Wege der Verdammten 1: Aus der Asche Middenheims (Kampagne)
 
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Wege der Verdammten 1: Aus der Asche Middenheims (Kampagne)

Reihe: Warhammer Fantasy Rollenspiel

Rezension von Jörg Pacher

 

„Aus der Asche Middenheims“ ist die vierte deutschsprachige Veröffentlichung für die 2nd Edition des Warhammer-Rollenspiels und gleichzeitige der erste explizite Szenarienband.

Der 102seitige Beginn einer dreiteiligen Reihe hat keinen leichten Stand. Schließlich muss er sich mit nichts geringerem messen, als mit der Fantasy-Kampagne schlechthin, mit „Der Innere Feind“, Kernstück jeder Warhammer-FRPG-Sammlung. Obwohl die fünf Bände dieser Reihe schon 17 bis 20 Jahre alt sind, gibt es kaum jemanden, der widerspricht, wenn man „Der Innere Feind“ als die beste je veröffentlichte Fantasy-Rollenspiel-Kampagne bezeichnet.

Kann man einen solchen Klassiker überhaupt jemals toppen? Eigentlich dürfte das gar nicht so schwer sein möchte man meinen, denn die Spielentwicklung der zwei letzten Jahrzehnte sollte Spieldesigner viel reflektierter gemacht haben – und damit auch zu besseren Abenteuern führen. Den legendären Status des Vorbilds sollte man allein schon deshalb ankratzen können.

 

Die richtigen Ingredienzien, sprich die Hintergrundwelt, zwischen Düsternis und montypythieseken Galgenhumor, sind ja immer noch vorhanden. Ja selbst der Hauptverfasser der neuen Middenheim-Abenteuer, Graeme Davis, war schon in den Achtzigern an der ersten Auflage des Warhammer-Rollenspiels beteiligt. Auch, dass eine Prise mehr Dreißigjähriger Krieg der Alten Welt beigefügt wurde, kann eher als Plus- denn Minusfaktor gelten.

Zumindest von der Aufmachung her, kommt der Hardcoverband schon mal ansehnlicher rüber, als die alten Hefte. Dünner aber auch. Dafür sind Schrift und das Layout deutlich platzsparender ausgefallen. Im Vergleich etwa zum Imperium-Hintergrundsband der neuen Auflage muss man dennoch mit Graustufen-Druck zufrieden sein. Preislich fällt der Unterschied noch gravierender aus: obwohl „Aus der Asche Middenheims“ kaum mehr als die halben Seitenzahl von „Sigmars Erben“ bietet, ist der Band nur wenig günstiger. Mit diesen Abstrichen muss man bei Szenariobänden aber eben auskommen. Schließlich verkauft sich ein solcher Band pro Spielgruppe höchstens einmal, während Regelwerke nicht nur die Spielleiter zu interessieren haben, sondern auch unters gemeine Spielervolk gebracht werden können.

 

Aber wie man weiß ist bei den Warhammer-Szenariobänden der Aufbau schon traditionell ein wenig anders als bei der Konkurrenz. Und so findet sich in „Aus der Asche Middenheims“ eine Städtebeschreibung von – ja richtig geraten! – Middenheim.

Middenheim wurde auf dem Fauchslag, auch Ulicsberg genannt, errichtet, einer flachen Bergkuppe, einem Hochplateau, und ist deshalb in einer gut zu verteidigender Lage. Das hatte die Stadt auch bitter notwendig, wurde sie vor kurzem doch noch von Chaoshorden belagert. Während die Metropole noch immer mit Flüchtlingen überfüllt ist, sind die meisten Verteidiger nun aber den sich zurückziehenden Chaoten auf den Fersen. Es gibt also genügend Bedarf an Helden oder ähnlichem Gesindel.

 

Die Stadtbeschreibung geht besonders auf interessante Gebäude ein. Mit Details über die Einwohner hält sich dieser Teil des Buches vornehm zurück. 28 Seiten sind auf jeden Fall genug um einen guten Eindruck zu geben und Middenheim zu einem ziemlichen einzigartigen und atmosphärischen Ort zu machen. Bemerkenswert ist, dass hier die Unterstadt – das Tunnelsystem, das Middenheims dunkel Geheimnisse verbirgt – im Gesamtkonzept der Stadt Sinn zu machen scheint und nicht ‚aufgesetzt’ wirkt.

 

Nach dieser Einleitung beginnen auch schon die insgesamt sieben Szenarien. Über den Plot selbst soll natürlich nicht zuviel verraten werden. Die Charaktere werden auf jeden Fall mit Skaven, Chaosjüngern und Tiermenschen aneinander geraten und selbst Chaosartefakte spielen eine Rolle. Die Machtstrukturen des Imperiums sind immer noch mit verschwörerischen Kultisten durchsetzt. Dass die besten Plätze auf den Scheiterhaufen schneller vergeben sind, als man denkt, versteht sich auch von selbst. Ganz Schwarz-Weiß läuft es aber scheinbar dennoch nicht ab, denn auch der Konflikt zwischen Sigmars- und Ulrik-Kult spielt eine Rolle.

 

Die einzelnen Szenarien bauen aufeinander auf. Das allererste Kapitel bildet dabei übrigens „Durch den Drakenwald“, das Einführungsabenteuer aus dem Warhammer-Grundregelwerk.

Was „Aus der Asche Middenheims“ positiv vom „Inneren Feind“ unterscheidet ist der geringe Vorbereitungsaufwand für den Spielleiter. Die einzelnen Kapitel, die jeweils eine Spielesession gut abdecken sollten, stehen für sich allein, auch wenn sie genügend Anknüpfungspunkte nach vorne oder hinten bieten.

Ein demotivierendes „Bevor sie diesen Band spielen sollten sie ihn zumindest einmal vollkommen durchlesen!“ (sprich: die hunderten Seiten beinahe Auswendiglernen) wird man hier nicht finden. Das scheint gerade deshalb sinnvoll, weil wohl besonders Spielleiter, die nicht unbegrenzt Zeit für Eigenentwicklungen haben, auf Kampagnenbände zurückgreifen werden.

Abgesehen davon wird die mehrbändige Storyline bereits in „Wege der Verdammten I“ mit einem (ersten) Höhepunkt versehen. Nach dem hier vorhandenen Finale in Middenheim, soll sich der zweite Band den Türmen Altdorf widmen. Schließlich beginnt – so das Rückcover – das neue Epos ja erst.

 

Ob sich die Kampagne auf lange Sicht mit dem legendären Vorgänger wird messen können, muss sich erst zeigen. Hier wird geboten, was man sich von der Warhammer-Welt erwartet und so kurzweilig in Szene gesetzt, dass man für einige Wochen gut unterhalten sein sollte. Langjährige Beobachter der Alten Welt werden zwar nicht unbedingt überrascht werden, aber die zweite Auflage kann ja nicht alles neu machen, sondern muss mit der Erwartungshaltung der zufriedenen Kunden spielen. Und die hat eben was mit Chaosgöttern und Verschwörern zu tun.

Spielergruppen, die gerne mal bei potentiellen Auftragsgebern (und kirchlichen Autoritäten überhaupt) anecken, könnten die Abenteuer aber verpassen. Man wird nämlich in beinahe jedem Kapitel losgeschickt um für ansässige Machtblöcke die Kartoffeln aus dem Feuer zu holen. Sollte das den Charaktern – beziehungsweise den Spielern, die ja die Fäden in der Hand haben – schon zuviel Hybris sein, wird die Sache heikel. Einmal auf die richtige Fährte gebracht, scheinen die Abenteuer aber dann doch die notwendige Eigendynamik zu entwickeln, um nicht am Wegesrand zu versickern. Nur an zwei Stellen im gesamten Buch wirken Fragen nach einem „Und was hier?“ beziehungsweise „Und was jetzt?“ nicht zur Genüge beantwortet.

Da stören schon eher die Teils ellenlangen Vorlesestellen. Aber die kann der Spielleiter ja paraphrasieren und der Band verliert dadurch nichts gegenüber dem üblichen Fließtext.

Der einzige Punkt, der vielleicht wirklich zu kritisieren wäre, sind die eher unspektakulären Handouts. So verschwenderisch wie (zumindest in der deutschen Ausgabe) von „Der Innere Feind“ wird hier nicht damit herum geworfen. Eine paar nette Kopien darf der Spielleiter aber dann doch verteilen.

 

Humor kommt im Vergleich zu „Sigmars Erben“ oder „Der Innere Feind“ auch ein wenig kürzer. Die Nichtspielercharakter sind zumeist eher funktional als exzentrisch. Auf Dialoge setzt dieser Band ohnehin nicht so stark. Hier wird nur ein Fundament geboten, auf dem die Spielercharaktere selbst als Akteure in Erscheinung treten müssen. Will der Spielleiter auf dieser Ebene trumpfen, wird er sich schon selbst etwas ausdenken müssen.

Zumindest ein „Was mach’ ich nur? Die Kinder haben sich doch so auf die Verbrennung gefreut…“ stolpert zwischendurch schon mal in den Text.

Mit den bodenständigeren (um nicht das Wort „zweidimensional“ zu benutzen) Charakteren büßt Warhammer im Endeffekt aber doch an Charme ein. Gerade Neulinge, werden diese Lücke nicht selbst schließen können, weil sie ja gar nicht ahnen, dass sie existiert. Veteranen erinnern sich wehmütig an Burg Wittgenstein und flechten ähnliches selbständig ein. Ansatzpunkte dafür gibt es in „Asche“ genügend, die Arbeit fällt halt erst wieder auf den Spielleiter zurück.

 

Fazit:

Im Großen und Ganzen bleibt „Aus der Asche Middenheims“ trotzdem ein gelungener Band. Besonders, wenn er für sich alleine steht. Die größten Makel lassen sich dann leicht markttechnisch erklären. Wir leben halt leider nicht im Märchenland. Aber das tun die Bewohner der Alten Welt ja auch nicht…

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240418112507539d2850
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Wege der Verdammten 1: Aus der Asche Middenheims (Kampagne)

System: Warhammer Fantasy Rollenspiel

Autoren: Graeme Davis, Alexander von Peschke-Pigulla

Gebundene Ausgabe

104 Seiten

Verlag: Feder & Schwert

Erschienen: 2006

ISBN: 3937255761

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 06.10.2006, zuletzt aktualisiert: 16.02.2015 04:37, 2864