Geheimnisvolles Marokko
 
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Geheimnisvolles Marokko

Rezension von Christel Scheja

 

Gerade in der Zeit zwischen 1850 und 1930 enthüllte menschlicher Entdeckergeist viele Rätsel der Vergangenheit in bisher noch nicht oder nur unzulänglich erforschten Regionen der Menschheit. Mit dem Zeitalter der Vernunft und des Fortschrittsglaubens kam aber auch das Wiedererwachen alter Kulte. Denn neben den Gelehrten und Abenteurern gibt es immer wieder diejenigen, die aus persönlichem Eigennutz handeln und ohne es zu ahnen dunkle Kräfte entfesseln.

 

Auf diese Atmosphäre baut die neue „Call of Cthulhu“-Kampagne „Expeditionen“. Während der eigentliche Quellenband noch in die eher wilden Regionen der Erde führen, wendet sich der gerade erst neu erschienene Abenteuerband „Geheimnisvolles Marokko“ altem Kulturland zu, das schon über Jahrtausende von Menschen besiedelt worden ist. Aber können dort nicht auch die Schatten der Dunkelheit lauern und auf den Augenblick warten, in dem sie entfesselt werden?

 

In den zwanziger Jahren des letzten Jahrhunderts war Marokko ein zerrissenes Land. Spanien und Frankreich hatten das Gebiet zu ihrem Protektorat erklärt und den regierenden Sultan quasi entmachtet. Mit der üblichen und damals vorherrschenden westlichen Ignoranz wurde Kultur und Vergangenheit der Ureinwohner unterdrückt und als primitiv dargestellt. Bräuche, Traditionen und Werte mit Füßen getreten.

Vor allem die Franzosen ließen keinen Widerstand gegen ihre Herrschaft zu. So ist es kein Wunder, dass es immer wieder zu politischen und kämpferischen Auseinandersetzungen wie dem Riff-Krieg kam, und europäische Reisende sich nicht nur Naturgewalten stellen mussten.

Nach einem kurzen Abriss der Geschichte Marokkos konzentriert sich die Landesbeschreibung auf wichtige kulturelle Aspekte, die ein stimmungsvolles und atmosphärisches Spiel ermöglichen sollen. Dabei wird auch auf kleine Details geachtet, die manchmal das Zünglein an der Waage sein können. Die Probleme, die den Abenteurern in Städten und der Wüste begegnen könnten, werden ebenso thematisiert wie die wichtigsten Orte des Landes (Rabat, die Hauptstadt und das durch den Film mit Humphrey Bogart berühmt-berüchtigte Casablanca) oder der typische Aufbau einer marokkanischen Stadt.

Natürlich wird auch auf Organisationen und Kulte hingewiesen, die zu natürlichen Gegenspielern werden dürften - wobei sich hier geschickt Wirklichkeit und Fiktion vermischen.

 

Zwei Abenteuer und einige Szenarienvorschläge runden die Beschreibung ab. In „Die Tafeln von Ur-Nansha“ hat sich der marokkanische Zauberer und Gelehrte Kasim ben Harb mit einer Gruppe von Widerstandskämpfern, der Aufgabe verschrieben, die europäischen Eindringlinge samt und sonders zu vernichten - oder ihnen zumindest einen Schlag zu versetzen. Wenn sein Plan aufgeht, dann wird Rabat durch die Beschwörung Chtughas dem Boden gleich gemacht. Es ist nun an den Helden ihn auf zu halten und vor ihm die letzten Artefakte zu finden, mit denen er die Erweckung des Großen Alten vollenden kann.

 

„Zwischen die Zeiten“ gerät ein Abenteurer durch das unabsichtliche und zufällige Wirken des Schicksals. Es bleibt ihm nichts anderes übrig, als seine eigenen Gefährten dazu zu bringen, ihm zu helfen und die Schatten zu besiegen, die er durch seine Unbedachtheit erweckt hat. Doch dazu müssen er und seine Freunde noch einmal der Expedition des Gelehrten Julien Lemaire in die marokkanische Wüste folgen, sich einem geheimnisvollen Kristallregen, den Gefahren der Einöde und einem wilden Berberstamm stellen.

 

Die Szenarienvorschläge erwähnen schließlich den Mythos um „Die versunkene Stadt“ ohne jedoch Hinweise auf literarische Vorlagen zu konkretisieren, erwähnen die Ghoule unter der Ouidaia-Kashbah und ihren unsterblichen Anführer Inek, der Freund wie Feind sein kann und das Portal in die Traumlande hütet, erzählt von einer Banditenbegegnung auf „Dem Weg nach Agadir“ - und lockt nicht zuletzt Agenten der ONI aufgrund von Waffenschmuggel in das nordafrikanische Land. Gerade diese kurzen Abrisse müssen aber noch sehr stark ausgearbeitet und können nicht sofort eingesetzt werden.

 

Insgesamt wendet sich „Geheimnisvolles Marokko“ vor allem an erfahrene Gruppen, die schon gelernt haben, Informationen vor allem durch ihre Interaktionen mit den Nichtspieler-Figuren zu erlangen und ein gewisses Fingerspitzengefühl besitzen.

An den Spielleiter stellen sowohl Abenteuer wie auch Hintergrund hohe Anforderungen, wenn er eine entsprechende Atmosphäre erschaffen will, denn die angespannte gesellschaftliche Lage im Marokko der zwanziger Jahre und die Sprachbarrieren werden ein übriges dazu tun, um die Interaktion zwischen den Figuren zu erschweren.

Es bleibt jedoch jeder Gruppe selbst überlassen, wie ernst sie die natürlichen Gefahren der Wüste (Hitze, Trockenheit und giftige Skorpione) oder die Folgen möglichen Fehlverhaltens der Helden gegenüber den Einwohnern Rabats ausspielen oder in den Mythos eintauchen will.

Hinweise und Tipps werden jedenfalls genug gegeben, um den Cthulhu-Mythos wieder einmal mit einem Land zu verknüpfen, das auch noch in den zwanziger Jahren so geheimnisvoll ist, wie mit Mittelalter.

 

Für Anfänger ist der Quellen- und Abenteuerband jedenfalls nicht geeignet - erst für diejenigen, die schon einige Erfahrung im Charakter- und Erzählspiel gesammelt haben.

Das trifft vor allem auf die Spielleiter zu. Aber diejenigen, die diese Voraussetzungen erfüllen, erhalten genug Informationen, um sich selbst eine spannende und atmosphärische Kampagne zu gestalten.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404250327502789e8d4
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Geheimnisvolles Marokko

Quellen und Abenteuerband für die Expeditionen - Kampagne

System: Call of Cthulhu

Pegasus Spiele GmbH, Friedberg, erschienen März 2007

Softcover, 80 Seiten

ISBN 978-3-939794-00-4

Titelbildgestaltung von Manfred Escher, Karte von Pascal Kamp

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 13.05.2007, zuletzt aktualisiert: 30.01.2015 11:52, 3867