Zeit der Abrechnung
 
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Zeit der Abrechnung

Reihe: Magus

Rezension von Andreas Hoinisch

 

Dieses Buch (ISBN 3-937255-01-X), erhältlich als Hardcover, liefert dem Erzähler das Handwerkszeug um die Welt der Dunkelheit zu einem Ende zu führen. Bereits der Einband, designed von Christopher Shy, ist sehr ansprechend gestaltet. Farblich interessant läd das Bild bereits dazu ein das Buch in die Hand zu nehmen, auch wenn man selbst bis zu diesem Zeitpunkt niemals "Magus: Die Erleuchtung" gespielt haben sollte. Bereits die erste Seite verrät etwas über das Thema des Buches. Sie zeigt eine Tarotkarte mit dem Titel "Das Gericht" was dem Betrachter deutlich vor Augen führt um was es hier letztendlich geht. Die Thematik des Buches, welche in 7 verschiedene Kapitel gegliedert ist, leitet uns das Letzte Stück des Weges der Welt der Dunkelheit. Nebst einem vorbereitenden Kapitel, nämlich dem ersten "Der Schall der Trommeln" ( Seite 15-21), bietet es uns 4 verschiedene Möglichkeiten wie die Welt zu Grunde gehen kann. Es soll hier nur insoweit auf den Inhalt der Kapitel eingegangen werden als das der Leser einen groben Überblick über die behandelte Thematik erhält.

 

Die Graphiken und Illustrationen im Buch (gemacht von Langdon Foss, Michael Gaydos, Jeff Laubenstein, Larry MacDougall, Jean-Sebastian Rossbach, Alex Sheikman und Drew Tucker) sind im Stil etwas diffus. Es sind seltenst klare und deutliche Zeichnungen. Dies wird aber in keiner Weise als störend empfunden, da es in gewisser Weise zu Magus passt. Schließlich sprechen wir von Schläfern und Erwachten und wir alle Wissen, dass es den Träumen auch des Öfteren an Klarheit mangelt.Konträr dazu stehen die verfassten Texte, Geschichten, Anekdoten und Regeln, welche sehr klar und deutlich sind. Beim ersten Überfliegen des Buches fällt einem bereits die gut durchdachte Struktur ins Auge, welche auf sehr sinnvolle Art und Weise bis zum Ende hin durchgehalten wird.

 

Das erste, was einem nach dem einleitenden Bild "Das Gericht" und dem Inhaltsverzeihnis begegnet ist - wie in den meisten Büchern von White Wolf - der Prolog (Kathlen Ryan). Sprachlich ansprechend, sowohl im Original als auch in der Übersetzung (Übersetzt von Claudia Wittemund), bietet dieser Prolog einen überaus stimmungsvollen Einstieg und verführt zum Weiterlesen. Der Leser wird jedoch durch die Einleitung (Bill Bridges) wieder aus der Stimmung gerissen um deutlich zu erkennen warum er dieses Buch erworben hat Die Einleitung "Der Schall der Trompeten" beginnt mit dem Satz "Dieses Buch handelt vom Ende aller Dinge" und wie sich später zeigen wird entspricht dies durchaus den Tatsachen. Die Einleitung ist allerdings weniger eine Stimmungsvolle Hinführung zur Thematik als die trockene Analyse des Folgenden.Die einzelnen Kapitel werden sehr knapp aber durchaus ausreichend umrissen und der eine oder andere dienliche Hinweis zum Umgang mit dem Buch gegeben.

 

Leider kann man danach immernoch nicht in das eigentliche Buch eintauchen, sondern liest erstnoch einen kurzen Text von Oliver Hoffmann, welcher durchaus einen Hauch von Melancholie hat.

 

Und jetzt, nachdem man auf Seite 21 angelangt ist, beginnt das eigentliche Thema des Buches. Das erste Kapitel mit dem Titel "Zeichen der Zeit" (Brian Campbell) führt uns in die Welt der Dunkelheit aus Sicht der Magi. Es schildert auf durchaus interessante und ansprechende Art und Weise Ereignisse welche das Ende aller Dinge ankündigen. Wir erhalten ebenfalls einen Ausblick wie das Ende der Zeit bei "Vampire - die Maskerade" und bei "Werwolf - die Apokalypse" aussieht. Ebenso wird man in die Veränderungen, welche die Zeit der Abrechung mit sich bringt eingeführt. Wir erfahren einiges über Avatarsplitter, den Todesgürtel, die kryptische Quelle "Die Sphinx", Anakim und vieles mehr. Dabei erscheint der Aufbau dieses Kapitels logisch und gut strukturiert. Es werden 6 Phasen unterschieden die, sollte man sie in dieser Reihenfolge nutzen, das Ende der Welt einleuten und das in einer Folge logischer Konsequenzen.

 

Das Zweite Kapitel "Das jüngste Gericht" (Seite 51 - 97), geschrieben von Melcom Sheppard, liefert uns die erste Geschichte wie die Welt zu Grunde gehen könnte. Sie taucht dabei tief in die Interna der Magi ein und nimmt epische Ausmaße an. Der Beginn scheint eher profan doch entwickelt sich die Geschichte in sich selbst zu einem sehr epischen und durchaus schön zu spielenenden Plot. Es ist die wohl mystischte der 4 möglichen Geschichten. Nebst der zehnten Spähre, welche das Ende einleutet und ansich schon für Panik unter den Magi sorgen sollte greifen Geschehnisse, welche die Aufmerksamkeit der Magi fesseln sollten und ihre Spieler voller Spannung bis zum Ende bringt.

 

Das Dritte Kapitel "Die Revolution läuft im Fernsehen" (Seite 97 - 121) ist das zweite mögliche Szenario wie die Welt zu Grunde gehen könnte. Erdacht und geschrieben von Brian Campell zeigt es dem Leser den Untergang der Welt durch die Technokratie. Dies ist vermutlich das Abenteuer an dem die Spieler den größten Einfluss auf die kommenden Ereignisse nehmen können. Dieses Szenario entspricht wohl am ehesten den Erwartungen der Magusspieler wie das Ende der Welt vor sich gehen muss. Diese Variante bietet nicht sonderlich viele Überraschungen, ist jedoch hervorragend strukturiert und sowohl für den Erzähler als auch die Spieler klar zu verfolgen und hat damit durchaus einen gerechtfertigten Anspruch zur Kenntnis genommen zu werden.

 

Das vierte Kapitel "Die Erde wird beben" (Seite 121 - 143) befasst sich mit einem Ende wie es offensichtlicher nicht sein könnte und schon in vielen Filmen gebraucht wurde. Weder Geister noch Dämonen zerstören die Welt. Ein Komet, sollte man die Variante von Sam Inabinet spielen, rast auf die Erde und trifft nicht nur die stoffliche Welt sondern auch das Umbra. Ebenfalls gut strukturiert bietet diese Variante einige sehr interessante Ansätze. Es ist das wohl plastischte Szenario und die Spieler werden hier sehr schnell merken, dass ihre Mittel und selbst die der Magi allein, nicht ausreichend sind um die Katastrophe abzuwenden.Soziale Interkation und Feingefühl der Charaktere ist hier unumgänglich, wenn man zum Erfolg kommen möchte.

 

Conrad Hubbert schuf das fünfte Kapitel "Ein Wimmern, kein Knall" (Seite 143-163) und gibt uns eine weitere Möglichkeit die Welt zu einem Ende zu führen. Sehr unspäktakulär und doch faszinierend wird der Gang der "Welt der Dunkelheit" zur "Welt der Profanität" geschildert. Das langsame Ersterben der Magie und der aufgeklärten Wissenschaft machen aus der Welt der Dunkelheit mit all ihren Fasetten und dunklen Geheimnissen das was die Schläfer immer in ihr sahen: eine Alltagswelt. Sollten ihre Spieler hier sehr gewitzt sein mag man sie vielleicht am Ende als gottähnliche Geschöpfe in Erinnerung behalten. Wie das genau von Statten gehen soll? Das müssen sie selbst herausfinden.

 

Das sechste Kapitel des Buches, verfasst von Stephen Michael DiPes, mit dem verheissungsvollen Titel "Hölle auf Erden" (Seite 163 - 185) scheint das schlimmste aller möglichen Szenarien für einen Magus. Die Nephandi haben in ihrem Bestreben nach Armageddon Erfolg. Nicht die gewünschte Erleuchtung sondern die Degeneration ist das Ende. Die Magie stirbt nicht, doch ist alles was die Magie glaubten dahin und die Erleuchtung nichts als eine Lüge. Dieses Ende muss kein Ende sein, aber es ist sehr wahrscheinlich.

 

Das siebte und letzte Kapitel "Entwurf der Erleuchtung" (Seite 185 - 216) stellt kein Szenario dar. Malcom Sheppard gibt dem Spielleiter hier nützliche Ratschläge, Hinweise und Informationen wie mit den einzelnen Szenarien zu verfahren ist, wie man solche epischen Geschichten erzählt und man den Spielern das Ende der Charaktere erträglicher macht.

 

Besonders lobenswert erscheint mir die Gliederung der einzelnen Kapitel zu sein. Selten fand ich mich so schnell in einem Regelwerk oder einem Quellenbuch zurecht. Auch die graphische Untermalung ist sehr gut gelungen und bisweilen liefert das eine oder andere Bild eine wundervolle Untermalung für den Erzähler. Auch sehr schön sind die Hintergrundinformationen und die vorkommenden Charaktere. Meist sehr plastisch geschildert sollte es für den geübten Erzähler ein leichtes sein die vorkommenden Handlungsträger mit Leben zu füllen. Einen kleiner Mangel scheint mir der Gebrauch von Fachvokabular und das Vorraussetzen detailierter Vorkenntnisse zu sein. Wenn man nicht 100% sicher in der Materie der Welt der Dunkelheit und Magus im Speziellen ist könnte sich die Lektüre des Werkes als sehr anstrengend herausstellen. Da ich selbst nur das Magusgrundregelwerk gelesen habe und das auch bereits einige Zeit zurück liegt hatte ich an manchen Stellen wirkliche Verständnisprobleme.

 

Dennoch empfand ich die Lektüre des Buches als durchaus spannend. Daher mag ich es jedem Magusfreund als Lekture ans Herz legen jedoch sollte man schon wirklich gut mit Magus und seinen Feinheiten vertraut sein wenn man die dort geschilderten Szenarien mit seinen Spielern erleben möchte.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240723011412da993fbc
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Zeit der Abrechnung

System: Magus: Die Erleuchtung

Gebundene Ausgabe - Feder & Schwert

224 Seiten

ISBN: 3-937255-01-X

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.07.2005, zuletzt aktualisiert: 08.01.2015 23:28, 637