Elisera (Abenteuer Modul TA1)
 
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Elisera (Abenteuer Modul TA1)

Rezension von Christoph Fischer

 

„Ihr da! Ihr seht aus wie gute Leute. Und stark, mutig und bereit, einem verzweifelten Vater sein Kind zurückzubringen. Beendet mein Leiden, helft mir in meiner Not, und errettet meine Tochter. Ihr sollt reich belohnt werden!“

 

Elisera ist das erste Abenteuer-Modul für das Rollenspielsystem Rolemaster. Es richtet sich speziell an Rollenspiel - und Rolemaster - Neulinge (Stufe 1-2). Hierzu enthält es zum Kopieren vier vorgefertigte Spielercharaktere mit Charakterblatt und Hintergrundsgeschichte. Für den schnellen Einstieg sind außerdem die Regeln auf vier Seiten zusammen gefasst. Detailierte Hinweise und Richtlinien für Spielleiter erleichtern dessen Arbeit zudem ungemein. Weiterhin sind an entsprechender Stelle stimmungsvolle Passagen zum Vorlesen enthalten, falls der Spielleiter die Szenen nicht selbst in Worte fassen kann oder will.

 

[Spoiler: Dieser Abschnitt beschreibt die Hintergründe]

Die Vorgeschichte des Einführungsabenteuers beginnt vor 17 Jahren. Damals plünderten und brandschatzen über zwölfdutzend Orks unter der Führung von General Urzak Blutaxt die Bergfeste Mailera. Der Burgherr Onthar war zu dieser Zeit außer Haus auf der Jagd. Als er zurückkam wähnte er neben seinen Leuten auch seine Frau und sein einziges Kind ermordet. Seine Tochter Elisera war damals knapp ein Jahr alt und sein größter Schatz. Doch die Orks verschonten das Leben des kleinen Kindes und Urzak Blutaxt persönlich adoptierte sie als seine Tochter Tara. Heute ist Urzak Blutaxt nur noch General von 8 Orkkriegern und Tara sein größter Schatz für die er alles tun würde. Auch an Onthar ging die Zeit nicht spurlos vorbei. Es ist nun ein alter und gebrochener Mann. Doch nachdem ihm eine Seherin eröffnete, dass seine Tochter noch lebt, schöpft er neue Hoffnung. Nun sucht er im Ort Leet eine tapfere Gruppe, welche ihm seine Tochter wohlbehalten zurückbringt.

[/Spoiler]

 

Das nun folgende Abenteuer gliedert sich in 5 Kapitel. Im ersten werden die Vorgeschichte, die Spielercharaktere und der Ort Leet beschrieben. Außerdem werden verschiedene Möglichkeiten dem Spielleiter zur Hand gegeben, wie er die Spieler zusammen bringt und ins Abenteuer stürzt. In diesem Abschnitt geht es hauptsächlich um das Kennenlernen der Charaktere untereinander.

 

Im zweiten Kapitel „Die Reise“ machen sich die Charaktere auf den Weg zum Orkstamm. Auf der Reise durch ein Gebirge dürfen die Spieler ihre ersten kleineren und größeren Gefahren meistern. Die Spieler lernen dadurch spätestens hier die Regeln kennen.

 

Dies ist auch nötig, da die Charaktere auf den ersten größeren (Zwischen-)Gegner im nächsten Kapitel „Die Helka-Enge“ treffen. Diese Helka-Enge ist eine über 600 Meter lange und steil abfallende Schlucht. Zudem ist sie eng und rutschig, so dass den Charakteren andauernd droht an den scharfen Kanten der Schlucht sich zu verletzen. Wesentlich gefährlicher ist aber eine seit hunderten von Jahren in der Dunkelheit der zahlreichen Rissen lauernde Kreatur. Diese ernährt sich von Reisenden, die so dumm waren ihr Territorium zu betreten.

 

Ist diese Gefahr überstanden nähern sich die Spieler dem Ziel ihrer Reisen: „Die Höhlen des Stamms“. Es ist mit den Beschreibungen der Höhlen und den taktischen Möglichkeiten des weiteren Vorgehens das längste Kapitel. In diesem Kapitel können die Spieler beweisen wie gut sie wirklich sind.

 

Der letzte Abschnitt „Auf der Flucht“ des Abenteuers hat es in sich. Gleich welchen Lösungsweg die Charaktere eingeschlagen haben: Es wird zu einer rasanten Flucht kommen. Denn der Orkhäuptling kommt von seinem Besuch beim Orkkönig zurück. Und letzterer will die Prinzessin zur Frau…

 

Bis zur Errettung der Prinzessin vergehen laut Klappentext 2 bis 5 Sitzungen. Bei entsprechender Vorbereitung des Spielleiters und ausreichend Zeit läßt es sich aber auch an einem Tag durchspielen.

 

Das Abenteuer endet mit einigen Aufbaumöglichkeiten und Optionen für weitere spannende Erlebnisse. In Folgepublikationen soll die Geschichte aufgegriffen und weiter ausgebaut werden.

 

Auf 48 Seiten bietet das Einführungsabenteuer Elisera alles was eine Gruppe für einen guten Start ins Abenteurerleben benötigt: Eine zu rettende Prinzessin, Gefahren zu überstehen, Monster zu besiegen und nicht zu vergessen – die wichtigsten Regeln kurz zusammengefasst. Das Thema an sich ist natürlich nicht neu, aber gerade deswegen für Anfänger ein guter Einstieg. Erfrischend ist dabei, dass die Orks nicht nur Monster ohne Sinn und Verstand sind, sondern fühlende und liebende Wesen. Dadurch dass mit bloßer Waffengewalt in diesem Fall kaum etwas zu erreichen ist, können die Spieler das „Rollen-Spiel“ ausleben ohne gleich überfordert zu werden.

 

Besonders schade finde ich dagegen, dass in den Kurzregeln nicht die Angriffstabellen für die verwendeten Waffen (oder zumindest eine allgemeine für alle Waffen) enthalten sind. Mit diesen könnte die Runde allein mit dem Einführungsabenteuer und zwei zehnseitigen Würfeln erste Erfahrungen mit Rollenspiel und Rolemaster sammeln, ohne sich gleich das 288-seitige Grundregelwerk kaufen zu müssen. So muß das Grundregelwerk aber zusätzlich erworben werden. Dies ist aber fairerweise auch im Klappentext vermerkt. Zudem ist es nicht nötig das Grundregelwerk komplett durchzulesen, da das Einführungsabenteuer an passender Stelle auf die entsprechenden Abschnitte mit Seitenzahlen verweist.

 

Ein kleiner Fehler hat sich auch eingeschlichen: Laut Cover ist das Abenteuer für 4 bis 6 Spieler ausgelegt. Auf der ersten Seite im Buch stehen 3 bis 7 Spieler. Tatsächlich können aber aufgrund der vorgefertigten vier Charaktere auch nur bis zu 4 Spieler mitmachen, sofern nicht der Vorteil des schnellen Einstiegs durch die dann notwendige Charaktererschaffungen geopfert werden soll.

 

Die Kapitelstruktur des in ein Softcover gebundenen Abenteuers ist logisch, das Layout dem Inhalt dienlich. Die wenigen Zeichnungen von Lucio Parrillo und Björn Lensing unterstreichen die Stimmung des Abenteuers und der Welt sehr gut. Aber gerade für Rollenspielneulinge wären mehr Charakterzeichnungen der Personen, auf die sie treffen, wünschenswert gewesen. Die im Kapitel 3 enthaltene zweiseitige Karte der Orkhöhle ist besonders für den Spielleiter hilfreich. Diese kann er an passender Stelle seinen Spielern zeigen, wobei er natürlich beispielsweise mit zwei nicht durchsichtigen Papierblättern den noch nicht erforschten Teil der Höhle zudecken sollte um die Spannung zu waren.

 

Fazit

Elisera ist ein gutes Einführungsabenteuer für Rollenspielneulinge auf Seiten der Spieler, wie auch des Spielleiters. Es enthält bis auf ein paar fehlende Tabellen, die im Grundregelwerk nachgeschlagen werden müssen, alles was man für einen schnellen Einstieg in die Welt der Abenteuer benötigt. Und am Ende eines spannenden und abwechslungsreichen Abenteuers heißt es hoffentlich:

 

„Ihr seid wahre Helden. Ihr habt es wirklich getan. Meine Tochter ist zurück, und ich habe es Euch zu verdanken.“

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Mit freundlicher Unterstützung von 13Mann Verlags- und Grosshandelsgesellschaft mbH,

13mann.de.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240426094401b801d97b
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Elisera (Abenteuer Modul TA1)

System: Rolemaster

Autoren: Sebastian Witzmann

Broschiert, 48 Seiten

Verlag: 13Mann Verlag

Erschienen: Oktober 2007

ISBN: 978-3981171822

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 07.01.2008, zuletzt aktualisiert: 13.01.2015 21:25, 5578