Spieler-Handbuch
 
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Spieler-Handbuch

Rezension von Christoph Fischer

 

_Cthulhu – ein unvorstellbar mächtiges und grausames Wesen, der Inbegriff des Grauens selbst. Über Cthulhu sagt man, dass sein abstoßender, gigantischer Leib in der versunkenen Stadt R’lyeh, die nicht von Menschen errichtet wurde, im Todeschlaf begraben liegt. Wenn nun die Sterne richtig stehen, wird Cthulhu erwachen und die Welt, wie wir sie kennen, vernichten.

 

Der Cthulhu-Mythos steht für die Gesamtheit der Geschichten, welche sich um unvorstellbar mächtige und grausame Wesen jenseits unseres Verstandes drehen und wurde im wesentlichen von Howard Phillips Lovecraft in den 1930er erschaffen.

 

Das Cthulhu-Horror-Rollenspiel lässt nun die Welt von Lovecraft lebendig werden und die Spieler direkt in den Mythos eintauchen. Dieses Spiel wurde im Jahre 1981 zum ersten Mal in Amerika veröffentlicht. Der augenscheinlichste Unterschied zur Vorauflage der deutschen Version von 1999 ist, dass das Grundregelwerk auf zwei Bände aufgeteilt wurde: in das Cthulhu Spieler-Handbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch.

Bereits zu Beginn wird erklärt, warum diese strukturellen Änderungen durchgeführt wurden und was sonst noch so alles neu ist. So heißt es schon im Vorwort: „Wenn es überhaupt irgendwo Sinn macht, statt einem Grundregelwerk mit allen Inhalten dies in zwei Büchern herauszubringen, dann bei Cthulhu. So kam die Idee zu der Aufteilung in Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch bezeichnenderweise nicht von der Verlagsseite, sondern wurde an uns aus Fankreisen herangetragen. Viele Spieler haben sich beschwert, dass die Spielleiter ihnen verbieten, auch nur einen Blick ins nunmehr vergriffene Grundregelwerk zu werfen – da diese befürchten, sie könnten darin auch die nur für den Spielleiter bestimmten Kapitel lesen.“

Im darauf folgenden Abschnitt „Was ist neu?“ werden die weiteren Änderungen und Erweiterungen im Detail beschrieben. Der Inhalt des alten Grundregelwerkes wurde in etwa verdoppelt, indem eine große Menge neuen Materials hinzugefügt wurde. Dies macht für beide Bücher zusammen einen Gesamtumfang von 630 Seiten! Dabei handelt es sich um Auszüge aus dem amerikanischen Investigator’s Compain und aus dem Keeper’s Compain 1, komplett neue Texte der deutschen Redaktion und bisher unveröffentlichte Abenteuer. So wurde die Charaktererschaffung um eine umfangreiche Hilfestellung und neue Vorschläge erweitert, welche helfen sollen, einen Charakter noch lebendiger, vielseitiger und plastischer zu gestalten. Die Anzahl der Tätigkeiten wurde im Vergleich zu früher deutlich erhöht und ist nun eine erschöpfende Aufstellung aller möglichen und unmöglichen Berufe, jeweils mit Einkommen, Kontakten und natürlich einer Beschreibung. Besonderes Augenmerk wurde auf eine Beschreibung des Lebens in den Goldenen Zwanzigern gelegt, der klassischen Epoche Lovecrafts. Der Spieler erfährt hier wesentliche Dinge, die ihm helfen sollen, einen Charakter in dieser Zeit dazustellen. Die Regeln wurden an die aktuellen Vorgaben des amerikanischen Originals angepasst und um neue, optionale erweitert. Darüber hinaus wurde auf eine korrekte Übersetzung geachtet und natürlich alle bekannten Errata der Vorauflage berücksichtigt.

Die Aufteilung auf beide Bücher erfolgte so, dass das Cthulhu Spieler-Handbuch alle Regeln und Informationen enthält, die Spieler und Spielleiter benötigen, um auf die Jagd nach dem kosmischen Grauen von fernen Sternen zu gehen und Abenteuer in der Welt des Cthulhu-Mythos zu bestehen. Das Cthulhu Spielleiter-Handbuch befasst sich dagegen mit den geheimen Informationen über den entsetzlichen Cthulhu-Mythos, seinen verbotenen Büchern, grässlichen Kreaturen und übermächtigen Göttern, dunklen Kulten und mysteriösen Orten, Zaubersprüchen und magischen Ritualen. Im Folgenden möchte ich näher auf das Cthulhu Spieler-Handbuch eingehen.

 

Das Cthulhu Spieler-Handbuch unterteilt sich in zehn Kapitel: Vorwort, Spielmechanismen, Ein Überblick über die Zeit des Jazz, Die Charaktere der Spieler, Regeln und Fertigkeiten, Geistige Stabilität und Wahnsinn, Schatten über Arkham – Ein Soloabenteuer, Geschwindigkeiten und Entfernungen, Ausrüstung und Anhang – Tabellen.

Im „Vorwort“ werden die bereits angesprochenen strukturellen Modifikationen und was sich sonst noch gegenüber der Vorauflage geändert hat, ausführlich und übersichtlich erläutert. Es ist damit gerade für Besitzer der älteren Ausgabe interessant, die anhand der Übersicht leicht zu den geänderten bzw. neu hinzugekommenen Abschnitten springen können, ohne extra die Unterschiede heraussuchen zu müssen.

Das Kapitel „Spielmechanismen“ erklärt, was Rollenspiel überhaupt ist. Dabei werden allgemeine Begriffe wie Spieler, Spielleiter, Charakterbogen, Attribut, Fertigkeit usw. sowie spezielle Ausdrücke aus der Welt des Cthulhu-Mythos kurz erklärt, um eine Basis für das Verständnis des weiteren Regelwerkes zu legen. In diesem Abschnitt findet sich auch eine sehr ausführliche Beschreibung darüber, was es für Würfel gibt und wie man sie benutzt.

Die darauf folgenden zehn Seiten vermitteln mit vielen Bildern unterlegt einen „Überblick über die Zeit des Jazz“ in Amerika und Deutschland. Thematisch werden in kurzen Abschnitten die Gesellschaft, Politik, die Anfänge des Automobils, Währung bzw. Inflation, Film und Radio, sowie Herren- und Frauenmode vorgestellt.

Mit über 70 Seiten ist das Kapitel „Die Charaktere der Spieler“ die ausführlichste Charaktererschaffung, die ich bis jetzt in einem Regelwerk gesehen habe - beginnend bei einer detaillierten Erklärung der Begriffe und Felder auf dem Charakterbogen über mögliche und unmögliche Hintergründe der Charaktere bis zu dem fast nicht enden wollenden Abschnitt über Berufe. Zwischen den Beschreibungen finden sich oft Bilder mit Personen, die den jeweiligen Beruf ausübten, sowie Zusatzinformationen zu berühmten Persönlichkeiten aus dieser Zeit. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch eine Beispielcharaktererschaffung.

Das zweitgrößte Kapitel des Cthulhu Spieler-Handbuchs geht auf die eigentlichen „Regeln und Fertigkeiten“ ein. Auch dieser Abschnitt ist sehr ausführlich geschrieben, wobei auf die Beschreibung der einzelnen Fähigkeiten und das Kampfsystem besonderes Augenmerk gelegt wurde. Hier finden sich auch die bereits im Vorwort angesprochenen optionalen Regeln zu Fertigkeitsklassen, Kombinierte Würfe, Kritische Erfolge und Patzer, Mehrfaches Ausweichen, Trefferplatzierungen, Verletzungen besonderer Art und zur Simulation von Verfolgungsjagden.

Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, und das über allen Charakteren hängende Damoklesschwert ist der Wahnsinn. Wie dieser nun genau Aussehen kann und wie er sich spieltechnisch auswirkt, wird im Kapitel „Geistige Stabilität und Wahnsinn“ erläutert.

Danach folgt mit dem Kapitel „Schatten über Arkham“ ein Soloabenteuer für Spieler, die nach soviel Theorie gleich selbst ohne Spielleiter in die düstere, geheimnisvolle Welt von Cthulhu eintauchen wollen. Ganz nach dem Vorbild früherer „interaktiver“ Bücher steht man nach jedem Abschnitt vor der Wahl, wie man weitermachen will. Je nachdem wie diese Entscheidung ausfällt, liest man unter der jeweils angegebnen Nummer die Geschichte weiter und hat dadurch Einfluss auf den Verlauf der Handlung. Es ist aber leider viel zu kurz und schon nach einer knappen halben Stunde ist man mit einem Handlungspfad durch. Es lohnt sich aber auch, mal die anderen Entscheidungspfade nachzugehen, um so die ganze Tragweite der Geschehnisse zu ermessen. Leider hat sich ein Fehler in die Geschichte eingeschlichen. Je nach dem, welchen Weg man gegangen ist, kann es passieren, dass man bis dahin nicht den Wert für Verborgenes Erkennen des eigenen Charakters erfahren hat und deswegen auf die Grundchance von 25% zurückgreifen muss (z.B. Entscheidungspfad 1 – 52 – 4 – 33 – 43 -128 – 76 – 32 – 101 – 9). Unter der Nummer 3 wird dagegen Verborgenes Erkennen mit 48% angegeben. Dieser Umstand tut der Qualität der Geschichte aber keinen Abbruch. Sie ist interessant und eine wahre Bereicherung für ein Spieler-Handbuch.

Nach diesem ersten Kontakt mit dem eigentlichen Spiel geht es wieder regeltechnisch weiter. Zuerst werden die verschiedensten Fortbewegungsmittel des 19. und 20. Jahrhunderts und ihre durchschnittliche Reisegeschwindigkeit aufgelistet. Da jeder gute Abenteurer natürlich auch eine passende Ausstattung braucht, liefert der Abschnitt „Ausgesuchte Ausrüstung“ zusammen mit „Kosten, Ausrüstungen und Dienstleistungen“ genau das Gesuchte mit Preisen für 1890er, 1920er und Gegenwart.

Der „Anhang – Tabellen“ fasst nochmals auf wenigen Seiten wichtige Zahlenwerte wie die Waffentabelle und die verschiedenen Arten von Verletzungen zusammen. Darauf folgen acht Beispielcharaktere, über deren Nutzen man unterschiedlicher Meinung sein kann. Den Abschluss des Regelwerkes bilden drei Charakterbögen zu allen drei Zeitepochen.

 

Das Layout des Cthulhu Spieler-Handbuchs ist ganz im Stil der vorherigen Auflagen gehalten Die Seiten wurden alt aussehendem Papier nachempfunden, welches mit magisch wirkenden Wasserzeichen versehen ist und dessen Ränder wie angesengt aussehen. Das Wasserzeichen bleibt aber dezent im Hintergrund und beeinflusst die Lesbarkeit des Textes nicht. In Verbindung mit den durchweg schwarz-weißen Zeichnungen, Verschmierungen und weiteren Brandflecken innerhalb der Seiten vermittelt das Handbuch auch optisch das düstere, unheimliche Flair von Cthulhu. Zum leichteren Wiederauffinden einer bestimmten Seite ist das Cthulhu Spieler-Handbuch mit einem praktischen Lesezeichen versehen. Gebunden ist das Ganze in ein stabiles Hardcover.

 

Fazit:

_Das Ziel der Cthulhu-Redaktion bei der Erschaffung des Cthulhu Spieler-Handbuchs scheint gewesen zu sein, eine der umfassendsten Beschreibungen der Charaktererschaffung und der Regeln an sich im Bereich des Rollenspiels zu liefern. Das ist ihnen auch gelungen. Streckenweise ist es aber fast schon zuviel des Guten. Das Buch wirkt weitgehend wie eine große bis ins kleinste Detail gehende Charaktererschaffung.

Die Aufteilung auf die beiden Bücher ist im Hinblick auf das Wahren der Geheimnise vor den Spielern wirklich sehr sinnvoll. Jeder Spielleiter kann nun guten Gewissens das Cthulhu Spieler-Handbuch seinen Spielern zum durchlesen in die Hand drücken, ohne Angst haben zu müssen, dass sie „aus Versehen“ auf Seiten stoßen, die sie nicht sehen sollten.

Dies hat aber zur Folge, dass man als Spielleiter beide Bücher braucht. Ohne das eine oder andere ist Cthulhu nicht spielbar. Der Preis für die zwei Bücher ist aber wegen des reichlichen Inhalts angemessen.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240424040229e7b44136
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Spieler-Handbuch

Konzeption der deutschen Ausgabe: Frank Heller, Marcus Johanus

Art: Regelwerk

Hardcover – 230 Seiten – Pegasus Spiele GmbH

Erscheinungsdatum: Januar 2004

ISBN: 3-930635-94-1

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.07.2005, zuletzt aktualisiert: 14.01.2015 23:44, 661