Wilde Bestien und wundersame Magie
 
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Wilde Bestien und wundersame Magie

Reihe: Der Herr der Ringe

Rezension von Christoph Fischer

 

Wer weiß schon, was sich alles in der Wildnis Mittelerdes verbirgt? Welch bösartige Wesen dort draußen auf die Unschuldigen lauern? Doch das Abenteuer lockt, die Gefahr lohnt sich. Mystische Artefakte aus längst vergessener Zeit warten darauf gefunden zu werden und auch so manche verstaubte Bibliothek behält eine ganz andere Form von Schätzen für den Suchenden bereit – Wissen und Magie.

 

Wilde Bestien und wundersame Magie ist ein Kompendium der Wesen und Tiere, der Artefakte und magischen Gegenstände für das Der Herr der Ringe – Rollenspiel. Es bietet Einsicht in beide Seiten der Schlacht zwischen Gut und Böse. Auf der einen Seite finden sich in diesem Buch ausführliche Beschreibungen und Spielwerte für die größten Schrecken der Welt, darunter die Nazgûls, Olifanten, Drachen und Höllengeier, als auch der magischen Hilfsmittel, mit denen tapfere Helden sie bekämpfen können. Das Quellenband ist dazu in fünf Kapitel unterteilt.

 

 

Die Einleitung: Orks und Trolle, Warge und Werwölfe gibt dem Leser einen kurzen Überblick in das, was ihn auf den folgenden Seiten erwartet. Weiter erklärt es nochmals die aus dem Grundregelwerk bekannten Spieldaten, mit denen alle Wesen in Mittelerde beschrieben werden und führt folgende neue Begriffe ein: Bewegungsweite, Statur und ZW-Entsprechung. Die Bewegungsweite gibt die normale Gehgeschwindigkeit des Wesens in Meter pro Runde an. Die Statur kann von Minimal (Termite) bis Titanisch (Meereskrake) reichen. Sie hat Einfluss darauf wieviele Verwundungsgrade eine Kreatur hat. Wie schwierig es für eine Gruppe von Helden ist einen Gegner durch Kampf, Tücke, Geisteskraft oder Einschüchterung zu überwältigen, wird durch die ZW-Entsprechung angeben. Sie stimmt mit den normalen Zielwert für Würfe überein, kann aber durch bestimmte Modifikatoren erhöht oder gesenkt werden. Die ZW-Entsprechungen sind nützlich, wenn Erfahrungspunkte für das Besiegen von Wesen verteilt werden. Dieses Kapitel kann gut und gerne überblättert und nur bei Bedarf bestimmte Begriffserklärungen nachgelesen werden.

 

 

Ein Bestiarium der Kreaturen der Finternis ist Kapitel eins: Wilde Bestien. Es handelt von Kreaturen, die entweder mit dem Feind verbündet sind oder aus eigenen Gründen gegen die Freien Völker antreten. So werden vom niederen bis zum mächtigen Balrog, verschiedene Dämonen wie Helegrogs (Sindarin für „Dämon des Eises“) und Dindair (Waldelbisch für „Stiller Schatten), Kalt- und Feuerdrachen, sowie geflügelte Drachen, Geflügelte Unholde, Geister, Grabunholde, verschiedene Formen von Orks, Huorns (verkürzte Form des entischen Wortes für „belebter Baum“), Kankras (Spinnen-) Brut und die Riesenspinnen, verschiedene Kraken, die Nazgûls im Detail und ihre Reittiere, Olifanten, verschiedene Trollarten, Vampire, Warge und Werwölfe ausführlich beschrieben. Doch auch die auf die eine oder andere Art den Freien Völkern wohlgesonnenen Wesen werden hier beschrieben, wie beispielsweise die Ents.

 

 

Kapitel zwei: Natürliche Tiere enthält Spielwerte für nicht ganz so schreckliche Kreaturen, die normalen Tiere aus Feld und Wald, wie verschiede Bären-Arten, Bienenschwarm, Dachse, Delphine, Eichhörnchen, Elche, Esel, Füchse, Haie, Hirsche, Hunde, Katzen, Ochsen, verschieden Arten von Reittieren, Schildkröten, Schlangen, Skorpione, Spinnen, Vielfrasse, Vogelarten, Wildschweine und Wölfe.

 

 

Regeln und Richtlinien, mit denen eigene Kreaturen für eine Chronik entworfen werden können, werden im Kapitel drei: Kreaturenentwurf leicht gemacht beschrieben. Es soll helfen ausgewogene Gegner für die eigene Gruppe vorzubereiten, damit auch die Kenner von Mittelerde noch überrascht werden können, ohne sie gleich umzubringen. Das Kapitel endet mit einer Auflistung der Besonderen Fähigkeiten, über die viele Wesen aus den Kapiteln eins und zwei verfügen.

 

 

Kapitel vier: Wundersame Magie schließt mit einer Sammlung bemerkenswerter Artefakte aus Der Herr der Ringe: Rüstungen aus alter Zeit, die Drachenhelme von Belegost, Helme des Schreckens, verschiedene Ringe, wie beispielsweise Winterbann, der Ring des Erben und das Siegel des Hexenkönigs, Stäbe und ihre Zauber, Aiglos (Speer von Gil-galad), Bladorthins Speere, Dáins Axt, der monströse Rammbock Grond, Glamdring, Gúthwine (Éomers Langschwert), Herugrim (Théodens Langschwert), Morgul-Messer, Orcrist (Glamdrings Gegenstück aus den gleichen Trollhort), Stich, der Streitkolben des Hexenkönigs und so mancher mysthische Gegenstand mehr. Sämtliche Gegenstände werden einschließlich ihrer Regel bei der Benutzung ausführlich beschrieben. Auch enthält dieses Kapitel Richtlinien zum Entwurf eigener Artefakte.

 

 

Das Layout entspricht voll und ganz den anderen Publikationen aus Der Herr der Ringe – Rollenspiel Reihe. Wieder unterbrechen zahlreiche Illustrationen den dreispaltig angeordneten Text, wobei diesmal weniger Szenen aus den Filmen und mehr gezeichnete Bilder verwendet wurden. Das 96 Seiten fassende Quellenband wurde in einen stabiles Hardcover gebunden. Dies verleiht dem Buch Stabilität, so dass es nicht so schnell wie die Softcover von anderen Verlagen zerfallen wird.

 

Leider fehlt diesmal ein Index, der sehr die Suche nach bestimmten Kreaturen oder Gegenstände vereinfachen würde. Da in manchen Kapiteln viele Beschreibungen auch nicht alphabetisch angeordnet sind, ist längeres Suchen vorprogrammiert, wenn man nicht im Vorfeld die Seiten in geeigneter Form markiert. Auch hat sich der eine oder andere Fehler eingeschlichen, die im entsprechenden Errata auf der Homepage von Pegasus richtig gestellt werden. Noch übersehen wurde dabei, dass laut Beschreibung der Kaltdrachen diese kein Feuer spucken können. Die dazugehörige Illustration zeigt aber einen Feuer speiendes Exemplar.

 

 

Fazit:

Das Quellenbuch Wilde Bestien und wundersame Magie ergänzt das Grundregelwerk um ein vielfälltiges Sammelsurium an Gegnern und Schätzen für die Helden. Die Zeichnungen kommen zwar nicht an die klasse Optik des Filmes oder anderen guten Zeichnungen aus Mittelerdes heran, doch das ist letztendlich Geschmackssache.

 

Das Quellenband ist besonders für jene Erzählerinnen geeignet, die nicht immer nur Standardgegner verwenden wollen, sich aber auch nicht selbst die Mühe machen wollen eigene zu entwerfen. Für diejenigen, die eigene Ideen in ihre Runden einbringen, liefert es nützliche Hinweise um die Kreaturen oder Gegenstände ausgewogen zu entwerfen.

 

Würde nicht der Index fehlen, wäre es hervorragend dafür geeignet das eine oder andere „Monster“ seinen Spielern noch in den Weg zu werfen. So ist es aber nicht für das schnelle Nachschlagen geeignent.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404261040060b35e5f5
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Wilde Bestien und wundersame Magie

Autoren: Scott Bennie, Mike Mearls, Steve Miller, Aaron Rosenberg, Chris Seeman, Owen Seyler und George Strayton

Gebundene Ausgabe - 96 Seiten - Pegasus Spiele

Erscheinungsdatum: 2004

ISBN: 3-930635-99-2

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.07.2005, zuletzt aktualisiert: 28.01.2015 15:31, 648