefallenenmarker)

18 Breach Tokens (Mauerbruch-Marker)

48 Baron marker

3 Expeditionsmarkers

12 Siege Markers (Belagerungsmarkers)

72 Städtekontrollmarker

6 Stronghold Tokens (Festungsmarker)

1 Marker Chairman of the Assembly Token (Vorsitzender der Versammlung)

1 Marker Head of the Church Token (Kirchenoberhaupt)

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Erstellt: 22.07.2006, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40, 2585