Deutschland: Blutige Kriege – Goldene Jahre
 
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Deutschland: Blutige Kriege – Goldene Jahre

Rezension von Markus K. Korb

 

Vorsicht: Die folgenden Beschreibungen richten sich vor allem an Cthulhu-Spielleiter!

 

Lange mussten deutsche Cthulhu-Spieler auf die angekündigte Deutschland-Box warten, doch nun ist sie da. Seit die Arbeiten im Jahr 1992 an der Box begonnen wurden, haben sich viele Autoren um die Umsetzung einer interessanten Epoche deutscher Geschichte bemüht, welche dem Cthulhu-Publikum besonders am Herzen liegen dürfte, zwar in vielen Einzelszenarien knapp beschrieben, aber bislang noch nicht erschöpfend im Cthulhu-Mythos verankert war. Es handelt sich um die Jahre der Weimarer Republik, welche sich hervorragend für Cthulhu-Kampagnen eignen, da hier Gegensätze wie Reichtum und Armut, oder auch Fortschritt und Tradition in beispielhafter und geradezu schicksalsträchtiger Weise aufeinander prallen und dem Szenario einen besonderen Reiz geben. Die Weimarer Zeit ist übrigens nicht nur in dieser Hinsicht eine interessante Epoche, auch die Phantastik Autoren dieser Zeit könnten für Cthulhu-Spieler und Spielleiter interessant sein, hat sich doch gerade in dieser Zeit in Deutschland eine Hochphase dieser Literatur abgespielt, was weitestgehend in Vergessenheit geriet.

 

Die Cthulhu-Deutschland-Box, wie ich das Werk im folgenden nennen möchte, enthält vier Elemente. Zum einen die historische Pharus-Deutschlandkarte von 1927. Auf diesem Originalnachdruck sind die wichtigsten deutschen Städte, sowie Bahnlinien und Straßen verzeichnet. Damit erhält der Cthulhu-Spielleiter eine gute Orientierungshilfe, wenn es um die Festlegung von Reiserouten (die Karte ist im Maßstab 1:2300 000 gehalten) und Reisezeiten geht. Weiterhin findet man ein DinA5-Heft mit dem schmucken Titel „Deutschlandreise“, in welchem die deutschen Freistaaten und Regionen dargestellt werden (dazu später mehr) und ein großes „Compendium“. Dieser Hintergrundband enthält eine Fülle an Materialien, welche dem Spieler/Spielleiter eine Unmenge an Fakten über die Weimarer Epoche liefern (auch hierzu später mehr) und einen Abenteuerband mit 3 komplett ausgearbeiteten Szenarien und weiteren zwölf Kurzszenarien, die als Inspirationsgrundlag dienen können.

 

Im Hintergrundband wird zunächst die Lektüre des „Deutschlandreise“-Heftes empfohlen. Dieser Tipp erweist sich als guter Ratschlag, erhält man doch viele Anregungen schon vor dem eigentlichen Hauptbuch und sieht sich Informationen in kompakter Form gegenüber. Im Heft „Deutschlandreise“ dreht sich alles, wie schon oben angemerkt, um die einzelnen Freistaaten und Regionen. Aber man findet nicht nur am Ende der jeweiligen Kapitel die knapp gehaltenen Infos über Lage, Größe/Einwohnerzahl, wichtige Städte, Erwerbszweige, Flüsse, Gebirge, Sagen und Verweise auf bereits erschienene Cthulhu-Abenteuer. Vielmehr dienen die jeweiligen Länderabschnitte dazu, dem Spieler/Spielleiter ein Gefühl für die Eigenarten der entsprechenden Regionen zu vermitteln. Dazu tragen auch die reichhaltigen Originalfotos aus der Zeit bei, sowie in schwarzen Textfeldern gehaltene Sagenbeschreibungen und die ausführlichen Städtedarstellungen (textlich). Das Heft „Deutschlandreise“ vermag in aller Kürze den Spielleiter zu informieren, eventuell sogar während einer laufenden Kampagne und gehört zu jedem Cthulhu-Spieleabend dazu, wenn das Szenario in dieser Epoche und in Deutschland spielt.

 

Das Haupthintergrundwerk hingegen breitet in ausführlicher Form ein Panoptikum der Weimarer Zeit vor dem Spielleiter aus und mag in erster Linie dazu bereit liegen, wenn er sich vor einem Spieleabend auf ein neues Szenario vorbereitet, bzw. er dieses erst neu erstellt. Besonders letzter Zweck erscheint auf Grund der vielfältigen Informationen für angebracht.

Im ersten Kapitel des Bandes dreht sich alles um die große Politik. Wer waren die Träger der Entscheidungen, welche Entwicklungen haben sich in dieser Zeit abgespielt, welche Parteien gab es, welche Auseinandersetzungen auf den Straßen, welche außenpolitischen Ereignisse formten das Leben in der Weimarer Republik? Dabei werden von den Autoren nicht auf trockene Weise geschichtliche Fakten vor dem Leser ausgebreitet, sondern sie verstehen sich gut darauf, dem Spielleiter ein Gefühl für die Welt des frühen 20ten Jahrhunderts in Bezug auf die Politik zu geben.

Das zweite Kapitel steht ganz im Zeichen des „Normalen Lebens“ dieser Zeit. Hier stehen die Alltagsmenschen und ihre Sorgen, Nöte, aber auch Freuden im Mittelpunkt. Der Band berichtet von den verheerenden Seuchen im Gefolge des Ersten Weltkriegs, von den Neurosen, welche die Soldaten davontrugen, vom Gefühl des „Entwurzelt-Seins“. Dennoch werden auch hellere Kapitel der Weimarer Zeit nicht ausgespart, im Gegenteil. Die Mode der 20er Jahre, die Tanzbegeisterung, Schlagertexte und Filmexperimente werden gezeigt. Auch profanere Dinge des Lebens bleiben nicht außen vor: Essgewohnheiten, Lebensstil, Lebensgefühl und ein „moderner“ Knigge (Umgangsformen) stehen auf dem Programm.

Das nächste Kapitel widmet sich den Konfliktpotentialen dieser Zeit. Die Freikorps und deren Gesinnung werden beschrieben, die Handhabung des Gesetzes, die Barrikadenkämpfe, die Besetzung des Ruhrgebiets und die Aufrüstung der Massen. Auch hier wertet umfangreiches Bildmaterial den Text auf und vermittelt ein gutes „Mittendrin“-Gefühl für den Leser.

Das vierte Kapitel hingegen beschreibt die Entwicklungen der Wirtschaft. Der Bogen reicht hierbei vom Schwarzmarkt, Inflation, der kurzen Zeit des Wohlstands über das Postwesen, die Arbeitswelt bis hin zur Weltwirtschaftskrise und der Massenarbeitslosigkeit.

„Reisen und Verkehr“ – dieser Abschnitt des Hauptbandes führt den Leser in die damaligen Möglichkeiten ein, sich schnellstens von einem Platz zum anderen zu bewegen, was für die Cthulhu-Kampagnen durchaus immens wichtig werden kann. Der Leser lernt nicht nur die Anfänge des Passagierfluges kennen, worunter sogar eine Preisliste für Inlandsflüge abgedruckt ist, auch der neu entstehende Automobilverkehr wird beleuchtet. Ein interessanter Punkt sind die Luftschiffe, auch landläufig unter dem Begriff „Zeppeline“ bekannt. Hier erfährt man Wissenswertes in knapper Darstellung, was ansonsten nur schwer aus verschiedensten historischen Quellen zusammenzutragen wäre. Der städtische Nahverkehr durch Droschken und Straßenbahnen wird natürlich nicht ausgespart und erfährt eine gesonderte Behandlung.

Bei „Freizeit“ dreht sich alles um die mehr und mehr im Wachsen begriffene Freizeitkultur der Epoche. Schlagwörter sind hierbei: „Schrebergärten“, „FKK“, „Wandervögelbewegung“, „Tourismus“, „Sport“ und „Zeitungswesen“. Ein sehr spannend und vergnügsam zu lesender Abschnitt.

Das siebte Kapitel steht im Zeichen der großen Unterhaltung, wie sie beispielsweise die Filmindusrie, Radios, Revuen und Varietés bieten. Ein extra Subkapitel widmet sich Fritz Lang und Thea von Harbous Großfilmprojekten, worunter „Metropolis“ einen hohen Stellenwert einnimmt. Demgegenüber sind die Informationen zur Literaturszene leider etwas zu knapp geraten. Auf die Großen der Zeit wird eingegangen. Doch offensichtlich macht sich die mangelnde Beschäftigung des heutigen Literaturbetriebes mit der Weimarer Epoche besonders beim Phantastikbereich bemerkbar, wo ein wahrer Boom an unheimlichen, utopischen und okkulten Büchern auf den Markt schwappte. Gerade diese Szene wäre interessant für Cthulhu-Spiele gewesen, aber es finden sich nur wenige Hinweise darauf. Beispielhaft ist hingegen die Kunstszene der 20er Jahre widergegeben.

In „Lust und Laster“ kann der Leser mit schwelgerischem Blick, der aber auch die negativen Seiten sehen muss, merkwürdige und teils sogar skandalträchtige Informationen über die Weimarer Epoche gewinnen. Spielsucht, Drogenrausch und Prostitution werden ausführlich beschrieben.

Das nächste Kapitel ist der Wissenschaft und Technik gewidmet. Hier findet der Leser solche Errungenschaften wie das Telefon, die Elektrizität, aber auch naturwissenschaftliche Entdeckungen in Physik, Medizin, Archäologie oder Psychologie in Details ausgearbeitet. Besonders der Bereich Archäologie dürfte für Cthulhu-Spieleabende wertvoll sein und Anregungen für eigene Kampagnen liefern.

Den Sachen der Justiz ist das Kapitel „Kriminelles und Rechtliches“ zugetan. Neben Beschreibungen von Massenmördern und Fememorde gibt es ausführliche Erklärungen zur Rechtsprechungspraxis der Weimarer Republik und ein Staatsbürgerlexikon. Das organisierte Verbrechen darf ebenso wenig fehlen, wie die Gegenseite mit dem Polizeiwesen und der Gerichtsmedizin.

„Okkultes“, der nächste Bereich, ist selbstverständlich extrem wichtig für Cthulhu-Spielleiter. Der Spiritismus erhält ein Subkapitel, ebenso die Thule-Gesellschaft und andere Formen, die mit dem Okkultismus in Verbindung stehen.

„Von finsteren Kulten und dunklen Dämonen“ ist damit eng verwand und bietet dem Spielleiter Hinweise, wo man in Deutschland damals eventuell auf Merkwürdigkeiten hätte stoßen können. Den Band beschließt „Spielhilfen“, welche nützliche Regelerweiterungen, Übersichten und Anleitungen bieten.

Der Hauptband ist ein gewaltiges Werk, dessen Stellenwert man nicht hoch genug einschätzen kann. Nicht allein, dass er eine schier unglaubliche Fülle an Informationen auf lesbare Art wiedergibt, er schildert eine Epoche in buntesten Farben und lässt sie vor dem geistigen Auge des Lesers wieder auferstehen. Bilder, Fotos, Zeichnungen, eingeworfene Zitate – all dies trägt das seine dazu bei. Ein Kompliment an die Autoren – dem Hauptband spürt man in fast allen Bereichen eine liebevolle Detailarbeit und Freude an der Darstellung an. Die Arbeitsjahre haben sich gelohnt.

 

Abenteuerband „Tempus fungit“:

Mit dem beiliegenden Abenteuerband „Tempus fungit“ schlägt die Deutschland-Box für das Cthulhu-Rollenspiel eine Brücke vom Hintergrundwissen zu ausgearbeiteten Szenarien, welche sofort einsatzfähig sind. Drei Kampagnen und zwölf Kurzszenarien stehen für den „hungrigen“ Cthulhu-Spielleiter bereit.

Die erste Kampagne mit dem titelgebenden Namen „Tempus fungit“ von Thomas Finn zeigt die Heldentruppe, wie sie auf einer Waldlichtung erwachen und sich nicht an die Vergangenheit erinnern können. Schon bald befinden sie sich auf der Flucht vor einer riesenhaften Bedrohung und gelangen in das Dörfchen Pretnow, wo sich die Bewohner an die Helden erinnern. Aber nicht nur im Guten...

„Finstere Glut“ von Ralf Sandfuchs spielt im Ruhrgebiet während der Besatzungszeit. In einem abgelegenen Schacht der Zeche „Gottes Hilfe“ tut sich Unheimliches und es liegt an den Spielern dem Geschehen auf die Spur zu kommen und drohendes Übel abzuwenden.

In „Sucht nach Leben“ von Stefan Franck kommt es auf einer Hochzeit in München zu einem merkwürdigen Schauspiel, als eine alte Sage aufgeführt wird. Doch das Ganze schlägt auf grausige Weise fehl!

Insgesamt betrachtet gibt es keine Kampagne, welche durchfällt. Im Gegenteil – alle sind sorgfältig aufbereitet, bieten Hintergrundinfos durch Karten, Fotos und Skizzen und tragen ein Höchstmaß an spielerischer Authentizität in sich.

Die zwölf Kurzszenarien sind ebenso wie die großen Kampagnen interessante Spielideen, welche jedoch vom Umfang her knapper ausfallen. Ein Cthulhu-Spielleiter kann sie entweder mit eigenen Ideen zu einer großen Kampagne ausfeilen, oder er setzt sie als kleine Zwischenstationen in einer großen Kampagne ein. Beides ist möglich und Cthulhu-Spielleiter sollten sich diesen Band intensiv ansehen, um auch für die Erstellung eigener Werke ein hohes Maß an Glaubwürdigkeit zu erreichen.

 

Fazit:

Unter eingefleischten Cthulhu-Spielleitern hat es sich bereits herumgesprochen, dass die Cthulhu-Deutschland-Box „Blutige Kriege – Goldene Jahre“ ein unerlässliches Werk für das Cthulhu-Spiel ist. Neben einer grandiosen und intensiven Recherche überzeugt die Cthulhu-Deutschland-Box nicht nur durch eine Fülle an Informationen, auch die Inspirationskraft dieser fundamental zu nennenden Box darf nicht unterschätzt werden.

Es darf gemutmaßt werden, dass in den nächsten Jahren kein anderes Werk für Cthulhu-Spielleiter auf den Markt kommen wird, das es mit dieser Box (bezogen auf Deutschland und die Weimarer Republik) aufnehmen kann. Jetzt heißt es zuschlagen, ehe die Box vergriffen und nur noch als Sammlerstück erhältlich ist.

 

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Deutschland: Blutige Kriege – Goldene Jahre

Jan Chr. Steines (Hg.)

Pegasus

ISBN: 3930635224

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.07.2005, zuletzt aktualisiert: 16.01.2015 22:33, 660