Das Handbuch des Inquisitors (Warhammer 40.000 - Schattenjäger Quellband)
 
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Das Handbuch des Inquisitors von Alan Blight u. a.

Reihe: Warhammer 40.000 - Schattenjäger

Rezension von Oliver Kotowski

 

Rezension:

Mit Das Handbuch des Inquisitors wird der erste Quellband für das Rollenspiel Warhammer 40.000 – Schattenjäger auf Deutsch vorgelegt. Der Band soll in erster Linie die Optionen der Spieler (vor allem von puritanischen Akolythen) erweitern: Es gibt neue Herkünfte, einen neuen Karrierepfad, Alternative Ränge und Waffen, Waffen, Waffen. Sieht man vom VIII. Kapitel und einigen Einschüben ab, so ist der Band eher regellastig.

Die Erweiterung besteht aus zehn Kapiteln, die jeweils mit einem großformatigen Bild begonnen werden; zu diesen kommen noch zahllose weitere Innenillustrationen. Diese zeigen im gewohnt düsteren Stil die zu erwartenden grotesken Motive – meines Erachtens gehören die Illustrationen der Schattenjäger-Reihe zu den besten, die Rollenspiele zu bieten haben.

Doch nun zu den Erweiterungen im Detail:

 

Einleitung (2 S.): Hier wird kurz erläutert, was den Leser auf den folgenden Seiten erwartet. Außerdem wird überraschend ausführlich erläutert, wie ein Waffenprofil zu lesen ist.

I. Erweiterte Charaktererschaffung (34 S.): Zunächst werden vier neue Herkunftsoptionen vorgestellt. Während das Grundregelwerk die geläufigsten Herkünfte bereitstellte, sind die neuen ungewöhnlicher: Die Adligen stellen die semi-feudale Verwaltungselite des Imperiums, die Fabrikwelten stellen Menschen von den rigide automatisierten Welten der Adeptus Mechanicus – zumeist Techpriester, aber auch Abschaum, Assassinen und Soldaten stammen von dort – Geläuterte Seelen haben eine Gehirnwäsche von der Inquisition erhalten und die Schola Progenium ist eine Art Internat für die Waisen der imperialen Würdenträger. Wie schon im Grundregelwerk beeinflussen die Herkünfte die Startwerte, Fertigkeiten und Talente; auch eine kleine Tabelle für die jeweiligen Vergangenheiten ist wieder dabei.

An diese allgemeinen Herkünfte schließen sich sechs konkrete an, die die vier des Grundregelwerks ersetzen können; es gibt je eine spezielle Herkunft für Urzeitwelten (Dämmer) und Kinder der Leere (Raumflotte Calixis) und zwei für Imperiale Welten (Maccabeus Quintus und Sinophia) und Makropolwelten (Makropole Volg – Fenks Welt und Stahlstadt – Scintilla). Dabei werden jeweils gewisse allgemeine Eigenarten durch lokale ersetzt – Stahlstädter (die US-Amerikaner unter den imperialen Bürger) legen großen Wert auf Schusswaffenbesitz und –gebrauch. Sie erhalten einen kleinen Bonus auf ihre Ballistische Fertigkeit und einen Malus auf alle Proben, wenn sie keine geladene Schusswaffe zur Hand haben.

Vierundzwanzig Hintergrundpakete (drei pro Karrierepfad) schließen das Kapitel ab. Ein Hintergrundpaket kann mit den Anfangs-Eps gekauft werden und verleiht dem Charakter eben etwas konkreten Hintergrund und dazu passende Fertigkeiten und Talente. Soldaten können etwa für 100 EP zum "Veteran der Tranch-Kriege" werden. Dann haben sie an jenem blutigen Debakel teilgenommen, erhalten die Fertigkeit "Suchen", die Talente "Haß (Mutanten)" und "Leichter Schlaf" sowie 1W5 Wahnsinnspunkte.

II. Karrierepfade des Calixis-Sektors (54 S.): Dieses Kapitel beginnt mit einem neuen Karrierepfad: Schwester des Adeptus Sororitas. Die Schwestern sind der militärische Arm der Ekklesiarchie und besonders der Inquisitoren des Ordo Haereticus. Entsprechend sind die Schwestern regeltechnisch ausgezeichnete Kämpferinnen. Hinzukommen noch einige Talente, die die Macht des Glaubens verregeln – sie ermöglichen das Vertreiben von Dämonen, Wunderheilungen und dergleichen mehr.

Dann gibt es ein Novum mit fünfzehn Alternativen Rängen. Wenn ein Charakter bestimmte Bedingungen erfüllt, dann kann er für einige Zeit seinen Karrierepfad verlassen. Adepten und Techpriester mit Intelligenz und Charisma von jeweils 30 können ab den vierten Rang "Abgesandte" werden. Sie erhalten dann Zugriff auf eine ganze Reihe von Fertigkeiten und Talenten abseits ihrer normalen Pfade. Später wechseln die Akolythen dann wieder auf ihren ursprünglichen Pfad. Die Alternativen Ränge können nur einen kleinen Abstecher bieten oder für einige Zeit den Charakter beschäftigen wie etwa die Kampfpsioniker der Calix-Templer oder die Kriegstechpriester der Mechanicus Secutoren, sie können schnell zugänglich sein wie der Stahlstädter Revolverheld, der ab dem ersten Rang genommen werden kann, oder spät wie die Schnitter der Moritat, die erst ab dem sechsten Rang zur Verfügung stehen.

Drei Elitesteigerungspakete runden das Kapitel ab. Elitesteigerungspakete funktionieren ähnlich wie Alternative Ränge, sie stellen allerdings weniger Fertigkeiten und Talente zur Verfügung, dafür muss der Akolyth aber auch nicht seinen ursprünglichen Karrierepfad verlassen.

III. Feudal- und Urzeitwelten (18 S.): Nach einigen einleitenden Worten zum Leben auf den verschiedenen Feudal- und Urzeitwelten geht es an die Beschreibung primitiver Ausrüstung: Es gibt zwölf Fernkampfwaffen wie die Siskische Muskete, die aus den Knochen der Vorfahren gefertigt wird, siebzehn Nahkampfwaffen wie das allseits beliebte Bastardschwert, sieben Rüstungen wie die aus den Knochen der Opfer gefertigte Knochenrüstung, neunzehn Ausrüstungsgegenstände wie die Leuchtschnecken von Dämmer, die halt im Dunkeln leuchten, sowie einige Verbrauchsgüter und Dienstleistungen.

IV. Makropol- und Fabrikwelten (45 S. ): Auch in diesem Kapitel geht es weitgehend um Ausrüstung, allerdings ist die keineswegs auf primitive Stücke beschränkt. Zuerst werden die Produkte der Makropolwelten vorgestellt: Es gibt ganze neunundvierzig Fernkampfwaffen wie den illegal hergestellten Angelus-Bolter, der das Astartes-Kaliber verwendet, acht Nahkampfwaffen wie das brutale Kettenmesser, vier Rüstungen wie die leicht zu verbergende Verstärkte Bodysuit, dreizehn Ausrüstungsgegenstände wie den Funkdieb, mit dem man feindlichen Funkverkehr abhören kann, sowie Verbrauchsgüter, verschiedene Drogen – Nachtstaub, wenn man nicht schlafen kann, doch Vorsicht: Zuviel beschert schlechte Träume – und einige Dienstleistungen.

Es folgen die Fabrikate der Fabrikwelten: Es gibt sieben Fernkampfwaffen wie die exotische Gravitationskanone, die in einem kleinen Areal die Schwerkraft verändert, vier Nahkampfwaffen wie die ultrascharfe Sollexische Aegis-Energieklinge, zwei Rüstungen – Abwehramulette und Drachenschuppen – acht Implantate wie die Fahrzeuginterface-Schaltung, mit der der Techpriester zum Rigger wird, zwei neue Sevitoren, Regeln für Begleiter wie den Cyber-Mastiff und Servoschädel, sowie neun Ausrüstungsgegenstände wie Cogiatatorsysteme, also grob gesagt: Computer.

V. Grenzwelten und Leere (22 S.): Dieses Kapitel beginnt mit der für das Überleben auf Grenzwelten hilfreichen Ausrüstung. Es werden drei Rüstungen wie die speziell gegen die Wirkung von Stürmen konzipierte Windrüstung, neun Ausrüstungsgegenstände wie den Gi-Gelehrten, mit dem man die Verträglichkeit von Nahrung prüfen kann, vier Drogen und andere Substanzen wie die unglaublich nährstoffreichen Rationslarven vorgestellt.

Darauf folgen einige allgemeine Worte zum Leben auf Raumschiffen, deren Qualität und Preise für Passagen. Dann gibt es wieder Ausrüstung: sechs Fernkampfwaffen wie der Anoxis-Feuerstoss-Schema-Flammenwerfer, der die Schiffshülle nicht beschädigt, aber tödlich gegen Lebewesen ist, elf Nahkampfwaffen wie die Neuralpeitsche zum Antreiben von unwilligen Mannschaften und zehn Ausrüstungsgegenstände wie Raumgeschosse, mit denen man im luftleeren und schwerelosen Raum gefahrlos Projektilwaffen abfeuern kann. Eine knappe Beschreibung der Schwarzen Decks, von der Schiffsbesatzung ungenutzte Decks, und deren unheimliche Bewohner schließt das Kapitel ab.

VI. Kriegsgebiete (16 S.): Nach einigen Worten zu den Munitionsstandards geht es zu den Waffen. Es gibt siebenundzwanzig Fernkampfwaffen, darunter die an mobiler Vernichtungskraft kaum zu überbietende Sturmkanone. Eigenwilligerweise werden auch fünf Granaten und Raketen, fünf Sprengstoffe und vier Waffenverbesserungen dazu gerechnet – es gibt also einundvierzig Fernkampfwaffen in diesem Sinne. Hier ist mir ein irritierender Fehler aufgefallen: In der Tabelle der Waffenmodifikationen wird der HE-Laserkondensator aufgeführt, im Fließtext wird dieser aber nicht erläutert. Dem deutschen Leser entgeht aber nichts, was der englische hat – im Original taucht der Kondensator nicht einmal in der Tabelle auf. Es folgen fünf Nahkampfwaffen wie die alles zerreißende Energiefaust, weiter geht es mit vier Rüstungen wie das Refraktorfeld, einem persönlichen Schutzschirm, siebzehn Stücke der Infanterieausrüstung wie dem Klappspaten, fünf verschiedenen Schlachtfeldrationen und acht Drogen und Medikamenten wie das Geisterfeuerpollen-Extrakt, welches den Konsumenten in eine furchtlose Raserei versetzt.

VII. Die Heiligen Ordos (10 S.): Vorgestellt wird die Ausrüstung der Inquisition. Es gibt zwei Fernkampfwaffen wie die Katechist-Schema-Pflockarmbrust, mit deren gesegneten Silberbolzen man Warpkreaturen auf den Pelz rücken kann, drei Nahkampfwaffen wie dem Eviscerator, einem beidhändig zu führenden Kettenschwert, zwei Rüstungen wie das vor Warpkreaturen schützende Hexagrammfeld, fünf Gegenstände der Gemischtwarenabteilung wie PSI-Störsender, die vor Telepathen schützen, und sechs Miszellaneen wie die Cherubim, hilfreichen Bioservitoren.

VIII. Religion & Aberglaube (18 S.): Dieses Kapitel befasst sich mit dem spirituellen Leben im Imperium im Allgemeinen und dem der Akolythen im Besonderen. Es finden sich Hinweise zu imperialen Feiertagen, lokalen Variationen im Glauben, vier besondere Kulte des Calixis-Sektors, wie mit Ketzerei umzugehen ist, lokale Heilige, Reliquien und Pilgerfahrten. Hierbei handelt es sich eher um Inspirationen als um ausgeformte Ideen. Lieder gehen in einem Punkt die Ratschläge und der tatsächliche Spielduktus auseinander: Es heißt, dass eine beliebige Zahl von Unschuldigen geopfert werden könne, wenn nur der kleinste Verdacht auf Ketzerei bestünde. Wenn die Spieler dieses Prinzip in Abenteuern wie Freue dich, denn du bist wahrhaftig (aus dem Abenteuerband: Mit Feuer und Schwert) anwenden, so wird es eine recht kurze Kampagne werden. Überhaupt sehe ich dieses Kapitel mit gemischten Gefühlen – einerseits gibt es mit den Feiertagen, den lokalen Kulten und Heiligen einige großartige Ideen, andererseits werden diese kaum an die anderen Kapitel angebunden – man könnte z. B. für alle Kulte Elitesteigerungspakete schnüren und Reliquien auch regeltechnisch vorstellen. Was nicht gefällt, kann man immer noch ignorieren.

IX. Das Leben als Akolyth (40 S.): Nach einigen erweiternden Worten zur Stellung der Akolythen im Geheimen Krieg wird das Konzept des Alter Egos ein wenig erkundet – wenn ein Akolyth nicht erkannt werden will, sich aber identifizieren muss, dann legt er sich am besten eine zweite, passende Identität zu – ein Alter Ego. Regeln dazu gibt es keine. Als Nächstes werden Kontakte eingeführt. Manch einer ist deshalb mächtig, weil er jemanden kennt, der etwas weiß, etwas besorgen kann, etwas erledigen kann – er hat vielfältige Kontakte. Eher regelleicht wird dieses angerissen; im Grunde stellt sich der Spieler einen Kontakt aus verschiedenen Qualitäten zusammen (wie stabil ist er, was kann er, wie verlässlich ist er usw.) und bezahlt das Ergebnis mit EPs. verwirrenderweise gibt es im Grundregelwerk das Talent "Gruppenkontakte". Dieses hat nichts mit den hier vorgestellten Kontakten zu schaffen. Auf die Kontakte folgen Ergänzungen zum Gebrauch von siebenundvierzig im Grundregelwerk vorgestellten Fertigkeiten – nur "Verhör" fehlt. Hier gibt es einige originelle Optionen: Mit "PSI-Gespür" kann man z. B. alle Lebewesen in einem gewissen Umkreis erspüren. Eine ausführliche Verregelung von handwerklich angefertigten oder manipulierten Gegenständen schließt das Kapitel ab. Hier erfährt man, wie teuer es wird, wie lange es dauert und wie schwierig es ist, wenn ein Akolyth eine Mauer bauen oder seine Servorüstung verzieren möchte.

X. Anhang (8 S.): Der Anhang listet die regelrelevanten Eigenheiten aller in dem Grundregelwerk und diesem Quellbuch vorgestellten Waffen tabellarisch auf.

 

Fazit:

Das Handbuch des Inquisitors will den Spieler von Akolythen zahlreiche neue Optionen und Denkanstöße geben, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Das gelingt recht gut. Es gibt zwar hier und da ein paar Fehler – so kostet das Refraktorfeld 1,5 kg und wiegt 20.000 Throne – und der Stil mutet bisweilen etwas seltsam an – so werden in einem Flavortext die Akolythen von "spöttischen" Monstern belagert. Außerdem kann man sich fragen, ob es wirklich so vieler neuer Waffen bedurft hätte. Dann wiederum kenne ich einige Spieler, die sich auf diesen Waffenkatalog freuen werden, egal, ob ich stattdessen lieber Regeln für ein paar Fahrzeuge hätte. Weiterhin ist noch positiv zu vermerken, dass die Errata des Originals eingearbeitet wurden; gefallen haben auch die eingestreuten Anspielungen – mit der Spectoris-Häresie wird schnell mal der Cthulhu-Mythos aufgegriffen. Kurzum: Der erste Quellband wird den allermeisten Spielrunden positive Facetten hinzufügen können – zumindest meine wird sehr davon profitieren.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024042514011071f927eb
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Rollenspiel - Quellband:

Titel: Das Handbuch des Inquisitors

Reihe: Schattenjäger – Warhammer 40,000 Rollenspiel

Original: The Inquisitor's Handbook (2008)

Autor: Alan Blight, Owen Barnes, John French u. a.

Übersetzer: Oliver Plaschka, Michael Römer, Mirko Schmittinger

Verlag: Feder und Schwert (Juni 2009)

Seiten: 270 - Gebunden

Titelbild: Clint Langley

Innenillustrationen: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton u. a.

ISBN-13: 978-3-86762-038-3

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 03.01.2010, zuletzt aktualisiert: 20.02.2015 11:07, 9815