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Grundregelwerk - Cthulhu

Rezension von Matthias Deigner

 

Das Buch kommt als dickes Hardcover daher. Das Äußere ist gut gelungen, sowohl die Qualität des Titels hat mich überzeugt, als auch die Stabilität des Buches an sich. Ist es doch das Regelbuch das in einer typischen Rollenspielrunde immer wieder stark beansprucht wird. Dieses Buch ist aber sicherlich stabil genug um Jahre damit spielen zu können. Das Titelbild ist einfach wundervoll und paßt zur eigentlichen Thematik des Cthulhu Rollenspiels. Wie auch bei den anderen deutschsprachigen Cthulhu Produkten setzt Pegasus hier definitiv einen neuen Maßstab an dem sich künftige Produkte werden messen lassen müssen!

 

Im Inneren überzeugt das gesamte Layout, hier hat man Wert auf die wiederzugebende Stimmung gelegt und das ist auch eindrucksvoll gelungen. Sehr schöne Illustrationen und Bilder versüßen das Lesen des Regelwerkes. Andere nette Kleinigkeiten wie die Schriften, Notizen verfeinern es. Hier kommt schon beim Lesen die Stimmung auf die man sich für einen Rollenspiel Abend mit Cthulhu wünscht.

 

Der erste Teil der Regeln erklärt erst einmal auf was es bei Cthulhu ankommt, es unterscheidet sich eben doch etwas von anderen Rollenspielen. Hier geht es mehr um das Nachforschen, das Ermitteln von Fällen und weniger um die direkte Konfrontation. Wobei man nicht ganz umhin kommen wird solche einzubauen. Macht ja auch Spaß und treibt den Adrenalinspiegel nach oben!

 

Das Regelwerk ist bekannter weise ein W100-System. Daran sollte man auch festhalten, es ist einfach zu verstehen und erschließt sich einem schnell. Der Charakter hat einen Prozentwert auf den gewürfelt wird. Ist der W100-Wurf darunter ist die Probe erfolgreich gewesen. Somit ist es sehr einfach in der Handhabung und die Spieler sollten schnell dazu kommen das Spiel zu spielen! Die Charaktererschaffung ist dahingehend recht einfach gehalten, da die Spieler sich einen Beruf heraussuchen und der Spielleiter dann einige Werte zur Erhöhung freistellt. Bei vielen Fertigkeiten gibt es auch Grundwerte, die es dem Spieler eben ermöglichen auch einmal die Nadel im Heuhaufen zu finden, obwohl der Charakter die Fertigkeit nur mit einem Prozent beherrscht. Bei einem Erfolg kann der Spieler die Fertigkeit mit einem Haken versehen, das bedeutet, dass er sie später eventuell erhöhen kann. Daher kommt Cthulhu auch ohne jegliche Erfahrungspunkte aus, eine meiner Meinung nach sehr gute Regelung! Dadurch wird den Spielern auf der anderen Seite aber auch abverlangt etwas umzudenken. Denn nun ist es eben wichtig, dass man auch Fertigkeiten einsetzt, der Spielleiter sollte hier jedoch ein Auge darauf werfen. Nicht das jeder gleich einen Wurf machen will nur weil er die Straße überquert oder die Zeitung liest ;). Ein weiterer sehr wichtiger Regelvorgang sind Geistesstörungen. Diese sind bei Cthulhu einfach wichtig und daher ergibt es sich, dass die Spieler früher oder später damit konfrontiert werden. Dieses System hat bei Cthulhu seinen richtigen Platz, es ist zudem gut ausgearbeitet und in den Regeln verankert.

 

Dem eigentlichen Regelteil schließt sich dann Hintergrundmaterial an. Jedem zukünftigen Spieler ist anzuraten dieses dann nicht mehr zu lesen, da ansonsten viel der eigentlichen Spannung verloren geht! Der Spielleiter wird hier in die Welt des Cthulhu Mythos eingewiesen. Die Beschreibungen von NSC sind ebenso enthalten wie auch die Gottheiten und Kreaturen. Alles hat seinen Platz. Die Mythoswerke werden dann auch aufgeführt, sie sind für das Spiel immer wieder gut zu gebrauchen und sollen die Spieler letztlich auch mehr in den Strudel des Wahnsinns treiben. Da Cthulhu für die Epochen um 1890, 1920 und 1990 gespielt werden kann hätte ich mir ein wenig mehr vor allem zu 1890 und 1920 gewünscht. Auch wenn mir durchaus bewußt ist, dass es wohl den Rahmen des Buches gesprengt hätte. Denn wenn ich mir die Quellenmaterialien wie Berlin oder In Nyarlathoteps Schatten ansehe, dann wären diese alle nicht in das Buch gekommen ohne es auf die dreifache Dicke anschwellen zu lassen. Also ein zu verschmerzendes Fehlen von Hintergrundmaterial. Dafür wurde der Mythos um so schöner beschrieben!

 

Dann folgen vier Szenarien. Diese sind für den Spielleiter gerade am Anfang gut zu gebrauchen, da man sozusagen nach dem Lesen der Regeln sofort loslegen kann. Auch für Neueinsteiger eignen sie sich gut, da es sehr "typische" Cthulhu Szenarien sind und versuchen die Bandbreite wiederzugeben die in diesem System und in dieser Welt des Mythos steckt. Für die Spieler ist es eben auch ideal sich mit den Regelmechanismen und der Welt einmal auseinanderzusetzen und sie werden dem Wahnsinn auch mit Sicherheit ein Stückchen näher kommen. Die Szenarien Der Spuk, Am Rande der Finsternis, Der Wahnsinnige und Blues für Marnie sind alle relativ kurz gehalten und sollten an jeweils einem Abend durchgespielt werden können. Doch sie sind eben gerade deswegen auch ganz praktisch, da sie der Gruppe das Spiel näher bringen.

Der letzte Teil des Buches enthält Spielhilfen. Man erfährt etwas mehr über Arkham und damit über die Heimat Lovecrafts. Gut gefallen haben mir auch die beiden Zeittafeln die eine enthält die Ereignisse in Lovecrafts Welt und die andere gibt Okkulte, Kriminelle und Futuristische Ereignisse von 1890 bis 1998 wieder. Hier findet man durchaus interessante Anhaltspunkte um ein Szenario zu schreiben oder es in ein solches einfließen zu lassen. Einige wichtige Tabellen über die Kosten verschiedenster Gegenstände schließt sich an und das natürlich für die 1890er, die 1920er und die 1990er und damit kann man dann auch gleich die Charaktere ausrüsten. Die Charakterblätter sind schön ausgearbeitet und natürlich auch für die drei Zeitalter vorhanden.

 

Cthulhu ist ein besonderes Rollenspiel, es kommt sehr darauf an, dass der Spielleiter die Stimmungen rüber bringt, denn genau die sind wesentlich für das Spiel. Der Mythos selbst ist natürlich ein wesentlicher Bestandteil, der Spielleiter sollte wenigstens einige der Lovecraftschen Werke gelesen haben um den Mythos zu verstehen. Eine Voraussetzung ist das allerdings nicht. Gerade die Beschreibungen des Hintergrundmaterials in diesen Regeln, also alles rund um den Mythos, ist sehr ausführlich beschrieben. D a sollte ein kreativer Spielleiter unzählige Geschichten daraus entwickeln können.

 

Neben diesem inhaltlichen Fazit will ich aber auch auf die unglaublich gute Qualität des Buches verweisen. Dies sollte der Maßstab sein an dem sich künftige Rollenspiel-Publikationen messen sollten! Das Buch ist stimmungsvoll ausgestattet und überzeugt darüber hinaus durch eine ausgezeichnete Stabilität!

 

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Eure Meinung:

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Grundregelwerk - Cthulhu

Sandy Peters, Lynn Willis

Verlag: Pegasus

€ 35.80

340 Seiten

ISBN: 3-930635-69-0

Erhältlich bei: Amazon

 

weitere Infos:


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Erstellt: 17.07.2005, zuletzt aktualisiert: 18.02.2015 15:35