Wege der Zauberei (Regelwerk)
 
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Wege der Zauberei (Regelwerk)

Reihe: DSA

Rezension von Christel Scheja

 

Nach „Wege der Helden“ und „Wege des Schwertes“ ist mit „Wege der Zauberei“ nun der dritte Band der erweiterten Regeln für die vierte Edition von „Das Schwarze Auge“ in Überarbeitung und Buchform erschienen.

Der Band konzentriert sich auf den über vierhundert Seiten vor allem auf die nicht von Göttern abhängigen magischen Traditionen Aventuriens wie Gildenmagie, Hexenkunst oder Alchemie.

Er präsentiert eine Zusammenstellung der aktuellen Regeln und vielen Hintergründe zur Magie an sich, Zaubersprüchen und ihre Wirkungsweise oder magischen Lebewesen und Phänomenen aller Art. Dabei werden nicht nur reine Erklärungen für die Umsetzung im Spiel geliefert sondern auch die in der Welt übliche Thesis präsentiert, um den entsprechenden Hintergrund für die Charaktere zu erschaffen.

Die Texte stammen von Frank W. Bartels, Lutz Berthold, Peter Dien, Tilman Hakenberg, Benedikt Megner, Elias Moussa, Christian Saßenscheidt, Alex Spohr und Anton Weste und basieren zudem noch auf den Boxen „Zauberei und Hexenwerk“ von Florian Don Schauen und Thomas Römer, sowie „Götter und Dämonen“ von Momo Evers.

 

Anders als früher steht nicht das reine Regelwerk und seine eher sachlichen Erklärungen im Vordergrund. Alle Kapitel fahren zweigleisig und der Löwenanteil des Platzes gehört den aventurischen Erklärungen, die man auch im Spiel und für seinen eigenen Charakter verwenden kann.

Zunächst einmal klären die Autoren, woher die Magie eigentlich stammt und was Astralpunkte eigentlich sind. Ganz wichtig ist es natürlich auch, zu erfahren, wie man diese wieder regenerieren kann, denn dem Zauberwirken sind bewusst Grenzen gesetzt, so dass man ganz genau überlegen muss, wann man Magie einsetzt oder doch lieber seinen Verstand, sein Mundwerk oder Körperkraft.

Dann folgen die Regeln zur Spruchzauberei, die Erläuterung des Einsatzes von Zauberfertigkeiten und Zauberproben, den Behinderungen durch Eisen und andere Metalle oder den verbotenen Pfaden, die zwar schnell Macht bringen, aber moralisch verwerflich sind, so wie die Blutmagie.

Da man nicht unbedingt immer einen ausgebildeten Zauberer spielen muss, folgen die Regeln für Magiedilettanten, die zwar den Zugang zur den arkanen Kräften haben, aber nie lernten sie wirklich zu nutzen. Viele verstärken unbewusst ihre Grundfähigkeiten wie Geschicklichkeit und sind besonders gut in einem Handwerk, haben seltsame Vorahnungen oder beherrschen eine besondere Gabe.

Wer aber doch den Weg eines Gildenmagiers gewählt hat, kann nun die folgenden Kapitel nutzen, in denen beschrieben wird, wie man durch die sogenannte Zauberwerkstatt weiter Sprüche erlernen, bereits beherrschte modifizieren und erweitern oder neue entwicklen kann, wie man magische Artefakte schafft oder zerstört. Die Kunst der Alchimie wird ebenso behandelt wie die Möglichkeit sich in die Träume anderer Menschen einzuschleichen und diese zu beeinflussen. Wie man Erfahrungen umsetzt und seine Werte steigert enthüllt der nächste Abschnitt.

Die Spruchzauberei wird durch eine ausführliche Behandlung von magischen Büchern abgeschlossen. Wie man sich eine solche aufbaut, welche Standardwerke es gibt und wie weit diese verbreitet sind verrät das Kapitel um die magische Bibliothek.

 

Ritualzauberei scheint zunächst anderen magischen Traditionen vorbehalten zu sein, treten aber auch in der Gildenzauberei auf, wenn es darum geht, seinen Stab mit der entsprechenden Magie zu belegen, Kristallkugeln und Schalen zu weihen. Hier genügt es nicht mit Worten, Gesten und Gedanken seinen Wunsch zu formen und die magische Energie in sich zu nutzen, sondern es gilt Vorbereitungen zu treffen und sich Hilfsmittel bereits zu legen, um beim späteren Ablauf des Rituals nicht unterbrechen zu müssen. Auch das Ritual ist einem bestimmten Ablauf unterworfen.

Häufiger verwendet werden sie natürlich von Druiden, zwergischen Geoden, norbardischen Zibilja oder den Kristallomanten der Azach. Aber auch die Mysterien der Schamanen, die magischen Elfenlieder oder Tänze der Sharizad und die Flüche der Hexen gehören dazu. Nicht zuletzt wirkt auch die Magie der gjalskerländer Tierkrieger oder der von Blutgeistern besessener Menschen so. Für jede Tradition sind die wichtigsten Rituale beschrieben und sofort umsetzbar. Es werden aber auch Tipps zur Erweiterung gegeben.

Das weite Feld der Invokation oder Beschwörung ist eng mit der Ritualzauberei verbunden, denn oft helfen Bannkreise oder Siegel um die herbeigerufenen magischen Wesen, Elementarkräfte und Dämonen im Zaum zu halten und dem eigenen Willen zu unterwerfen. Die Nekromantie, das heißt die Erhebung von Untoten, oder die Erschaffung von Chimären - künstlichen Wesen oder Hybriden aus Tieren, Menschen und magischen Kreaturen gehören mit dazu.

Welche Wesen beschworen werden können und was für Werte die Geister, Dämonen, Elementare oder Golems haben, verrät das nächste Kapitel. Nicht immer ist man dabei auf Dauer der Meister, denn der Bund mit den Niederhöllen kann oft zu ewiger Sklaverei der eigenen Seele führen. Denn ein Pakt mit den Erzdämonen ist niemals möglich ohne einen hohen Preis zu bezahlen, auch wenn man für eine gewisse Zeit den Besitz schwarzer Gaben genießt. Und hin und wieder kann man auch damit rechnen, der Besessenheit anheim zu fallen.

 

Der nächste Teil des Buches beschäftigt sich ausführlich mit dem Auftreten von magischen Charakteren und ihrem Hintergrund im Spiel. Nach einer kleinen Chronik der Magie, die etwa die letzten 10.000 Jahre umfasst, und neben großen Ereignissen auch bedeutende Persönlichkeiten nennt, werden die magischen Traditionen im Einzelnen beschrieben.

Fast fünfzig Seiten beschäftigen sich mit der Gildenmagie, die in Aventurien eine vorherrschende Rolle spielt. Welche Regeln und Gesetze muss man befolgen, um nicht nur in der Gesellschaft seines Heimatlandes anerkannt und geachtet zu werden, sondern auch in der Tradition seines Ordens und Zirkels? Wo kann man eine entsprechende Ausbildung erlangen, welche Akademien mit welchen Fachrichtungen stehen zur Verfügung? Wie tritt man als Magier auf und wem ist man immer gegenüber verantwortlich, selbst wenn man durch die Lande zieht? Und wie ist man gegenüber anderen magischen Traditionen eingestellt? Welche berühmten Männer und Frauen oder legendären Gestalten in der Magie gibt es? Darauf geben die Beschreibungen eine ausführliche, wenn auch nicht unbedingt umfassende Antwort.

Ähnlich sieht es bei den Scharlatanen aus, die zwar die Gildenmagier nachahmen, meist aber selbst nur Magiedilettanten sind und mit Gauklern und Jahrmärkten durch die Lande ziehen. Bescheidener treten da schon die Alchimsten auf, die vor allem mit der Philosopie der Naturgeschichte vertraut sind und unermüdlich forschen, um den Wesen der Elemente auf den Grund zu kommen.

Das Hexe nicht gleich Hexe ist beweist die Tradition der Töchter Satuarias. Je nach Landstrich und Ausrichtung benutzen die Frauen ihre Magie anders, auch wenn sie weiterhin eng mit Gefühlen und Leidenschaft verbunden ist. Die einen sind eher naturverbunden und verlassen selten ihre Wälder, während die anderen sich dem Leben in den Städten angepasst haben und kräftig hinter den Kulissen mitmischen. Ihnen und ihren Vertrauten ist das nächste Kapitel gewidmet.

Ähnlich werden auch Geoden, Druiden, Schelme und Schamanen vorgestellt, die Elfen und ihre magischen Traditionen oder die Zaubertänzer und Zibilja genauer unter die Lupe genommen.

Zwar wird auch die Magie anderer Völker erwähnt aber nicht weiter ausgeführt, da diese zumeist nur Nichtspielerfiguren vorbehalten sein sollen und den Spielern nicht zur Verfügung stehen.

 

Der letzte Teil des Buches ist philosophischen Hintergrund Selbstverständis gewidmet, der Kosmologie, die jeder gebildete Bewohner Aventuriens zumindest in groben Zügen kennen sollte - vor allem als Magier oder Wissenschaftler. Denn dieses Weltbild bestimmt sein Denken und sein Verhältnis zur Magie.

Dazu gehört die Kenntnis des Sphärenmodells ebenso wie die anderer Weltbilder. Was ist der Limbus und wie nutzt man ihn notfalls zum Reisen? Was sind Globulen und Nebenwelten, und wie gelangt man in diese? Wie entfalten sich Feenwelten?

Der Spielleiter erhält Tipps um die Durchquerung des Limbus anschaulich zu gestalten, aber auch um Sphärenreisen und Kosmologie für Abenteuer zu nutzen und gegebenenfalls sogar in Parallelwelten überzusetzen. Ganz speziell sind die Erklärungen und Regeln zu Kraftlinien und Nodices.

Wie kann man das Wesen der Zeit für sich nutzen? Wie empfindet der Aventurier die Zeit, aber gibt es auch andere Zeitströmungen, die dem zuwider laufen? Woraus bestand Satinavs Frevel und sind dadurch Zeitreisen in Aventurien möglich?

Wie nutzt man edle Steine und ihre arkane Bedeutung für sich, die Magie der Namen oder der Elemente in den verschiedenen Traditionen? Wie gestaltet sich die Welt der Geister und schließlich auch die Heimat der Dämonen - die Siebte Sphäre?

Herrscht dort wirklich nur Chaos und Unendlichkeit oder gibt es auch eine besondere Hierarchie? Man erfährt mehr über die Erzdämonen und ihre Untergebenen und wie man diese im Spiel einsetzen kann. Erste Brücken zu nächsten Regelerweiterung „Wege der Götter“ werden geschlagen, denn nicht selten sind die mächtigsten Dämonen auch direkte Gegenspieler der hohen Wesen.

Schließlich werden noch die wichtigsten magischen Kreaturen und typische Legenden der Magie vorgestellt, die teilweise Bedeutung für die aventurische Geschichte erlangen werden, aber auch als Anregungen dienen sollen, um eigene zu erfinden, die besser zur selbstgeschriebenen Abenteuern passen.

 

Man merkt, ganz so umfassend wie es zunächst scheint, sind die „Wege der Zauberei“ nicht, denn ein Bereich ist völlig ausgeklammert und findet sich nur als grobe Übersichtsliste im Anhang - die aventurischen Zaubersprüche. Ausführliche Beschreibungen derselben gibt es nur in einem anderen Buch, dem „Liber Cantiones Deluxe“.

Das ist wohl das größte Manko der Magieregeln, denn man erhält hier zwar das Handwerkszeug, nicht aber die Werkzeuge selber.

Eine weitere Schwäche ist, dass man sich die Informationen über eine bestimmte magische Tradition wie zum Beispiel der Gildenmagie oder Druidenkunst aus mehreren Kapiteln quer durch das Buch zusammen suchen muss, wobei man nur durch das Inhaltsverzeichnis und den Index unterstützt wird.

Ansonsten haben die Autoren aber eine nachvollziehbare Anordnung der einzelnen Themen gefunden Zunächst geht es um das Wesen der Magie selbst und die Art und Weise, wie man zu im Spiel anwendbar macht. Die Regeln sind ausführlich und detailliert beschrieben, wenn auch manchmal an den dazu passenden Beispielen hapert, die gerade im Bereich der „Zauberwerkstatt“ teilweise eher verwirren als beim Verständnis unterstützen.

Die Autoren analysieren die Spruchmagie bis ins Detail und zeigen dann den fließenden Übergang zur Ritualmagie, gehen dabei auch auf die niederen Traditionen wie die Alchimie ein. Sie finden einen goldenen Mittelweg zwischen einem einengenden Gerüst aus Regeln und freien Entscheidungen des Spielleiters und kleiden das alles noch in einen stimmungsvollen aventurischen Hintergrund.

Die Erklärungen und Vorschläge ermöglichen auch, den Stufenaufstieg und die Erweiterung der Kenntnisse eines Magiers in ein Spiel zu zweit zu kleiden und nicht nur auf reine Würfelorgien im Off zu beschränken. Gerade die „Zauberwerkstatt“ erfordert sehr viel Zeit, wenn man alles glaubwürdig entwickeln will. Etwas einfacher haben es Spieler und Spielleiter mit der Ritualmagie, die zwar nicht ganz so spontan wie die Spruchzauberei angewendet wird, aber mit wesentlich weniger würfeln umzusetzen ist, weil es mehr auf die jeweiligen Zauberfertigkeiten ankommt.

Die Beschwörungsmagie ist nicht nur in Ausführung sondern auch ihrer Art eng mit der Ritualmagie verbunden - auch hier muss die Beschwörung erfolgreich sein und zudem eine Kontrollprobe gelingen, um die Macht über das Wesen zu behalten, das unter Umständen auch einen eigenen Willen und sogar Intelligenz besitzen kann. Hier kann man sich auch die düstereren Bereiche der Zauberei aneignen und der Spielleiter erhält das Handwerkszeug, um die Gegenspieler der Helden mit entsprechenden Kenntnissen auszustatten.

Die Beschreibungen der einzelnen magischen Traditionen erlauben es vor allem den Spielern, ihren Figuren Leben zu verleihen. Sie können aus den Beschreibungen eine interessante Vorgeschichte entwickeln, die Verhalten und Auftreten, Selbstverständnis und Kenntnisse bestimmt. Indem sie sich einer bestimmten Gilde, oder sogar Orden und Zirkeln anschließen, gewinnen sie ein Netzwerk von Verbindungen, das unter Umständen im Spiel nützlich werden kann. Umgekehrt kann ein Spielleiter auch wichtige Nichtspielercharaktere seiner Kampagnen in das entsprechende Umfeld einbetten und vielleicht sogar die Geschichten seiner Abenteuer daraus entwickeln.

Insgesamt lässt sich feststellen, dass die Regeln und Erklärungen bis auf wenige Ausnahmen, bei denen man zweimal und öfters darüber lesen muss, leicht verständlich und schnell umsetzbar sind.

Allerdings sollte nie vergessen werden, das alle Regeln nur optional sind und nicht um jeden Preis eingesetzt werden müsse. Manche sind so speziell, dass sie nur selten eine Rolle spielen werden, andere richten sich an ganz erfahrene Gruppen, in denen auch die Spieler daran interessiert sind. Im Vordergrund steht immer der Spaß am Spiel - das Buch bietet die entsprechenden Informationen dazu, die man jederzeit nachschlagen kann, weil es nicht möglich ist, alles im Kopf zu behalten.

 

Ganz so umfassend sind die neuen und übrarbeiteten Magieregeln vielleicht nicht, weil die Zaubersprüche fehlen, aber man erhält sehr ausführliche Beschreibungen der verschiedenen magischen Charakterklassen und der Wirkungsweise ihrer Magie, einen gut ausgearbeiteten Hintergrund der magischen Tradition in Aventurien und viele Hinweise auf magische Besonderheiten, die man selbst noch problemlos erweitern kann.

 

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Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses Medien,

www.ulisses-spiele.de.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240426014552d51a520f
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Wege der Zauberei

System: DSA

Das Schwarze Auge

DSA 4-Grundregelwerk 3 (Magieregeln)

Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen

Redaktion: Olaf Michel und Thomas Römer

Ulissses Spiele, erschienen Januar 2008

FS 12021, Hardcover, 432 Seiten

ISBN 978-3-940424-13-6

Titelbild von Slawomir Maniak, Innenillustrationen, Karten und Pläne von Zoltan Boros/Gabor Szikszai, Ralf Berszuck, Caryad, Eva Dünzinger, Jens Haupt, Susi Michels, Sven Papenbrock, Thomas Römer, Klaus Scherwinski und Sabine Weiss

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 11.03.2008, zuletzt aktualisiert: 14.02.2015 18:46, 6015