Rolemaster Regeln
 
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Rolemaster Regeln

Es werden zwei zehnseitige Würfel (kurz 2W10) benötigt. Normalerweise werden beide zusammen gewürfelt. Dabei gilt einer der Würfel als Zehner- und der andere als Einer-Würfel (wird auch als 1W100 bezeichnet). Das Würfelergebnis kann demnach zwischen 01 und 100 liegen.

 

Die meisten Würfe in Rolemaster sind sogenannte „offen Würfe“, d.h. es besteht die Chance auf eine besonders gute oder besonders schlechte Ausführung einer Handlung. Bei einem Würfelergebnis zwischen 96 bis 100 ist die Handlung besonders gut geglückt und die Würfel werden erneut gewürfelt. Das Ergebnis wird auf das des ersten Wurfs addiert. Liegt der Wurf erneut zwischen 96 und 100 wird es wiederrum zum Gesamtergebnis addiert, usw. Liegt der erste Wurf aber zwischen 01 bis 05, ist die Handlung besonders missglückt. Dann wird der folgende Wurf abgezogen. Liegt dieser zwischen 96 und 100 wird wieder gewürfelt und das Ergebnis vom Gesamtergebnis abgezogen, usw.

 

Die Charaktere verfügen über 10 Attribute mit einem Wert zwischen 01 und 100. Je höher dieser ist, desto besser ist der Charakter in diesem Bereich. Zu jedem Attribut gibt es einen Bonus. Dieser hängt vom Attribut selbst um dem Volk ab zu welchem der Charakter gehört.

 

Weiterhin verfügt der Charakter über einige Fertigkeiten. Um eine Fertigkeit einzusetzen muß zunächst ermittelt werden welche Art von Manöver mit dieser Fertigkeit ausgeführt werden soll. Es gibt zwei Arten von Manöver: Statische (also an einem Ort und ohne viel Bewegung stattfindet) und Bewegungsmanöver (also mit viel Bewegung). Danach wird mit 1W100 (offen) gewürfelt und der passende Fertigkeitsbonus nebst anderen vom Spielleiter (kurz SL) zu vergebenden Modifikationen addiert. Für beide Arten von Manövern gibt es entsprechende Tabellen, in denen nachgeschlagen werden kann wie das Manöver verlief. Handelt es sich um Manöver, bei denen es nur um geschafft oder nicht geht, wird das Wurfergebnis als Prozentchance interpretiert.

 

Kämpfe in Rolemaster werden in Runden zu 10 Sekunden in der Spielwelt abgehandelt. Zuerst wird die Reihenfolge der Initiative bestimmt indem alle Beteiligten 2W10 würfeln und den Reaktionsbonus des Charakters addieren. Je höher die Initiative ist, desto früher ist der Charakter in der Runde dran. Jeder Charakter kann nun pro Runde bis zu drei Aktionen ausführen: einmal die Blitzaktion (früh in der runde, aber mit -20), einmal die normale Aktion (in der Mitte der Runde ohne Modifikator) und einmal die überlegene Aktion (am Ende der Runde, dafür mit +10). Jede Aktion braucht einen gewissen Teil der Aktivität des Charakters pro Runde. Jeder Charakter hat bis zu 100% Aktivität zur Verfügung, und kann diese Aktivität auf eine bis drei dieser Aktionen verteilen. In einer Tabelle kann nachgeschlagen werden welche Aktion wieviel Aktivität benötigt. Nahkampfangriffe benötigen zum Beispiel 60-100% Aktivität, d.h. einen Nahkampfangriff mit 100% Aktivität kann ohne Modifikation ausgeführt werden. Für jeden Prozentpunkt unter 100 wird ein Malus von -1 berechnet. Es muß also demnach mindesten 60% Aktivität eingesetzt werden für einen Nahkampangriff. Der Malus beträgt dann aber -40.

 

Es gibt verschiedene Arten von Angriffen: Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe, Basisspruchangriffe, Gezielte Spruchangriffe und Flächenspruchangriffe. Bei einem Nahkampfangriff wird zuerst 1W100 gewürfelt und der Offensivbonus (OB) addiert. Dabei handelt es sich um den Fertigkeitsbonus in der Waffe mit der angegriffen wird. Danach wird der Defensivbonus (DB) des Gegners abgezogen. Dazu können Situationsbedingt vom SL weitere Modifikatoren eingerechnet werden. Das Gesamtergebnis wird in der zur Waffe gehörenden Angriffstabelle nachgeschlagen, wobei die Rüstung des Gegners die zu verwendende Spalte bestimmt. Besonders erfolgreiche Angriffe führen zu kritischen Treffern. In diesem Fall wird erneut auf die passende Tabelle für kritische Treffer der Waffe gewürfelt um die deutlich schlimmeren Auswirkungen auf den Gegner festzustellen. Liegt das Ergebnis ohne Modifikatoren aber im Patzerbereich der Waffe muß auf Patzertabelle gewürfelt werden. In diesem Fall geht es um die schlimmen Auswirkungen auf den Angreifer. Die anderen Angriffsvarianten erfolgen in ähnlicher Form mit anderen Modifikatoren und Tabellen. Weiterhin ist es möglich einen Teil des OB-Wertes in den eigenen DB-Wert zu investieren um seine Defensive zu erhöhen.

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Erstellt: 07.01.2008, zuletzt aktualisiert: 30.01.2015 14:54, 5580