Wege der Verdammten 2: In den Türmen Altdorfs (Kampagne)
 
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Wege der Verdammten 2: In den Türmen Altdorfs (Kampagne)

Reihe: Warhammer Fantasy Rollenspiel

Rezension von Christoph Fischer

 

Das Abenteuer In den Türmen Altdorfs setzt die epische Wege der Verdammte-Kampagne für das Warhammer-Fantasyrollenspiel (WFRSP) fort, die mit dem Einführungsabenteuer Durch den Drakenwald im WFRSP-Grundregelwerk begann. Dieses Abenteuer schließt direkt an die Geschehnisse des ersten Kampagnenbandes Aus der Asche Middenheims an. Obwohl dieses Buch darauf ausgelegt ist die Ereignisse der beiden anderen Abenteuer fortzuführen, kann es auch ohne diese Vorgeschichte gespielt werden. Das Kampagnenband gibt hierzu passende Vorschläge und wenn benötigt neue Beispielcharaktere zum sofortigen loslegen.

 

In Aus der Asche Middenheims wurden die Spielercharaktere in die finsteren Machenschaften eines Chaoskultes, des Karmesinroten Schädels, und eines eingekerkerten Dämon namens Xathrodox der Blutschinder verwickelt. Im Verlauf dieses Abenteuers versetzten sie dem Kult einen schweren Schlag und erfuhren, daß es möglicherweise noch andere eingekerkerte Fragmente des Dämons geben könnte. Trotz des Erfolges der Charaktere gelang es dem Kult das erste Fragment zu zerstören, woraufhin die darin gebundene Essenz in die Chaoswüsten zurückkehren konnte. Nun liegt es an den Charakteren zu verhindern, dass weitere Teile der Essenz freigesetzt wird und der Dämon zur vollen Stärke erwacht.

 

Dazu begeben sich die Spielercharaktere nach Altdorf um dort den Dolch von Yul K'chaun zu finden und zu zerstören, das zweite Artefakt, das einen weiteren Teil der eingekerkerten Essenz des Dämons enthält. Kaum in der Hauptstadt angekommen, müssen sich die Spielercharaktere in die Intrigen und Ränke des politischen und magischen Zentrums des Imperiums stürzen, um sowohl den Dolch aufzuspüren als auch einen Weg zu finden, um ihn zu zerstören.

 

Um den Spielleiter optimal bei seiner Einarbeitung ins Abenteuer zu unterstützen, ist das Buch in sechs Abschnitte unterteilt. Der erste Abschnitt Das Herz des Imperiums bietet einen Überblick über die Hauptstadt des Imperiums selbst. Es beginnt mit einer Zusammenfassung der Geschichte der Stadt von den Anfängen Reikdorf, wie die erste Ansiedlung hieß, um 300 i.K. bis zu den momentanen Gegebenheiten in der Gegenwart. Des weiteren werden sowohl generische (Ummauertes Anwesen, Stadthaus, Theater, Klubs, Tavernen, Arenen, Mietshäuser, Straßen, Brücken, Märkte und Kanäle) als auch spezielle Örtlichkeiten (Die Akademie des Amethystordens, Die Akademie des Feuerordens, Die Akademie des Himmelsordens, Die Akademie des Jadeordens, Die Akademie des Lichtordens, die Kommandantur, der Palast der Vergeltung, die Kathedrale des Sigmars) beschrieben. Zu jedem generischen Ort werden zudem Anregungen zu weiteren Abenteuern und zu jedem Ort Hilfestellung gegeben, wie man eine für Altdorf angemessene Atmosphäre erzeugen kann. Obwohl es in diesem Abschnitt vor allem um jene Aspekte der Stadt geht, die für dieses Abenteuer von Bedeutung sein könnten, bietet es doch eine Fülle von Möglichkeiten, welche der Spielleiter in weiteren in Altdorf spielenden Abenteuern verwenden kann.

 

Der zweite Abschnitt Kapitel I: Das zweite Bruchstück gibt eine Übersicht über das gesamte Abenteuer. Es umfaßt einen Abriß der drei wesentlichen Handlungsstränge des Abenteuers, Spielwerte für die beiden Hauptwidersacher und eine generelle Anleitung dazu, wie der Spielleiter das Netz der Intrigen ausbreiten sollte, das das Herzstück von In den Türmen Altdorfs darstellt.

 

In Kapitel II: Leb wohl, Middenheim nimmt das eigentliche Abenteuer seinen Anfang. Es beschreibt den Übergang vom ersten Kampagnenband zu diesem. Dazu stellt es zwei mögliche Wege vor, wie die Abenteurer auf die richtige Spur geleitet werden können. Für Gruppen, welche erst mit dem zweiten Band in die Kampagne einsteigen, gibt dieser Abschnitt außerdem in einen Extrakasten Tipps wie dies geschehen kann. Aus welchen Gründen auch immer die Abenteurer sich nun auf den Weg macht, dieses Kapitel beschreibt zudem die Reise in die Hauptstadt und die Gefahren, welche am Wegesrand lauern.

 

Dem Hauptziel, das Finden und Zerstören des zweiten Chaosartefakt, widmet sich Kapitel III: Das Artefakt. Dazu liefert dieses Kapitel einige Hintergrundinformationen, Tipps und Begegnungen. Da sich in diesem Teil des Abenteuers beinahe alles um Intrigen dreht, werden hier zudem viele Nichtspielercharaktere im Detail vorstellt, inklusive ihrer Rolle im Plot.

 

Die dunklen Machenschaften eines Feuermagiers, welcher ganz eigene finstere Pläne mit dem Dolche hat, werden im Kapitel IV: Die Schatten im Feuer vorgestellt. Sollten diese Pläne fruchten, würden sie inmitten des Imperiums eine neue Bedrohung durch das Chaos entfesseln. Die Charaktere können aber das Artefakt finden, es zerstören und zum dritten Teil der Trilogie übergehen übergehen, ohne je diesen Teil der Handlung weiterzuverfolgen oder zu beenden.

 

Im letzten Kapitel V: Böses Blut geht ist um den persönlichen Rachefeldzug eines Mitgliedes vernichteten Chaoskultes aus dem Band an den Spielern. Diese Nebenhandlung stellt eine Ablenkung von der Haupthandlung des Abenteuers dar. Es sollt aber zeigen, dass das Ausheben eines Chaoskultes nicht ohne Folgen ist, da man zudem nie wirklich sicher sein kann gründlich genug gewesen zu sein. Das Kapitel schließt mit dem Abschnitt Nachspiel ab, in dem es um das Ende dieses Abenteuers und die von den Spielercharakteren erlangten Erfahrungpunkte geht.

 

Das vorliegende Abenteuer erstreckt sich auf insgesamt 103 Seiten und ist in ein stabiles Hardcover gebunden. Die Aufmachung und das Layout sind ganz im Stil von Warhammer Fantasy. Die Atmosphäre des Abenteuers wird durch eine Karte von Altdorf und zwei Spielhilfen unterstützt. Zahlreiche Illustrationen lockern zudem die Informationen auf.

 

Fazit:

Der zweite Teil der Kampagnentriologie Wege der Verdammten ist nicht für unerfahrene Spielleiter (SL) geeignet. Anders als das vorangegangene Abenteuer Aus der Asche Middenheims ist es nicht linear aufgebaut. Es umfaßt drei separate Handlungsstränge, die der SL jederzeit im Auge behalten und weiterverfolgen muß. Auch an Spielercharaktere und Spieler werden höhere Ansprüche gestellt. So sollten die Charaktere kurz vor dem Abschluß ihrer ersten Karriere stehen oder sich bereits in ihrer zweiten Karriere befinden. Außerdem gibt es keinen direkten Weg zum erfolgreichen Abschluss dieses Abenteuers. Die Spieler müssen sich auf das politische Paket begeben um durch Gespräche und Verhandlungen ihrem Zielen näher zu kommen. Das dieses Umfeld genauso gefährlich wie ein Schlachtfeld ist, müssen wohl viele Spieler erst noch lernen.

 

In den Türmen Altdorfs ist ein erfrischend anderes Abenteuer jenseits der großen und kleinen Schlachtfelder für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel. Es wendet sich der Verdorbenheit im Inneren des Imperiums zu und die Gegenspieler sind nicht immer sofort als diese zu erkennen. Das dieses Intrigenspiel besonders vom Spielleiter einiges abverlangt wurde bereits mehrmals angesprochen. Das vorliegende Kampagnenband bietet durch seine Aufteilung, die Hilfestellungen für die Umsetzung der Atmosphäre und das Übersichtkapitel eine solide Basis für das gelingen des Abenteuers. Und sollten die Spieler mal das eigentliche Ziel aus den Augen verlieren, liefert das Buch auch gleich einen kurzen Abschnitt dazu, wie dieses Problem bewältigt werden kann.

 

Damit ist dieses Band eine gelungene Fortsetzung der Wege der Verdammten Kampagnetriologie und läßt gespannt auf das abschließende Finale in Wege der Verdammten: In den Schmieden Nulns warten.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404182153284278882b
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Wege der Verdammten 2: In den Türmen Altdorfs (Kampagne)

System: Warhammer Fantasy Rollenspiel

Autoren: David Chart, Alexander von Peschke-Pigulla

Gebundene Ausgabe

103 Seiten

Verlag: Feder & Schwert

Erschienen: Februar 2007

ISBN-10: 3937255958

ISBN-13: 978-3937255958

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.06.2007, zuletzt aktualisiert: 24.01.2015 15:24, 4155