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Werwolf: Paria (ergänzendes Regelwerk)

Rezension von Christoph Hähnel

 

Nachdem die Vampire nun schon seit einer geraumen Weile ihr eigenes Regelwerk am Markt haben, ist von Feder & Schwert nun auch das Grundregelwerk der Werwölfe ins deutsche übersetzt worden.

 

Das sich über mehr als 370 Seiten erstreckende Werk gliedert sich in neun Abschnitte, welche sowohl den kriminaltechnischen als auch den spielerischen Aspekt der Werwölfe in so gut wie jedem Aspekt . Wie bei so gut wie allen Regelwerke von WhiteWolf beginnt auch dieses mit einer Geschichte, die ein bestimmtes typisches Ereignis aus der jeweiligen Welt beschrieben. In diesem Fall ist es die Geschichte von Mark, welche seine erste Verwandlung zum Werwolf geschildert, was bei den Kindern von Vater Wolf als einer der wegweisenden Ereignisse darstellt. Er ist an einem ganz normalen Abend in der Stadt unterwegs und plötzlich folgen ihm seltsame Gestalten, er kann ihre Präsens riechen, sie vermitteln ihm den Eindruck von ... Hass und unbändiger Wut....

 

Auf zehn Seiten bringt WhiteWolf dem Leser seine Welt näher. Es wird kurz geschildert um was in dem Buch geht, was für Punkte besondere Bedeutung haben, wie beispielsweise die erste Verwandlung, oder auch Rudel. Zudem werden dem Storyteller noch diverse Anregungen gegeben, welche ihn für Spielrunden inspirieren können, wie eine Übersicht an Medien mit passender Thematik, wie CDs, Bücher oder auch Filme. Zudem gibt es die WoD-typische Erklärung, was ein Rollenspiel ist, wie man ein Spiel leitet und ähnliches. Um im weiteren Verlauf des Buches zu Beginn Verständnisprobleme zu vermeiden gibt es auch noch ein kurzes Lexikon über geläufige Begriffe, wie beispielsweise Hishu, wobei es sich um die immer gegenwärtige Geisterwelt handelt, oder auch Garou, welches die mittlere Stufe der Verwandlung zwischen Mensch und Wolf darstellt erläutert.

 

Das erste „richtige“ Kapitel trägt den Namen „die Welt der Parias“. In diesem wird die Geschichte der Werwölfe erzählt, oder vielmehr die Geschichte, wie sie ihren Traditionen gemäß überliefert wird. So wird von Vater Wolf berichtet, dessen Aufgabe es war, in Pangäa ,die Stoffliche Welt von der Geistigen zu trennen, beziehungsweise die Grenzen zu wahren. Er verliebte sich in Luna, der Herrin der Geisterwelt, mit welcher er das erste Rudel zeugte und somit die ersten Wesen, welche sowohl die geistige als auch die stoffliche Welt kannten. Von der Sünde, welche seine Kinder begangen, indem sie ihn töteten um ihn abzulösen und von dem Hass, den sie durch diese Tat auf sich zogen. In dem Kapitel wird zudem sehr ausführlich auf das Sein der Werwölfe heutzutage eingegangen, sei es nun ihre Organisation, in Rudeln, Meuten und Stämmen, oder auch die erste Verwandlung und die Aufnahme von Neulingen. Natürlich werden auch ihre Gepflogenheiten in Bezug auf Revier und den Umgang mit Menschen eingehend beleuchtet. Neben den Parias werden zudem die drei reinen Stämme vorgestellt, welche die Auffassung haben, dass sie von Wölfen abstammen, welche nicht bei dem Mord an Vater Wolf dabei waren und somit die Parias als Todfeinde erachten. Neben diesen erklärten Todfeinden wird zudem über Gefahren aus der Geisterwelt berichtet, wie Geister oder auch Schwärme....

 

Im Gegensatz zum ersten Kapitel, widmet sich das Zweite nicht dem spielerischen Aspekt sondern der regeltechnische Aspekt der Charaktere. So wird die Erschaffung eines neuen Werwolf erklärt, wobei man zum einen direkt mit Werwolf:Paria einsteigen kann, als auch mit dem WoD-Grundregelwerk und die Werwolf-Schablone benutzt um die Verwandlung darzustellen. Um die wenn auch vielen, recht verständlichen Regeln zu erläutern, wird noch auf ein paar Seiten ein Beispielcharakter aus dem Boden gestampft, damit keine Frage mehr bleiben. Auch an dieser Stelle werden dem Storyteller wieder einige Tipps gegeben, wie er neue Charaktere in seine Welt einbinden kann und deren Besonderheiten hervorhebt. Natürlich fehlt auch keine ausführliche Stammeserläuterung, welche auf jeweils etwa drei Seiten pro Stamm ausführlich auf die jeweiligen Verhaltenszüge eingeht

 

Das Kapitel „Regeln und Systeme“ zeigt, wie es nach der Erschaffung eines Werwolfs weitergeht, in ihm wird ausführlichst besprochen, wie er sich verhält und was er für Weiterentwicklungsmöglichkeiten hat. So wird zunächst besonders auf die fünf Gestalten, welche der Werwolf annehmen kann (Mensch-Halbmensch-Wolfsmensch-Halbwolf-Wolf) geschildert, wie auch das Verhalten der Werwölfe. Auf diesem Wege wird auch auf besondere eigentlich allen Werwölfen verfügbare Kräfte wie beispielsweise die Umnachtung, welche jeder Werwolf aussendet und die menschliche Psyche in eine maximale Angst versetzt, die daraufhin versucht das Dasein des Werwolfs zu negieren. Ein weiterer essentieller Punkt ist der Abschnitt über Totems, der ihre aufwendige Erschaffung und die für das Rudel entstehenden Vor- und Nachteile aufzeigt. Auch hier ist für Einsteiger ein Beispiel für eine Totemerschaffung beigefügt, welches anschaulich alles erläutert und so vielen eventuell noch offenen Fragen Einhalt gebietet. Folgend wird unter anderem auch auf das Ansehen der Wölfe, besondere Sippen oder ihre Fetisch eingegangen.

 

Das Kapitel „Erzählen und Antagonisten“ stellt eine Erweiterung des „Erzählen“-Kapitels aus dem Welt der Dunkelheit-Regelwerk dar und soll dem Storyteller eine Stütze sein, stellt mit 42 Seiten jedoch das kürzeste „Kapitel“ des Buches dar. So wird in diesem die darauf eingegangen, auf welche Punkte man beim Leiten besonders achten sollte, was vermieden werden sollte, wie beispielsweise das Abgleiten des Spiels in eine sinnlose Metzelunternehmung. Auch wird auf mögliche (und oftmals sehr wahrscheinliche) Reaktionen der Umwelt gegenüber der Gruppe eingegangen, wie beispielsweise, anderer Werwölfe, Geister und ähnlichem. Für Erstleiter werden auch noch einige Anregungen für erste Abenteuer gegeben, sowie ein gutes Dutzend vorgefertigte Charaktere mitgeliefert, damit dieser einen möglichst guten Start hat.

 

An dieser Stelle enden die eigentlichen „Kapitel“ und es folgt der erste Appendix, welcher den Titel „die Geisterwelt“ trägt. Nomen est omen wird an dieser Stelle das Spiegelbild der realen Welt behandelt, in welchem die Werwölfe ebenso wie in der Stofflichen zuhause sind. Es ist wird zunächst auf das Wechseln von der einen zur andren Welt beschrieben, welches meist an so genannten Toren stattfindet, Stellen in der Barriere, welche besonders dünn sind und ein Übertreten erlauben. Diesem folgt eine Schilderung der Welt, eine Darstellung der Resonanz der realen Welt, welche im Hisil (der Geisterwelt) zuhause ist. Es wird auf die unterschiedlichen Bereiche, wie Städte, ländliche Gegenden oder auch die Ödlande, verlassene und verwaiste Gegenden im Hisil eingegangen. Natürlich wird auch auf die Interaktion eingegangen, wie beispielsweise mit den eigentlichen Einwohnern, den Geistern. Um den Storyteller zu unterstützen, wird an dieser Stelle auch auf das erschaffen eigener Geister eingegangen.

 

Den inhaltlichen Abschluß des Buches stellt der zweite Appendix „die Rockies“dar, welcher sich dem berühmten Gebiet in den USA widmet. Auf 12 Seiten wird die Geschichte der Rockies kurz zusammengefasst und besondere Orte, wie beispielsweise Denver beschrieben. Natürlich fehlt an dieser Stelle auch nicht ein Überblick über mögliche Konflikte in der Region, sowie ein kurze Darstellung der Geisterwelt. Auf den weiteren zwölf Seiten werden wichtige Charaktere, wie auch Organisationen, welche ausführlich erläutert werden und dem Spielleiter mit Anregungen für einen gelungenen Plot liefern sollen.

 

Den Abschluss des Buches bildet ein kurzer Epilog in Form einer kurzen Erzählung, welche den Prolog fortsetzt. Abschließend gibt es noch einen ausführlichen Index,sowie Kopiervorlagen für Charakterblätter.

 

 

 

 

Bereits die Aufmachung des Buches verrät, dass hier ein kompetentes Team am Werk war und zunächst zumindest optisch eine Glanzleistung vollbracht hat, denn Wolfsschädel, Klauenspuren in bronze/braun und der silberne Schriftzug harmonieren perfekt miteinander. Auch im Inneren des Buches wurde ganze Arbeit geleistet, denn das ist in einem dem Cover ähnlichen Braunton gehalten, sprich Seitenrahmen, Bilder besondere Abschnitte, einzig der Text ist schwarz.

 

Auch inhaltlich hat WhiteWolf wieder mal gezeigt, wie Quellenbücher aussehen müssen. So wird der unwissende Leser zunächst in die Welt eingeführt und vertieft dann nach und nach sein Wissen, jedoch stellt sich niemals ein Gefühl der Informationsüberflutung ein. Dies wird zudem dadurch unterstützt, dass Vieles immer wieder von unterschiedlichen Gesichtspunkten beleuchtet wird. Beispielsweise die Hisil, welche zunächst sehr abstrakt, später jedoch immer wieder sehr detailreich behandelt wird, so kann man beispielsweise nie von „dem“ Abschnitt über die Geisterwelt reden, denn obwohl sich am Ende ein zummenfassen der Appendix befindet, fliesen doch das gesamte Buch über zusätzliche Informationen ein Dies sorgt jedoch auch dafür, dass man das Regelwerk nicht punktuell sondern nur als ganzes lesen kann oder zumindest sollte. Das spätere Nachschlagen einzelner Punkte wird jedoch durch den ausführlichen Index niemals unübersichtlich und ist so auch keineswegs wie zunächst vermutet langwierig oder schwierig. Auch wurde im Vergleich zu vielen anderen Regelwerken so eine hervorragende Symbiose zwischen Regeln, Hintergrund und Flair geschaffen, welche dafür sorgt, dass man beim lesen niemals zum „trockenen Regelteil“ kommt. Selbst Bereiche, welche eigentlich fast nur Regeln behandeln werden durch Geschichten, Veranschaulichungen oder auch Bilder aufgepeppt.

 

Was jedoch einzig stellenweise ein bisschen nervig ist, sind die manchmal sehr ausführlich geratenen Erklärungen, oder besser gesagt, die doppelten Erklärungen. So wird beispielsweise nach einer ausführlichen Erläuterung zur Charaktererschaffung nochmal auf ein paar Seiten ein Beispielcharakter erschaffen um die Regeln zu veranschaulichen. Dies ist jedoch klar kein Minuspunkt sondern vielmehr für erfahrene Rollenspieler eher überflüssig, für Einsteiger und sehr Unerfahrene wahrscheinlich aber recht hilfreich. Einzig die Verkaufspolitik von WhiteWolf ist in meinen Augen schlecht, denn das Buch kostet 37,95 Euro, ist jedoch nur eine Erweiterung des „Welt der Dunkelheit“-Regelwerks welches zusätzlich 27,95 Euro kostet und somit einen Gesamtpreis von 65,90 Euro nur um Werwolf spielen zu können. Zwar wird so nun die Möglichkeit gegeben die einzelnen Systeme eventuell kombinieren zu können, jedoch ist der Preis für ein einzelnes Spiel deutlich zu hoch.

 

Insgesamt ein hervorragendes Buch, welches sowohl für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene geeignet ist und einzig am Preis krankt.

 

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Werwolf: Paria

Autor: Carl Bowen

Gebundene Ausgabe - 320 Seiten - Feder & Schwert

Erscheinungsdatum: August 2005

ISBN: 3937255524

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 11.10.2005, zuletzt aktualisiert: 23.01.2015 12:52