Tage des Mondes (Abenteuer zu Der Hexer von Salem)
 
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Tage des Mondes (Abenteuer zu Der Hexer von Salem)

Rezension von Inga Pokora

 

Und wieder erfreut ein neues Abenteuer aus dem Hexer – Universum die eifrigen PulpCthulhu – Spieler. Diesmal spielt das Abenteuer in der Baltimore – Klinik, die Hexer – Lesern bereits ein Begriff sein sollte, unter anderem aus dem Roman „Tage des Wahnsinns“, der auch für den Titel Pate stand. Gedacht ist dieses Abenteuer als Möglichkeit, die Klinik samt ihrem mythoserfahrenen Leiter Dr. Baltimore (alias Mortimer Gray II.) als Anlaufstelle für spätere Abenteuer zu etablieren. Doch nun zum Inhalt:

Eröffnet wird das Heft von der Kurzgeschichte „ Die Feuerteufel“, die kurz und knackig den Appetit auf das Abenteuer weckt, auch wenn sie inhaltlich nicht wirklich viel mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat. Nach diesem kurzen Appetizer geht es direkt in die Handlung. Gegenspieler dieser Episode ist der legendäre Dr. Mabuse höchstselbst, der versucht, die Herrschaft über die Wahnsinnigen dieser Welt zu erringen, was für ihn als selbsterklärten Gelehrten des Wahnsinns ja kein größeres Problem sein dürfte. Und was würde sich besser eignen als der kurze Blick auf eine frisch beschworene monströse Mythoskreatur, um auf einen Schlag riesige Mengen Wahnsinniger (= Diener) zu erschaffen? Diesen raffinierten Plan gilt es zu vereiteln! Die Charaktere werden in die Baltimore – Klinik eingeladen, entweder als kompetente Kämpfer für das Gute aufgrund früher bestandener Hexer – Abenteuer, oder durch einen hausgemachten Einstieg. Dr. Baltimore braucht Unterstützung bei der Aufklärung merkwürdiger Vorkommnisse, die seit neustem den Klinikalltag und die Genesung der Patienten gefährden. Die Charaktere werden sehr schnell nach der Ankunft gleich mit dem ersten mysteriösen Ereignis konfrontiert, da sie gleich nach dem Abendessen in eine wilde Verfolgungsjagd in der Klinik verwickelt werden. Hierzu weiß der Doktor nur zu berichten, dass in letzter Zeit immer häufiger Gegenstände und anderes auftauchen, die die Patienten enorm verunsichern. So sind z.B. im Zimmer eines Ophiophobikers (Ophiophobie: Angst vor Schlangen) plötzlich lebende Schlangen auf den Wänden erschienen, die ihn in den Selbstmord getrieben haben. Ein Zufall? Wohl kaum! Den darauf folgenden Tag über darf nach Herzenslust ermittelt und herumgeschnüffelt werden, mit einer handlichen Tabelle wird dem Spielleiter an die Hand gegeben, was alles herauszufinden ist. In der zweiten Nacht kommt die nächste große Pulpactionszene: eine Archäologin, die auf einer Grabung dem Mythos begegnet ist, muss aus einer Parallelweltgrotte aus den Fängen eines Teufels gerettet werden… es folgt ein Tag, der wieder von Ermittlungsarbeit bestimmt wird. In der dritten Nacht werden die Charaktere selbst Opfer des grassierenden Wahns, in dem sie sich mit seltsamen Alpträumen herumplagen müssen. Die im Abenteuer vorgefertigten Träume sind echte Stangenware, weswegen der engagierte Spielleiter sich dazu animiert fühlen sollte, hier Eigenkreationen zu entwerfen, um den Horroranteil deutlich zu erhöhen, zumal diese Träume zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal handlungstragend werden. Am nächsten Tag gilt es noch einen Kriegstraumatisierten in einer Parallelweltszene hinter den Spiegeln zu retten. Spätestens jetzt sollten die Charaktere darauf gekommen sein, dass irgendetwas mit den Spiegeln dieser Klinik nicht stimmt und siehe – durch einen Spiegel oder eine spiegelnde Oberfläche wird auch prompt die junge Krankenschwester Mrs. Tiller entführt, die nun aus den Klauen von Dr. Mabuse befreit werden muss. Hierzu müssen die Charaktere durch die Spiegel in eine traumartige Parallelwelt, in der sie ihren Alpträumen, Werwölfen und anderem begegnen. Nach der Rettung der holden Maid ist nun auch klar, dass 1. Dr. Mabuse hinter allem steckt und 2. man nach London muss, um seine wahnsinnigen Pläne aufzuhalten! Kein Hexer – Abenteuer ohne das obligatorische gehetzte Herumreisen, also auf nach London in das eigenartige Longfield – Sanatorium, dem Sitz von Dr. Mabuse und Epizentrum des Wahnsinns, da hier die Mythoskreatur beschworen werden soll, die ganz London in Wahnsinn stürzen soll. Dies sollte tunlichst verhindert werden und nach Möglichkeit wird sowohl die Beschwörung vereitelt als auch Dr. Mabuse ausgeschaltet. Ende gut, alles gut.

 

Fazit

Was bleibt? Die „Tage des Mondes“ sind ein knackiges actionreiches Abenteuer, das sich bis auf wenige Abstriche sehr gut spielen lässt. So lohnt die Überarbeitung und Anpassung der Alpträume an die jeweilige Gruppe auf jeden Fall. Auch sollte man sich über das unnötig komplizierte und verwirrende Entfernungsmesssystem für die Verfolgungsjagd hinter den Spiegeln getrost hinwegsetzen. Hier wird mehr Irritation gestiftet als sinnvolles Instrument zum Spielleiten geschaffen. Für ein Hexer – Abenteuer liegt hier ein grundsolides Stück Spiel vor dem geneigten Käufer und die Anschaffung lohnt sich für Fans auf jeden Fall. Allen anderen dürfte mal wieder die Frage durch den Kopf spuken, wieso man für ein solides Szenario samt netter Kurzgeschichte eigentlich 10 € ausgeben sollte, wenn man das Preis-Leistungsverhältnis der Standard – „Cthulhu“ – Publikationen gewöhnt ist…

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240420123208b37c78d4
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Tage des Mondes

Reihe: Der Hexer von Salem

Autoren: Heiko Gill, Wolfgang Hohlbein, Dieter Winkler und Andreas Melhorn

Broschiert, 42 Seiten

Verlag: Pegasus Spiele

Erscheinen: Juni 2007

ISBN-10: 3937826769

ISBN-13: 978-3937826769

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 23.09.2007, zuletzt aktualisiert: 28.01.2015 11:22, 4944