Necronomicon – Geheimnisse des Mythos (2.Edition)
 
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Necronomicon – Geheimnisse des Mythos

Rezension von Christel Scheja

 

Zu den großen aber fiktiven Mythen des 20. Jahrhundert zählt zweifellos der Kosmos von Howard P. Lovecraft, in dem er nicht alleine seine Kurzgeschichten und Romane ansiedelte, sondern auch Autorenkollegen dazu einlud.

Tatsächlich gingen einige auf sein Angebot ein und schrieben nicht nur Horror-Geschichten, in denen die „Großen Alten“ und ihre Handlanger mit einfließen ließen, sie erweiterten auch ihren Kosmos um diesen Aspekt. Das merkt man unter anderem auch einigen der Conan-Geschichten an, denn nicht wenige der großen Zauberer bedienten sich der Hilfe uralter Schrecken aus der Vorzeit der Erde.

Was allerdings wäre ein Mythos ohne seine Artefakte?

Zu den bedeutsamsten im Cthulhu-Mythos gehören wohl schriftliche Aufzeichnungen, da sie mehr als alles andere Wissen und Erkenntnisse über die „Großen Alten“, die finsteren Götter und ihre grausamen Handlanger enthalten, die in den Äonen der menschlichen Existenz gesammelt wurde.

Dazu gehört allerdings nicht nur das „Necronomicon“ aus der Feder des wahnsinnigen Arabers Abdul Alhazred, sondern auch noch einiges mehr.

 

Diesen „fauligen Folianten“ voller düsterer Geheimnisse, mächtiger Zaubersprüche und wahnsinnig machender Beschreibungen und ihrem Einsatz im Spiel geht der neue Cthulhu-Quellenband „Necronomicon: Geheimnisse des Mythos“ nach.

Frank Heller und die anderen Mitarbeiter der deutschen Cthulhu-Redaktion präsentieren hier eine gegenüber der englischen Ausgabe um eigene Artikel erweitertes Material. Gegenüber der ersten Auflage ist inhaltlich nichts verändert worden, man hat nur die Gestaltung der der zweiten Edition angepasst und einige Texte stimmungsvoll vorbereitet, so dass sie kopiert auch als Handout für die Spieler verwendet werden können.

Nach dem ausführlichen Vorwort nimmt man sich erst einmal die Zeit in einem ausführlichen Artikel auf die Geschichte der Schrift einzugehen. Den Autoren ist es wichtig, Spielleitern und Spielern klar zu machen, dass jede Zeit ihre eigene Art hatte, schriftliche Zeugnisse aufzubewahren, sei es nun in Stein geritzt oder gemeißelt, auf Tontafeln geschrieben, die später gebrannt wurden oder auf Papyrus. Bücher wie wir sie heute kennen kamen erst in frühchristlicher Zeit auf, als man sich dazu entschied, Schriften zu einem Thema zwischen zwei Holzdeckeln zusammen zu fassen.

Danach geht es zur Sache. Das erste Kapitel „Von fauligen Folianten“ stellt für den Mythos bedeutsame und sehr mächtige Werke vor. Neben dem „Necronomicon“ ist das zum Beispiel „Das Buch des Eibon“, der in hyperboräischer Zeit gelebt haben und ein mächtiger Zauberer gewesen sein soll. Seine Aufzeichnungen überdauerten die Zeit, genau so wie atlantische Abschriften, altägyptische, punische, griechische und gar lateinische Fassungen. Jeder Artikel beschreibt kurz den Inhalt des Buches, seine Geschichte, nennt wichtige Persönlichkeiten, die mit dem Buch zu tun haben und die verschiedenen Versionen, die je nach Alter und Grad der Veränderungen unterschiedliche mächtig sind. Sie nennen die Informationen, die man spieltechnisch daraus ziehen kann, angefangen von Zaubersprüchen bis hin zu gefährlichen Geheimnissen, die den Untergang, die Bannung oder Anrufung und Befreiung eines mächtigen uralten Wesens beeinflussen können. Nicht vergessen werden die Auswirkungen auf die menschliche Psyche bei Studium des Buches, die manchmal sehr erheblich sein können – sei es durch Vergiftungen oder schleichend wachsendem Wahnsinn. Gerade „Das Buch des Eibon“ kann langfristige und unheilbare Schäden verursachen.

Vorgestellt werden unter anderem „Das Buch des Iod“, „The Celano Fragments“, „Cultes des Goules“ und nicht zuletzt das „Necronomicon“ in seinen unzähligen Variationen und kommentieren Abschriften.

Zuletzt werden noch Besonderheiten genannt – mal auf die einzelnen Versionen im Vergleich bezogen, dann wieder auf die Häufigkeit und das Interesse dunkler Kulte daran.

Neben diesen Büchern werden auch noch allgemeinere okkulte Werke vorgestellt, die zwar keine mächtigen Zauber etc. enthalten, aber Wissen über und Hinweise auf das den letzten Aufenthaltsort von bestimmten Kreaturen und Personen, denen die Spieler auf die Spur kommen möchten. Zu ihnen zählen etwa „Aberglaube und Zauberei“, „The Black Arts“, „Clavis Alchemiae“ und vieles mehr. Und nicht zuletzt kann Wissen durchaus auch in Romanen und Erzählungen versteckt sein, die man im Allgemeinen für Unterhaltungsliteratur hält.

Wie aber arbeitet man mit den Mythostexten? Viele davon sind in alten Sprachen verfasst, die nur Fachleute verstehen, andere wieder auf verschiedene Art und Weise vor den Augen Unwissender verschlüsselt oder versteckt. Ein weiteres Kapitel geht darauf ein, wie man das ins Spiel einbauen kann, um seiner Runde den Zugriff auf die Informationen nicht all zu einfach zu machen. Da gilt es Texte in altertümlicher Sprache richtig zu verstehen, den Schlüssel zum Verständnis zu finden und so fort.

Neben den Büchern widmet sich der zweite Teil des Buches auch noch „uralten und unirdischen Artefakten voller Geheimnisse und Gefahren“ – gemeint sind „Arkane Raritäten“, wie man sie noch in den Überresten uralter Tempel, Höhlen und an den unterschiedlichsten Orten finden kann. Manche davon sind voller Magie, andere nicht von der Erde und daher für Menschen unter Umständen giftig und viele nur mit Vorsicht zu gebrauchen wie „Die geheiligte Klinge von Tsang“, „Das Glas von Leng“ oder „Die Laterne von Shyrr“.

Nicht wenige davon erlauben auch einen Blik in Welten, die besser verhüllt bleiben sollten. Eine kurze Beschreibung stellt den Gegenstand, seinen Fundort und die im innewohnende Magie vor, auch die Auswirkungen, die diese bei Anwendung oder nur Besitz auf den betreffenden haben kann. Wer bereits Geschichten von Lovecraft und Co. gelesen hat, wird das ein oder andere Artefakt wiedererkennen.

Im Anhang gibt es auch noch eine Übersicht über alle Bücher und Artefakte (selbst denen, die nicht beschrieben werden), sowie eine Beschreibung neuer und ausgewählter Zauber, die zumeist in den Büchern zu finden sind.

 

Wie auch schon die anderen Quellenbücher zu „Call of Cthulhu“ zeichnet sich auch „Necronomicon: Geheimnisse des Mythos“ durch eine liebevolle Gestaltung und nicht zuletzt durch den hohen Informationsgehalt aus. Man merkt, dass die Autoren, die deutschen noch mehr als die englischen intensiv recherchiert haben, um ihren Beschreibungen auch eine glaubwürdige Grundlage zu geben.

Allein schon der einführende Artikel über die Schrift an sich enthält viele Ideen, die man als Spielleiter als interessantes Detail mit einfließen lassen kann. Manchmal kann es bedeutsam sein, wie das Wissen festgehalten wurde, um nach den richtigen Hinweisen auf seinen Aufenthaltsort zu suchen – so dienten Amphoren durchaus auch als Lager für Papyrusrollen und waren nicht nur mit Lebensmitteln gefüllt. Und manche Verzierungen aus der späten Jungsteinzeit können durchaus auch schon Vorformen der Schrift gewesen sein, die praktische veranlagte Händler entwickelten, um ihre Geschäfte ohne viel Aufwand abzuwickeln.

Auch die Beschreibungen der Bücher und Artefakte selbst, können sich sehen lassen, bieten sie doch viele Ansatzpunkte für den Spielleiter, um sie in seine Kampagne mit einzuflechten. Manchmal können bereits Fragmente von ihnen für viel Aufregung unter den Spielern sorgen, sei es nun, dass sie auch den Rest suchen wollen oder aber schon damit Probleme bekommen. Besonders stimmungsvoll wird es, wenn auszöge davon in Handschrift oder altertümlichen Lettern zu finden sind.

Auf Werte wird weitestgehend verzichtet, allein die psychische Stabilität der Charaktere ist von den Büchern bedroht, und der Wahnsinn, der durch sie entstehen kann vermag unter Umständen die Konstellationen in der Gruppe verändern oder aber zu neuen Abenteuern führen, um ihren Kameraden zu retten.

Die Bücher sind letztendlich der Dreh und Angelpunkt vieler Geheimnisse. Manchmal bergen sie die benötigten Zauber, um das Unheil aufzuhalten, dann wieder sollten sie nicht in die Hände der falschen Leute kommen. Ähnlich sieht es mit den Artefakten aus. Auch hier ist ein vorsichtiger Umgang gefordert, denn unsachgemäße Benutzung der Gegenstände könnte üble Folgen für die Helden und vielleicht auch die Welt haben.

In den Texten sind jedenfalls immer wieder Abenteuerideen und Szenarienvorschläge versteckt, die man leicht umsetzen oder einbauen kann. Alles in allen findet jeder Spielleiter hier genug an Anregungen für seine Kampagnen, allerdings sollte er es nie seinen Spielern in die Hand geben, da viele der Informationen zu weit gehen und zu viel verraten.

 

„Necronomicon“ ist einer der Quellenbände, die man sich auf jeden Fall anschaffen sollte. Denn ebenso, wie gerade Bücher und Artefakte als Mittler zwischen der Gegenwart und Vergangenheit wichtig werden, so enthält auch dieses Buch viele Informationen, die man stimmungsvoll in seine eigenen Abenteuer einfließen lassen kann und diese dadurch vermutlich abwechslungsreicher als vorher werden.

Denn gerade Wissen ist es, was dunkle Kulte und Menschen mit böser Gesinnung suchen, ohne dieses ist keine Kontrolle über die Kreaturen der Vorzeit möglich. Und auch die Helden kommen nicht ohne diese Kenntnisse aus, wenn sie das schlimmste verhindern wollen.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240426235730f91a81ce
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Necronomicon – Geheimnisse des Mythos

Necronomicon: Geheimnisse des Mythos

Quellenband für Call of Cthulhu 2. Edition

Pegasus Spiele, Friedberg, erschienen im August 2008

Gebunden, 268 Seiten

Redaktion: Frank Heller

Texte von Ingo Ahrens, Stacy Clark, Daniel Harms, Frank Heller Keith Herber, Peter Jeffrey, Daniel Lau, Matthias Oden, Brian M. Sammons und andere

Übersetzung der englischen Texte von Robert Maier und Jens Kaufmann sowie Frank Heller, Titelbildgestaltung von Manfred Escher, Fotos aus diversen historischen Quellen, weitere Illustrationen und Pläne von Kostja Kleye, Julia Erdmann, Aljoscha Nett, Chris Schlicht, Vera Schrader und andere

ISBN-10: 3939794678

ISBN-13: 978-3939794677

 

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 18.04.2009, zuletzt aktualisiert: 02.02.2015 02:27, 8579