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London – Im Nebel der Themse

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Der Umschlag stimmt uns in düsterem graublau auf das schemenhaft im Hintergrund abgebildete London ein, das sich dicht umsäumt von weißlichem Nebeln den Augen des Betrachters darbietet. Das Hardcover ist stabil, gut gebunden und mit nicht zu dünnem Papier ausgestattet. Also ein wie immer musterhaft gut gemachtes Cthulhu-Buch. Und gleich noch ein paar Worte zur Illustrierung: Wie bei einem nahe der Gegenwart angesiedelten Rollenspiel üblich, wurden die grafische Gestaltung durch eine Vielzahl an Fotographien „von damals“ aufgewertet. Darüber hinaus reichern Grundrisspläne (Gefängnis von Cold Bath, Tower of London, Zoologischer Garten und andere), Karten der Bahnhöfe oder der Umgebung Londons und zwei farbige Übersichtskarten von London auf den Innenseiten des Buches (leider ohne Jahresangabe, was aus einem sogleich erwähnten Grund vorteilhaft gewesen wäre) die durchaus opulente Bebilderung an. Illustrationen jedweder Art stimmen zuerst einmal – und natürlich mehr noch als ein Text, der erst einmal gelesen werden muss – auf den Inhalt ein, und das alleine gelingt dem London-Band vortrefflich.

 

Zur Jahresangabe: gleich zwei Epochen deckt dieses Buch ab, ungewöhnlich für bisherige Cthulhu-Erzeugnisse, aber warum nicht zwei Fliegen mit einer Klatsche schlagen, wenn es das Material erlaubt. Somit liest man sich durch die Gaslicht-Epoche der 1890er und die zu Recht als klassisch bezeichneten 1920er. Im Grunde ergibt das einen netten Mehrwert, denn ein Buch lässt sich für zwei Zeitlinien verwenden, ohne dass mit Ergänzungsmaterial in Nachzügler-Beiträgen auf Websites oder in Magazinen herumgeschustert werden muss. Dafür schon zu Beginn ein Dankeschön aus dem Rachen der Geldbörse.

 

Sieben Kapitel verteilen sich über die 236 Seiten. Wenig verwunderlich: Kapitel 1 heißt „Zur Einführung“ und bietet dem Spielleiter Informationen vom vorzeitlichen London bis in die 1920er. Im Zeitraffer fliegt so die Geschichte einer Metropole vor dem inneren Auge des Lesers vorbei, aber das im positiven Sinne, bekommt er durch die auf das wesentliche kondensierten Erklärungen ein erstes Gespür für London.

 

Diese eher oberflächlichen Informationen werden in Kapitel erst einmal vertieft: „Streifzüge durch London.“ Ein sehr umfangreicher Abschnitt, bei dem der hierfür verantwortlich zeichnende Autor Matthias Treder den Leser an die Hand nimmt und durch die Stadtteile Londons geleitet. Diese Sightseeing-Tour reduziert sich jedoch nicht auf das bloße Bestaunen der Örtlichkeiten von außen, sondern lässt den Zuschauer eintreten in die Hotels und Kathedralen, Fabrikhallen und – natürlich – in den Tower of London. Die Fassaden werden aufgebrochen, es wird hineingeschaut und beschrieben, wie es sich für ein gutes Quellenbuch gehört. Zu sehr vielen dieser Orte entdeckt man deshalb gut ausgearbeitete Beschreibungen, mal weniger umfangreich, mal etwas genauer in der Betrachtung. Doch fast immer dergestalt, dass sich aus jedem Schnipsel noch irgendwie eine Abenteuer-Idee entwickeln lassen könnte – wenn man denn wollte. Alleine der Tower of London birgt so viele dunkle Flecken, dass dort gleich mehrere Szenarien entstehen könnten.

 

Solche Kapitel machen beinahe alleine um des Lesens willen viel Spaß, erfreuen aber umso mehr, wenn sie wie hier ihren Zweck darüber hinaus erfüllen – und Material fürs Rollenspiel sind, das ohne Überarbeitung (wenn auch meist durch Ergänzungen, aber ein wenig Arbeit muss dem Spielleiter auch vorbehalten bleiben, und wenn es nur die bis auf Kleinste detaillierte Ausarbeitung der Räumlichkeiten ist) eingesetzt werden kann.

 

Sobald man etwas über Schauplätze erfährt, interessieren neben den dort lebenden Charakteren auch die sozialen Umstände, in denen sie agieren. Nun ja, zwar wird der Einstieg in Kapitel 3 „Leben in London“ über das Thema „Wetter“ gewagt, aber dann geht es doch zügig ans Eingemachte: Der Alltag eines Londoners (sehr gelungen wird dabei zwischen vermögenden, mittelständischen und den in einfachsten Verhältnissen darbenden Menschen unterschieden), die Sprache von Minderheiten (Cockney mit einer nützlichen Liste von Slangausdrücken), eine ganze Palette an Details über den Verkehr (mit dem obligaten Ausflug ins Fahrzeuggewerbe: ich gestehe, ich bin ein Freund der Automobile aus der damaligen Zeit, und so erfreuen mich die gemäßigt technischen Feinheiten, mit denen die Unterschiede zwischen einem Bentley und einem Leyland herausgearbeitet werden), Amüsements (tagsüber und abends) und Sport.

 

Seinen Abschluss findet das breit angelegte Kapitel mit Angaben zu den Polizeikräften wie Scotland Yard, dem Postwesen und den zumindest in den 1890ern noch modernen Fernsprechern. Einige Ausführungen zu spektakulären Kriminalfällen und ihren Schauplätzen, was wiederum Quelle eigener Konzepte sein kann, runden diesen Abschnitt des Buches ab.

 

Das Kapitel 4 endlich ist sehr cthulhu-spezifisch, werden darin doch die typisch Londoner Berufe aufgeführt – im Sinne der Überschrift „Als Spielercharaktere in London.“ Sieben Typen wie der Coroner oder der Bohemien werden auf die Verhältnisse einer Metropole abgestimmt, aber über diese hinaus haben natürlich eine Vielzahl der Berufe aus dem Spielerhandbuch beste Chancen, in London Fuß zu fassen (okay, der Holzfäller sollte sein Dasein einfallsreich begründen ...) Auf vier Seiten wird das Thema „Informationsbeschaffung“ abgehandelt; bei diesem Abschnitt habe ich das Gefühl, etwas wenig Information an die Hand bekommen zu haben: „Imperial Institute. 100.000 Bände (Handel und Industrie) und Handelszeitungen.“ Das sagt mir jetzt nicht sehr viel mehr als die bloße Nennung des Namens.

 

„Okkultismus und Mythos in London“ wird das folgende Kapitel überschrieben. Vorweg: das ist Hintergrundwissen in bester Cthulhu-Tradition: das knistert das Rätselhafte und das Unerklärliche aus allen Zeilen, das sind nützliches Wissen pur. Dunkle Gesellschaften, okkulte Gesellschaften, erweitert um die geheimen Gesellschaften in London samt ihren wichtigen Köpfen. Auch da hätte ich lieber „mehr davon“ gerufen, aber nicht, weil es nicht ausreicht, sondern weil es die Essenz einer Cthulhu-Kampagne ist, wovon ein Abenteuer lebt. Davon kann nie genug geschrieben werden.

 

Und deshalb gleich zu den beiden Szenarien, denn in „Nebel der Wahrheit“ von Jens Peter Kleinau (unter Mitarbeit von Heiko Gill) geht es um genau das Wirken solcher okkulter Kräfte. Und um Jack the Ripper. Ich muss gestehen, vorab eine Rezension zu diesem Quellenbuch gelesen zu haben. Das ist nicht weiter bemerkenswert, denn eine Besprechung kann sowieso niemals objektiv sein; der „Schaden“ durch das vorhergehende Lesen hält sich demnach in den Grenzen der eigenen Subjektivität. Aber was mir auffiel, das war die Bemerkung zur historischen Ungenauigkeit der Ripper-Darstellung. Die Frauen waren zu jung, die Morde nicht korrekt zeitlich eingeordnet. Das ist für mich als Spielleiter eines auf reiner Fiktionalität fußenden Rollenspiels aber doch nun wirklich bestenfalls zweirangig. Jedenfalls hat es mit der Spielfreude und mit dem Eintauchen in eine imaginäre Handlung nichts zu tun, Authentizität hin oder her. Wenn das erzählte Geschehen „stimmt“, wenn die in diesem Falle kriminalistische Geschichte spannend angeboten wird und für den Spielleiter gut umzusetzen ist, dann kann der Mörder Jack the Ripper oder Gundel Gaukelei sein. Jens Peter Kleinau hat als Rahmen die geläufige Mordserie genommen, weicht jedoch davon dort ab, wo es sinnvoll erscheint. Und es entsteht ein sehr gut ausgeführtes, in seinen Angaben ausführliches und in seiner Umsetzbarkeit löbliches Abenteuer, das genau zum richtigen Einstieg in das Cthulhu-London wird.

 

Das zweite Abenteuer, „Elwoods Kinder“ von Wolfgang Schiemichen, konnte mich nicht im selben Maße überzeugen. Allzu oft muss den Spielern auf die Sprünge geholfen werden, was sich im Text durch Angaben wie „Es mag sein, dass sich die Spieler ... nicht mehr erinnern“ oder „... Charaktere sollten sich entschließen, folgenden Fragen nachzugehen.“ Schön, wenn der Spielleiter das dann meint, aber ob die Spieler dann so handeln, wie er gerne möchte? Und ob sie sich nicht irgendwann gegängelt fühlen? Das Szenario selbst ist nicht übel, auch wenn die auftauchenden Leichen für manch unappetitlichen Anblick sorgen. Jedenfalls hat der Autor ein furioses Ende eingeplant, wenn die Spieler nicht auf Draht sind und richtig vorgehen.

 

Im letzten Kapitel, den Anhängen, findet sich eine Zeitleiste mit wichtigen Begebenheiten, eine Adressenliste (Museen, Sport und ähnliches) und zwei Preislisten, passend zu den beiden behandelten Epochen. Und beinahe hätte ich das Straßenverzeichnis unterschlagen, dass aber nur, weil der gewählte Schriftgrad erstaunlich klein ist (es muss im Minusbereich sein, da bin ich mir sicher). Leider werden auch die Übersichtskarten Londons ihrem Namen nicht gerecht, denn London ist groß, die Karten sind klein – und alles verschwimmt in einer Melange aus grauen Stadtvierteln und grauen Straßennamen.

 

Womit ich den einzigen bemerkenswerten Makel genannt habe. Der Rest ist ... nein, nicht Schweigen, sondern ein überaus gut gelungenes Quellenbuch, das von der ersten Seite an zu begeistern weiß und für jeden Cthulhu-Rollenspieler eine reiche Fundgrube an Ideen, Vorschlägen und Anleitungen darstellt. „London – Im Nebel der Themse“ ist eine beispielhafte Produktion aus deutscher Feder, die sich weder hinter dem amerikanischen Quellenmaterial zu verstecken braucht noch hinter irgendeinem anderen Rollenspiel-Exponat. Das ist einfach sehr gut recherchiert und anschaulich beschrieben. Mehr kann der Rollenspieler eigentlich nicht erwarten.

 

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Eure Meinung:

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London – Im Nebel der Themse

Cthulhu-Abenteuerband

236 Seiten

Hardcover

ISBN: 3-930635-89-5

Erhältlich bei: Amazon

 

weitere Infos:


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Erstellt: 18.07.2005, zuletzt aktualisiert: 07.02.2015 16:33