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Warhammer Armeebuch Zwerge

Rezension von Ralf Steinberg

 

Klappentext:

"Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben."

– Sprichwort der Zwerge

 

 

Die Zwerge sind die hartnäckigsten und entschlossensten Krieger der Warhammer-Welt. Ihre Bergfestungen sind unablässig von Orks, Goblins und Skaven bedroht, sodass sie regelmäßig ausziehen müssen, um ihr Heim und ihre Schätze zu verteidigen. Selbst in der Niederlage erinnern sie sich an jede Missetat und schreiben sie nieder, denn sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, einen Groll mit der Axtklinge beizulegen.

 

Ihre zahlenmäßige Unterlegenheit machen sie mit mächtigen Kriegsmaschinen, die von ihren Maschinisten mit einem weit über den der anderen Völker hinausgehenden Erfindungsgeist gefertigt wurden, mehr als wett. Sie weigern sich, wilde, ungezähmte Magie zu verwenden, und binden sie stattdessen in Runen, mit denen sie legendäre magische Waffen erschaffen, wie sie nirgends sonst in der Alten Welt zu finden sind.

 

Das Armeebuch Zwerge ist eines der Bücher aus einer Serie von Armeebüchern für Warhammer. Jedes Buch beschreibt dabei eine Armee, ihre Geschichte und ihre Helden im Detail.

 

 

Rezension

Fünf Jahre nach dem Erscheinen des Zwergen Armeebuches für das Warhammer Fantasy Tabletopspiel in seiner sechsten Edition, sahen es die Designer von Games Workshop für unbedingt erforderlich, den Dawi, wie sich die Zwerge im Warhammer Hintergrund selber nennen, eine gründliche Überarbeitung anzugedeihen.

 

Die Beweggründe dieses Redesigns konnte man im White Dwarf Nummer 120 nachlesen:

 

  • Generäle anderer Armeen können auf Monstern oder Tieren reiten, Zwerge haben nichts Vergleichbares
  • Die Begrenzung auf eine einzige Einheit Slayer macht diese entweder zu schnellen Beschussopfern oder leicht zu umgehenden Einheiten
  • Bergwerker sind gegen die meisten Gegner ineffektiv und werden daher so gut wie nie eingesetzt
  • Obwohl Zwerge die besten Maschinenbauer sind, ist ihre Orgelkanoneschlechter als die Höllenfeuer-Salvenkanone des Imperiums
  • Der Runenamboss als Magieelement ist unzwergisch und kann viel zu schnell vom Gegner gebannt werden, warum er auch nie in Kämpfen mitgenommen
  • Maschinisten der Zwerge sind die schlechtesten Charaktermodelle in Warhammer, selbst Technicusse des Imperiums sind
  • Langbärte sind als Eliteauswahl schlechter als Hammerträger und Eisenbrecher und werden daher nur in Ausnahmefällen
  • Ein Großteil der Runen ist von geringem Nutzen, wodurch sich wenige feste Runenkombos durchgesetzt haben, die das Runenpotential der Zwerge sehr eintönig erscheinen

 

 

Die Regeländerungen

Dementsprechend gibt es eine ganze Reihe von Regeländerungen, die sich stark auf die Art und Weise auswirken, wie man seine Zwerge in die Schlacht führt.

 

Das Armeebuch geht allerdings nicht auf die Änderungen als solche ein, vielmehr werden die Regeln in der gewohnten Form dargestellt. Also jeweils für die Charaktermodelle, Einheiten und Kriegsmaschinen, sowie speziell für Zwerge auch bezogen auf ihre Runen.

Man kann sich darüber streiten, ob ein spezielle Artikel zu den Änderungen besonders für Besitzer des alten Buches nützlich gewesen wäre, aber es ist schon recht umständlich, die Neuerungen tatsächlich zu lokalisieren, etwa das Hinzufügen der Sonderregel „Bewegen oder Schießen“ bei den Zwergenmusketen.

Sollte man diesen kleinen Zusatz überlesen und von der bisherigen Regel ausgehen, die diese Einschränkung nicht vorsah, kann man schnell zum Ziel übler Unterstellungen werden.

 

Die weiteren Änderungen, mit denen die Designer die Zwerge besser machen wollten, sind nicht ganz so einfach einzuordnen.

So erwies sich der Eidstein in den Testspielen als nicht generell sinnvoll einsetzbar. Gerade dort, wo er laut Hintergrund am effektivsten hätte sein können, in einem Klankriegerregiment, brachte er keine wesentlichen Verbesserungen.

Diese und andere Änderungen kann man als Zwergengeneral nur durch etliche Testspiele auf Verwendbarkeit hin überprüfen.

Grundsätzlich ermöglichen die neuen Regeln aber eine wesentlich spezialisierte Armeeliste.

Das liegt vor allem an zwei ganz großen Verbesserungen.

 

1. Der Runenamboss

Dadurch, dass er nun als Kriegsmaschine in der Schussphase kämpft und seine Runen nicht mehr gebannt werden können, ist er nun ungleich attraktiver. Dazu kommt, dass man die Wahl hat, die Runen mit normaler Kraft zu wirken oder ihre Uralte Macht zu beschwören. Wodurch zwar das Risiko einer Fehlfunktion erhöht wird, aber auch die Wirkung der Runen deutlich gewaltiger ist. Runenambosse werden nun wohl öfter auf dem Schlachtfeld zu sehen sein.

 

2. Die Maschinisten

Ihre Bedeutung für Kriegsmaschinen hat sich erheblich verbessert. Neben der normalen Verwendung ihrer besseren ballistischen Fähigkeit verleihen sie nun zusätzlich die Möglichkeit, die Kriegsmaschine so zu befestigen, dass sie als hinter harter Deckung befindlich gilt. In Verbindung mit der neuen Sonderregel für Zwergengeschützbesatzungen kann man so eine Kriegsmaschine sehr effizient gegen schwere Kavallerie sichern.

Mit der Schaffung von Meistermaschinisten und ihren besonderen Regeln für Kanonen und Grollschleudern und der ballistischen Fertigkeit von 5, verfügen Zwergengeneräle nun endlich auch über ein Charaktermodell, das ein ordentliches Profil mit zusätzlichem Nutzen verbindet und dazu noch hervorragend zum Hintergrund passt.

 

Die weiteren Änderungen etwa der Bergwerker oder Grenzläufer muss man im Spiel erproben, letztendlich ist eine Vervielfachung von Sonderregeln nur dann zielführend, wenn man sie sich auch merken kann.

 

Ähnliches ist zu den Anpassungen an den Runen zu sagen. Interessant sind hier sicherlich jene Runen, die eine Zwergeneinheit näher an den Feind bringen, oder ihn am Angreifen hindern.

 

Von den Designern als besondere Neuerung angepriesen wurde die Fähigkeit der Zwergenkönige, nun auf einem Schild in die Schacht getragen zu werden, wie vorher nur Alaric. Neben den unbezweifelbaren optischen Effekt, hat man nun auch endlich eine Heldenauswahl, die es mit Charaktermodellen des Schlages Archaron aufnehmen kann.

 

Alles in allem versprechen die Änderungen Vielfalt und vor allem Spaß.

 

Das Armeebuch als Hintergrundwerk

Der Unterschied zum alten Armeebuch besteht vor allem darin, das die sehr gelungene Rahmenhandlung um die alten Veteranen Durgrim Rotmähne fehlt. Des Weiteren hat man auf Erklärungen zur Sprache der Zwerge verzichtet und auch taktische Hinweise für Zwergengeneräle sind nun nicht mehr im Armeebuch zu finden.

Dafür gibt es nun die aus dem Armeebuch zur Fünften Edition von 1985 in Erinnerung verbliebene Chronik der Zwergenhistorie wieder, erweitert um die Warhammereignisse der letzten Jahre, etwa Sturm des Chaos und dem legendären Bartkrieg.

Optisch ist das Armeebuch gewohnt detailreich und prächtig. Der Farbteil enthält Fotos der neuen Modelle und erklärt auch ihre Verteilung auf die erhältlichen Boxen.

 

Für Freude bei altgedienten Zwergenspielern wird sich das Wiederauftauchen Josef Bugmans sorgen, der neben Gotrek Gurnisson zu den beliebtesten Zwergenhelden gehören dürfte. Zwar hat Games Workshop das an die Sechste Regeledition angepasste Profil Bugmans bereits vor einiger Zeit auf seiner Homepage veröffentlicht, jedoch könnte das nicht jedem Spieler bekannt gewesen sein. Nun also steht er als besonderes Charaktermodel zur Verfügung.

Leider sind nun aber auch die Regeln der Charaktermodelle aus dem letzten Armeebuch entfallen.

Mit drei besonderen Charaktermodellen fällt daher die Liste arg dünn aus. Warum Games Workshop hier aufräumte ist nicht ersichtlich.

Auch das Fehlen spezieller Armeelisten stört ungemein. Wenn man allerdings die diversen Artikel in den beiden White Dwarf verfolgt, die um das Erscheinen des neuen Armeebuchs herum erhältlich waren (Nummer 120 und 121) kommt man schnell zu dem Eindruck, dass Games Workshop hier die Bedeutung seines Magazins zu Lasten der Spieler pushen wollte, die nur das Armeebuch kaufen, nicht aber den White Dwarf.

Denn dort finden sich nicht nur Armeelisten, Taktiken, Erklärungen zu den Regeländerungen und Bemalhinweise sondern auch zum Beispiel ein überaus nützlicher Vordruck zur Verwaltung von Runengegenständen.

Allesamt Dinge, die dem Armeebuch auch gut getan hätten.

 

Fazit:

Das neue Zwergenarmeebuch ist unverzichtbar für Zwergengeneräle. Die wesentlichen Elemente, wie Regeln und Hintergrundwissen sind übersichtlich dargestellt, literarisch kann es allerdings nicht mit seinem Vorgänger mithalten.

Negativ anzumerken ist, dass etliche nützliche Informationen zu den neuen Zwergen nicht im Armeebuch, sondern nur im Hausmagazin von Games Workshop, veröffentlicht wurden.

 

Disclaimer

Diese Webseite ist vollkommen inoffiziell und in keiner Weise durch Games Workshop Ltd. anerkannt.

 

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Warhammer Zwerge Armeebuch

Verlag: Games Workshop, 2006

Erweiterung zum Grundspiel

80 Seiten

Altersempfehlung: 12 bis 99 Jahre

ISBN: 1841546925

Erhältlich bei: Games Workshop

 

Inhalt:

  • Geschichte der Zwerge
  • Die Krieger der Dawi
  • Vollständige Runenlehre
  • Vollständige Armeereferenz
  • Hobbyartikel
  • Legendäre Zwerge

weitere Infos:

Artikel: Warhammer - Die neuen Zwerge


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Erstellt: 09.02.2006, zuletzt aktualisiert: 24.01.2015 12:54