Interview: Frank Heller
 
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Interview mit Frank Heller (Cthulhu-Chefredaktion)

Redakteur: Matthias Deigner

 

_Frank Heller, in Nachfolge von Wolfgang Schiemichen seit September 2002 Cthulhu-Chefredakteur, gehört seit 1999 zum Cthulhu-Autorenteam. Als Autor ist er mit seinem Abenteuer im Band "In Labyrinthen" bekannt geworden sowie mit der Kampagne "Auf den Inseln", ferner durch die Konzeption des Spielleiterschirms. Auch ist er seit langem für das Lektorat der Cthulhu-Publikationen verantwortlich. Im Rahmen des von ihm mit ins Leben gerufenen offiziellen Cthulhu-Magazins Cthuloide Welten nimmt er die Aufgabe des Chefredakteurs wahr.

 

 

Fantasyguide: Sicherlich interessieren sich die meisten Leser zuerst einmal dafür wer du bist und was du eigentlich genau für Pegasus machst?

 

Frank Heller: Mein Job bei Pegasus ist im Moment vor allem der des Cthulhu-Chefredakteurs. Den mache ich seit September 2002. Darüber hinaus schreibe ich aber auch seit längerer Zeit als Autor selbst Abenteuer und anderes Material (z.B. in "In Labyrinthen", "Auf den Inseln", „Hinter den Schleiern“, „Kinder des Käfers“, Spielleiterschirm), lektoriere einen Großteil der Cthulhu-Publikationen und mache die Satzkontrolle. Auch helfe ich an allen Fronten aus, etwa bei Bildrecherche, Übersetzungen oder Handoutgestaltung. Außerdem bin ich Chefredakteur des Magazins "Cthuloide Welten", das ich mit ins Leben gerufen habe und seit Oktober 2001 regelmäßig herausbringe. Hier fließt immer besonders viel Arbeit und Aufmerksamkeit hinein. Ferner bin ich regelmäßig im Cthulhu-Forum (www.cthulhu-forum.de) und habe ein "Ohr an der Basis". Recht neu ist auch ein Cthulhu-Newsletter, den ich ins Leben gerufen habe und der auch zwischen zwei Ausgaben der "Cthuloide Welten" die Interessierten mit Informationen versorgt. Wenn es irgendwo Werkstattberichte und Previews zu lesen gibt (im Internet oder in Magazinen) sowie andere Ankündigungen, habe ich die auch meistens verbrochen. Bis auf den Layout- und Designbereich bin ich also bei Cthulhu in jedem Belang involviert. Um so unglaublicher ist da sicherlich, dass ich hauptberuflich etwas ganz anderes als Cthulhu mache, Cthulhu sozusagen nur das Hobby ist, wenn auch ein ganz zentrales, in das jegliche Freizeit fließt.

 

 

Fantasyguide: Du machst das nur Nebenberuflich? Eine beeindruckende Leistung, es erübrigt sich fast, doch vielleicht hast du ja tatsächlich auch noch andere Hobbies, wenn ja welche?

 

Frank Heller: Trotz meines Zeitaufwandes kann sich meine Freundin nicht beklagen; meine Abende sind immer reserviert. Filme schaue ich eine ganze Menge. Zum Lesen komme ich auch noch. Gelegentlich finde ich sogar die Zeit für ein Computerspiel.

 

 

Fantasyguide: Der Cthulhu Mythos ist mit Sicherheit einer der interessantesten in der Literatur, wie bist du darauf gestoßen?

 

Frank Heller: Es war wohl früh im Jahre 1987, als ich auf das Rollenspiel "Auf Cthulhus Spur" stieß - damals noch gar nicht so lange auf Deutsch zu haben. Dies war die erste deutsche Ausgabe von H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel, und hier las ich zum ersten Mal von Lovecraft und seinem Werk. Die Geschichten und Erzählungen habe ich dann erst in der Folgezeit gelesen. Es war also der umgekehrte Weg: vom Spiel zu den Geschichten, nicht von den Geschichten zum Spiel.

 

 

Fantasyguide: Das ist tatsächlich eher ungewöhnlich oder vielleicht auch nicht. Denn wie Rollenspieler ja so sind probieren sie gerne neue Rollenspiele aus und kommen dann erst auf die Idee auch die Geschichten zu lesen. Wie waren diese "ersten Sessions" Cthulhu für dich?

 

Frank Heller: Ich war Spielleiter und kann mich erinnern, dass sie relativ erfolgreich waren. Ich hatte für eine der ersten Spielrunden sogar "Tanz der Vampire" als Abenteuer umgewandelt und für Spieler geleitet, die den Film nicht kannten. Hatte nichts mit dem Cthulhu-Mythos zu tun, war aber trotzdem gut und gruselig. Allerdings ist mir damals schon aufgefallen, dass nicht alle Cthulhu-Abenteuer im Grundregelwerk unbedingt sehr einsteigerfreundlich geschrieben waren. Heute sind ja einige davon ausgetauscht worden. Da von Hobby Products damals nicht viel erschien, habe ich bald US-Publikationen gekauft und blieb diesen auch lange treu; die Laurin-Zeit habe ich dadurch fast verpasst, da ich die Abenteuer meist schon im Original hatte und nicht mehr auf Deutsch brauchte. Übrigens erscheint bei Pegasus daher auch kein Material, das es so oder so ähnlich schon auf Englisch gibt; wir achten immer darauf, dass auch so viel Neues mit drin ist, dass sich auch der Erwerb unserer Bücher lohnt, wenn man eine gut bestückte Sammlung englischsprachiger Bücher hat.

 

 

Fantasyguide: Welches ist deine liebste Geschichte aus dem umfangreichen literarischen Werken im Cthulhu Mythos?

 

Frank Heller: Berge des Wahnsinns. In einer Zeit, in der es noch unentdeckte Orte auf der Welt gab, muss es fantastisch gewesen sein, sich auszumalen, welch verborgene Geheimnisse es geben könnte, welch alte Ruinen, welch Reste verschollener Zivilisationen. Heute beobachten wir mit Satelliten jeden Flecken Erde, unentdeckte Reiche sind heute nur noch die Meerestiefen und Höhlensysteme. "Berge des Wahnsinns" gelingt es in unvergleichlicher Art, eine fesselnde Expedition in die unbekannte Antartktis zu erzählen. Es ist zugleich eine Geschichte, in der man viel über den Cthulhu-Mythos erfährt und damit auch über die "wahre" Gestalt der Welt.

 

 

Fantasyguide: Wenn man unter anderem für eine Rollenspiellinie verantwortlich ist, dann spielt man sicherlich auch privat, wo sind deine Rollenspielanfänge und was spielst du heute bevorzugt?

 

Frank Heller: Ich bin seit 1985 Rollenspieler, habe mit DSA angefangen. Rollenspiel war genau das, worauf ich immer gewartet hatte, was ich mir immer erträumt hätte - kein Wunder also, dass ich noch immer dabei bin. In der Folgezeit legte ich mir alles zu, was es an deutschsprachigen Sachen und Systemen so gab. Das ging die ersten Jahre so, da probierte ich vieles aus. Am Ende blieb ich allerdings bei einigen wenigen Systemen hängen. DSA blieb ich solange treu, bis ich irgendwann nicht mehr die Zeit fand, die Berge von neuen Spielhilfen zu lesen und mir das Spiel daher immer weniger vertraut war. Midgard spiele ich auch heute noch, seit 1986 also. Natürlich nicht mehr mit der ersten Runde, aber immerhin regelmäßig einmal im Monat. Als Spieler, nicht Spielleiter. Außerdem rückte Cthulhu, das ich bisher als Zweitsystem gespielt hatte, immer mehr in den Mittelpunkt. Seit 1997 leite ich wöchentlich Cthulhu, auch jetzt noch. Während mir andere Rollenspielsysteme nach 1-2 Jahren spätestens langweilig wurden und ich eine Abwechslung brauchte, ist dies bei Cthulhu nicht der Fall, und zwar wegen der vielen verschiedenen Settings, die es für Cthulhu gibt (insb. Gaslight 1890er und Delta Green für die Gegenwart neben den 1920ern, oder WildWest). Dadurch ist es möglich, beim gleichen System zu bleiben und das Spiel dennoch wieder neu und anders zu erleben.

 

 

Fantasyguide: Wieder einer mehr der mit DSA angefangen hat, es war eben das Einsteigersystem für viele. Würdest du sagen dass wir als Rollenspieler ein Nachwuchsproblem haben, das eventuell daran liegt, dass es keine Einsteigersysteme gibt?

 

Frank Heller: Sehr schwierige Frage, über die schon klügere Leute als ich sinniert haben. Ja, wir haben ein Nachwuchsproblem. Es gibt dafür sicherlich mehrere Gründe. Einmal die Bekanntheit: In den 80ern, als ich anfing, waren DSA und D&D in wirklich jedem Spielzeugladen zu haben. Nicht in einer obskuren Rollenspielecke wie vielfach heute. Viel lag sicher auch an Schmidt Spiele damals, die DSA herausbrachten. Die waren ein etablierter Spieleverlag und konnten jedem, der ihre Spiele wollte, gleichzeitig noch DSA aufs Auge drücken. Auch Werbung wurde entsprechend gemacht, z.B. auch in Katalogen. Ich selbst hatte DSA in einem ganz normalen Spielekatalog entdeckt. Das gibt es so heute gar nicht mehr. Thema Einsteigersysteme: Halte ich nur für sekundär. Mit "Abenteuer Aventurien" hat man bei FanPro ja offenbar keine so guten Erfahrungen gemacht, das war ja als jugendorientiertes, comichaftes Einsteigersystem gedacht. Allerdings muss ich zugeben, dass mich möglicherweise ein DSA4 abschrecken würde, wenn ich heute mit Rollenspielen anfangen sollte. Von normalen Brettspielen ist man doch eher dünne Anleitungen gewöhnt, und nun muss man wahre Kompendien kennen mit vielen Regeln. Das ist sicher einer der Vorteile von Cthulhu, ein einfacheres und dennoch spielbareres Regelsystem findet sich kaum. Weiterer Faktor ist die heutige Gesellschaft: Jugendliche zocken sicherlich lieber mit ihren Konsolen und PCs, die sie ständig bestens unterhalten können. In den 80ern gab es derartiges in der Qualität noch nicht. Ich vermute, dass es heute nicht mehr genauso Mode ist, sich mit Gleichaltrigen zu treffen und ein Spiel mit Würfeln zu spielen wie früher. Eine ganze Reihe wird sich stattdessen zum Computerspielen treffen. Wo die Gründe nun genau liegen, wird Spekulation bleiben müssen, solange es keine echte Untersuchung zu dem Thema gibt. Meiner Meinung nach würde sich Nachwuchs nur durch massive Werbung gewinnen lassen, und dann sicher auch nicht mehr in dem Umfang, wie es früher einmal möglich war. Wir Rollenspieler werden uns langfristig darauf einstellen müssen, dass wir ein immer älter und kleiner werdender Zirkel werden. Feder&Schwert verfolgt meiner Ansicht nach eine gute Strategie bei "Engel", indem versucht wird, die Leute über verschiedene Medien zu erreichen (Bücher, Comics etc.). Ob sich dadurch aber wirklich neue Kundenkreise auftun, vermag ich nicht abzuschätzen. Dennoch sehe ich persönlich die Lage nicht zu düster. Aber ich muss auch nicht mit Rollenspielprodukten mein Geld verdienen; in diesem Fall wäre ich vermutlich deutlich mehr alarmiert.

 

 

Fantasyguide: Mit den Cthuloiden Welten sprichst du etwas interessantes an, gerade auch weil der Sonderband 1 noch nicht so lange zurückliegt. Dürfen wir auf weitere spannende "Sonderbände" hoffen?

 

Frank Heller: Wer sich in Sachen Cthulhu regelmäßig informiert hält, dem wird nicht entgangen sein, dass unser CW Sonderband 2 "Hinter den Schleiern" (Anmerkung der Redaktion: Eine Rezi hierzu findet sich auch in diesem Spezial!) auch bereits erschienen ist. Mit Abenteuern für Katzulhu, WildWest wie auch 1890er/1920er, 1200 AD und ein Abenteuer in der Gegenwart ist auch noch mit dabei. Für nächstes Jahr ist bereits der CW-Sonderband 3 "Aus Äonen" angekündigt, mit Abenteuer zur Zeit der spanischen Inquisition, Paris 1890er, 1920er und Anderswelt sowie mit einem Science-Fiction-Abenteuer - alle natürlich für Cthulhu. Wir sind also unserem Namen "Cthuloide WELTEN" ganz treu! Ich gehe davon aus, dass wir jedes Jahr wenigstens einen Sonderband sehen werden. Es liegen schon Angebote und Anfragen für weitere Sonderbände vor, beispielsweise mal einen Band mit Non-Mythos-Abenteuern (Horror ohne Bezug zum Cthulhu-Mythos), eine Kampagne für Cthulhu 1000 AD und es gibt sogar die Idee eines Sonderbandes zu Hohlbeins Hexer von Salem, der ja mit dem Cthulhu-Mythos zu tun hat.

 

 

Fantasyguide: Sicherlich sucht ihr auch immer wieder nach Verstärkung vor allem was Autoren anbelangt. Was müsste ein Begeisterter tun damit ihr eventuell Interesse hättet seinen Artikel für die Cthuloiden Welten oder seine Ausarbeitung für Cthulhu zu verwenden?

 

Frank Heller: Die Hürden sind nicht so hoch, wie man glauben könnte. Viele nehmen an, dass die Redaktion ständig Abenteuer zugeschickt bekommt. Das ist nicht der Fall. Mich erreicht fast nie etwas; die Mitarbeiter, die wir haben, habe ich in der Regel selbst angesprochen, weil sie mir anderweitig aufgefallen waren. Ich würde mich über Zusendungen sehr freuen! Gerade für die Cthuloide Welten; es wäre schade, wenn mir irgendwann das Material ausgeht. Sachartikel kann eigentlich jeder schreiben, dass erfordert vor allem Zeitaufwand und Arbeitseinsatz, aber nicht unbedingt ein riesiges schriftstellerisches Talent. Das Schreiben von Abenteuern dagegen ist nicht jedem gegeben, aber dennoch sind die Veröffentlichungschancen zumindest irgendwo recht gut (wenn nicht in der CW, dann in einem anderen Magazin), da viele Cthulhu-Material suchen und es nur wenige Autoren bisher dafür gibt. Willkommen sind auch immer Handoutgestalter, die kalligraphische Kenntnisse haben und z.B. auch einen mittelalterlichen Handout umsetzen könnten. Am besten ist es, sich einfach bei der Redaktion zu melden, ob mit einem fertigen Text oder nur einer Idee ist erst einmal nicht so wichtig. Hauptsache überhaupt anfragen, eine Antwort gibt es garantiert, und dann kann man weitersehen.

 

 

Fantasyguide: Würdest du denken, dass es unter den Autoren für Rollenspiele genügend Nachwuchs gibt?

 

Frank Heller: Wenn ich die beeindruckenden Teilnehmerzahlen bei den DSA-Abenteuerwettbewerben bei Hannover Spielt (dem bekannten Con) so sehe, habe ich da absolut keine Zweifel. Die zweite Frage wäre dann, wie gut der Nachwuchs wirklich ist. Aber auch das wird man sicher optimistisch beurteilen können. Wir hatten 2002 einen Abenteuerwettbewerb veranstaltet, und alle drei Erstplatzierten sind mittlerweile in unser Autorenteam aufgenommen, schreiben also für die offizielle Linie.

 

 

Fantasyguide: Es gibt ja auch einige Verfilmungen von Stoffen aus dem Werk Lovecrafts, was hälst du von denen, bzw. kannst du dir einen richtigen Cthulhu Mythos Film vorstellen?

 

Frank Heller: Es gibt meiner Meinung nach noch keine Verfilmung von Lovecrafts Werken, die wirklich gelungen ist. Neuester Versuch war ja "Dagon", eine low budget Produktion. Auch hier gibt es wieder gute Ansätze, aber man merkt, dass das Geld gefehlt hat. Einen richtigen Cthulhu-Mythos-Film kann ich mir sehr gut vorstellen. Mit einem guten Drehbuch und vor allem entsprechender finanzieller Unterpolsterung sollte derartiges kein Problem sein. Ich bin auch sicher, irgendwann, spätestens wenn die Sterne richtig stehen, wird es so einen Film geben. So ist ja eine Verfilmung von just meiner Lieblingserzählung „Berge des Wahnsinns“ in Planung, auf die ich große Hoffnungen setze.

 

 

Fantasyguide: Wenn ich mir die Planung der Erscheinungen so ansehe, dann kommt da einiges auf uns zu, wird es daneben auch noch Dinge geben, die "unerwartet" dazu kommen?

 

Frank Heller: Ja, das kann durchaus passieren. Denn Wolfgang Schiemichen hat einige Projekte bei sich auf dem Tisch, zum Beispiel den vor Urzeiten schon angekündigten Australien-Band. Hier gibt es die Absprache, dass Wolfgang daran arbeitet und das fertige Werk irgendwann einreicht. Dann erscheint es quasi "dazwischengeschoben". Wir kündigen es aber nicht extra an, da Wolfgang vollkommen ohne Termin arbeitet - "it`s done when it`s done". Das kann 2004 sein, 2005 oder vielleicht kommt Wolfgang auch nie dazu, denn er arbeitet auch noch an anderen Publikationen mit und ist zeitlich gut eingespannt. Es kann also sein, dass plötzlich ein Australien-Band auftaucht, mit dem keiner gerechnet hatte.

 

Außerdem wird es eine neue Reihe von Cthuloide Welten Spezialausgaben geben, außerhalb der Reihe und ebenfalls nicht fest eingeplant. Sie können theoretisch jederzeit auftauchen (ab 2004). Hintergrund ist, dass wir seit dem Personalwechsel in der Chefredaktion, und überhaupt der Bildung der jetzigen Redaktion, ein festgelegtes Programm an Publikationen haben, mit relativ genauen Erscheinungsterminen. Da die Themen für die Autoren auf diese Weise schon lange vorher vorgegeben sind und diese im Endeffekt "Auftragsarbeiten" durchführen, natürlich mit viel Spielraum, schien es mir nötig, den kreativen Energien dennoch genügend Platz zum Austoben einzuräumen. Denn es wäre schade, wenn ein Autor eine gute Idee hat, ein fantastisches Abenteuer, das aber nicht in die Planungen der nächsten Jahre passt. Um dem entgegenzukommen, hat das Autorenteam das Angebot der Redaktion und des Verlages, dass Abenteuer, die die Autoren schreiben und die nicht in die Planungen passen, dann in Sonderbänden erscheinen, und zwar unter dem Label "Cthuloide Welten". Es werden relativ dünne und preiswerte Abenteuerbände werden, von den "offiziellen" Autoren geschrieben, also in der Qualität offizieller Publikationen. Da es an den Autoren liegt, ob und wann sie solche Abenteuer schreiben - es gibt da keinerlei Druck oder vorgaben - kann es sein, dass plötzlich so ein kurzer Band auftaucht.

 

Mir liegt bereits ein Abenteuer für einen solchen Band vor, von Midgard-Kultautor Gerd Hupperich, der auch schon früher für Cthulhu geschrieben hat. Dieses wird im ersten dieser Sonderbände erscheinen. Es ist ein Szenario, das in London und einem kleinen Ort in der Nähe Londons angesiedelt ist, natürlich mit einem hupperich`schen verwickelten bizarren Mordfall, aber eben auch übernatürlichen Aspekten. Ferner liegt mir ein Exposé eines Abenteuers von Momo Evers vor, die man von DSA und als Nautilus-Chefredakteurin kennen dürfte. Auch dieses ist für einen Extraband prädestiniert. Ich bin daher sicher, dass 2004 irgendwann ein erster Sonderband dieser Art auftauchen wird. Das Label "Cthuloide Welten" haben wir deshalb gewählt, um wirklich den Autoren alle Freiheiten zu lassen. Denn in der "offiziellen" Linie bringen wir nur Abenteuer für die 1920er, und auch keine One-Shots, also keine Abenteuer, die man nicht auch mit seiner normalen Spielrunde erleben kann.

 

Dagegen ist Cthuloide Welten offen für alles, Cthulhu in anderen Settings, in anderen Epochen, oder auch One-Shots so wie in Cthuloide Welten 3. So spielt das Abenteuer von Momo Evers dann auch in den deutschen Kolonien in Afrika kurz vor dem 1. Weltkrieg.

 

 

Fantasyguide: Da der 14. Juni ja nun vorbei ist, welche Publikationen sind es denn die wir da noch erwarten dürfen, erzähl....?!

 

Frank Heller: Das Regelwerk wird neu auflegt und erscheint im Oktober in zwei Hardcover-Bänden, Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch. Das Spieler-Handbuch wird ca. 230 Seiten stark, das Spielleiter-Handbuch etwa so dick wie das alte Regelwerk, so bei 400 Seiten etwa. Es ist also schon offensichtlich, dass eine Menge neues Material mit drin ist und wir nicht bloß aus einem Buch zwei machen.

 

Die Idee, es zweibändig zu machen, stammt übrigens von Fanseite, und wir haben sie als sehr sinnvoll aufgegriffen. Viele Spieler würden auch gerne ein Regelwerk haben, aber das war ihnen beim alten verwehrt, da dort sämtliche Spielhintergründe mit drin standen. Es gab Spielleiter, die daher nicht wollten, dass ihre Spieler ein Regelbuch besitzen. Gerade bei Cthulhu macht es am Anfang einen großen Teil des Spielspaßes, der Spannung und auch des Grusel aus, eben noch nicht gleich alles über den Cthulhu-Mythos und seine Kreaturen zu wissen. Daher enthält das neue Spieler-Handbuch wirklich nichts, was ein Spieler nicht wissen sollte.

 

Die Zweibändigkeit nutzen wir nun, um viele weitere Materialien in jedes Buch zu tun. Ins Spieler-Handbuch wandern nun große Teile des Investigator`s Companion von Chaosium, das bietet sich natürlich an. Beispielsweise die umfangreichen Berufsmöglichkeiten, Hintergründe über die 20er Jahre, das Ausrüstungskapitel für die 20er. Wir haben außerdem alle Texte auch auf die Situation in Deutschland erweitert, damit man gleich vom Start weg auch deutsche Charaktere spielen kann, wenn man das möchte. Schließlich sind bei uns eine Reihe von Publikationen für Deutschland erschienen. Die Neuauflage wird zugleich die "modernste" der Welt. Denn wir berücksichtigen sogar schon Regelerweiterungen und einige kleinere Änderungen, die bei Chaosium erst in deren Neuauflage enthalten sein werden und bisher dort nur im Keeper`s Companion 1 zu finden sind. Beispielsweise gibt es jetzt nicht mehr Auto fahren und Gespann fahren, sondern die Oberfertigkeit Fahren mit vielen beliebigen Kategorien, also Fahren (Auto), Fahren (Motorrad) und so weiter.

 

Das Kapitel über die Charaktererschaffung wurde durch viele Hilfestellungen und Ideen ergänzt, wie man schon bei der Erschaffung seinem Charakter etwas Fleisch auf die Rippen gibt. Als besonderes Bonbon gibt es im Spieler-Handbuch ein Soloabenteuer. Das war uns wichtig, damit der Spieler, auch wenn er noch keinen Spielleiter hat, schon mal in die Welten Lovecrafts eintauchen kann. "Schatten über Arkham" ist im klassischen Setting Lovecrafts angesiedelt, nämlich in den 1920ern in Arkham. Mehr soll nicht verraten werden. Das Solo wurde von einem deutschen Autor geschrieben, ist damit das erste Solo für Cthulhu aus deutscher Feder und das erste, das hierzulande seit 1987 veröffentlicht wird. Wenn ich über alle Details berichte, sprengt das hier sicher den Rahmen, aber wir haben jedenfalls noch vieles andere im Spieler-Handbuch eingefügt und verbessert.

 

Das Spielleiter-Handbuch ist sogar noch mehr bearbeitet: Es beginnt mit einem langen Abschnitt mit Spielleiter-Tipps. Diese sind komplett neu gefasst und haben als Zielsetzung, sowohl für Einsteiger verständlich zu sein und diese nicht zu überfordern, aber dennoch auch noch für bereits erfahrene Spielleiter einige Anregungen bereitzuhalten. Verfasst ist dieser Abschnitt von Marcus Johanus, der auf diesem Gebiet ein absoluter Experte ist und lange Jahre schon sich mit Spielleiterkniffen beschäftigt. Neu sind einige Kapitel aus dem Keeper`s Companion 1: Mysteriöse Orte (Irem, Mu, Atlantis und viele andere) werden vorgestellt, cthuloide Kulte auf der ganzen Welt, und es gibt einen Abschnitt über Fremdrassen, also genauere Betrachtungen über Schlangenmenschen, Sandmenschen, Tiefe Wesen und viele andere.

 

Wir haben außerdem zwei Abenteuer raus genommen, die bisher drin waren (Der Wahnsinnige und Der Spuk) und dafür drei neue eingefügt. Alle drei spielen in Deutschland - wieder ist die Idee, dass man schon vom Regelwerk weg die Möglichkeit haben soll, auch in Deutschland eine Kampagne aufzuziehen. Von den drei Abenteuern, die neu sind, ist eines bereits bekannt, es ist Kerkerwelten, das Siegerabenteuer unseres Abenteuerwettbewerbs 2002, das in einer ersten Fassung (unsere ist neu bearbeitet) in Mephisto 19 enthalten war. Dies ist ein lineares Abenteuer, das sofort mit Action beginnt, die ganze Zeit bis zum Finale spannend bleibt, und dennoch sehr abgefahren und originell ist – daher ein ideales Einsteigerabenteuer, für Spielleiter wie Spieler. Die anderen beiden sind ganz neu verfasst worden, mit dem Auftrag, ein Abenteuer für Einsteiger zu schreiben, versteht sich. So sind immer wieder Tipps für den Spielleiter eingestreut und beide sind gut spielbar gehalten. Der Gaukler von Jusa hat mit einem geheimnisvollen Leierkastenmann zu tun, der immer dann auf Jahrmärkten auftaucht, wenn es dort zu schlimmen Unfällen kommt. Zufall? Nachts im Schwarzwald ist dann ein Gruselklassiker: Der Bus bleibt liegen, es regnet und gewittert, und das mitten im Schwarzwald... was für ein Glück, dass sich ein abgelegenes Gasthaus zwischen düsteren Tannen findet.

 

Die Monstersektion wurde nach dem Konzept des Malleus Monstrorum nachbearbeitet: für alle Kreaturen gibt es nun einen Einleitungstext und einen abschließenden Todesreport.

 

Außerdem wurden sie alle neu bebildert mit "authentischen" Darstellungen. Für den Spielleiter interessant sein mag eine Übersicht über alle je offiziell oder unter Lizenz erschienenen Cthulhu-Publikationen auf Deutsch, seit 1986. Bei den Abenteuern steht dann jeweils dran, in welchem Jahr es spielt, wo es spielt - und wie hoch der Schwierigkeitsgrad für Spielleiter bzw. Spieler ist. Auf diese Weise kann ein Spielleiter nicht nur sehen, was es alles gibt, sondern auch gezielt nach Abenteuern Ausschau halten, die gerade in seine Kampagne hineinpassen könnten von der Zeit her oder den Örtlichkeiten her - und ein Einsteiger unter den Spielleitern sieht sofort, welche Abenteuer nicht zu schwierig zu leiten sind und ihn vielleicht daher vorrangig interessieren.

 

 

Fantasyguide: Wenn man sich den Rollenspielmarkt so anschaut, dann findet man unzählige verschiedene Rollenspiele, siehst du da noch Platz für weitere, neue Rollenspiele?

 

Frank Heller: Innovative, neue und gute Ideen werden sich immer durchsetzen und ihren Markt finden. Außerdem belebt die Vielfalt die Szene. Ich habe überhaupt keine Bedenken, dass noch Platz für neue Rollenspiele ist. Allerdings werden sich nur die halten, die mehr oder etwas anderes bieten als etablierte Systeme. Mit einem DSA-Klon könnte man sich vermutlich kaum durchsetzen, und generell wird man mit einem neuen Fantasy-Rollenspiel nur bestehen können gegen die "Großen", wenn man ein eigenes Profil anbieten kann. Ich finde auch nicht, dass es derzeit unzählige verschiedene Rollenspiele gibt. Früher gab es jedenfalls mehr, in den 80ern und frühen 90ern. Da gab es Verlage wie z.B. GDW mit mehreren Systemen, Twilight: 2000, 2300 AD, Space 1889 und vielen weiteren, die längst nicht mehr existieren, und noch viele viele weitere Verlage haben die Segel gestrichen. Eine andere Sache ist allerdings, und darauf mag Deine Frage hinzielen, ob man noch ein neues Rollenspiel herausbringen kann und davon als Verlag tatsächlich leben. Das ist sicherlich schon schwieriger; hier wird auch wieder die Vermarktung mitentscheidend sein. Ohne vernünftigen Vertrieb, kontinuierlichen Produktausstoß und viel werbewirksame Maßnahmen wird man kein neues System dauerhaft etablieren können. Und das wird erst einmal mehr kosten, als dass es Geld einbringt.

 

 

Fantasyguide: Vielen Dank für dieses sehr interessante Interview!

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240419073219b36b5474
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Erstellt: 31.12.2005, zuletzt aktualisiert: 24.01.2015 02:37, 1678