Abenteuer
 
Zurück zur Startseite


  Platzhalter

Abenteuer

von Marcus Johanus

 

 

_Cthulhu ist eines der wenigen Rollenspiele, die an der guten, alten Tradition festhalten, Abenteuer im Regelwerk abzudrucken. Denn wir sind der Meinung: Rollenspiel-Regelwerke sind zum Spielen da! Das steigert den Wert eines jeden Buches, das somit nicht nur trockene Regeln und lexikalische Referenzen enthält, sondern auch sofort spielbares Material, mit dem jeder Spaß haben kann, auch wenn er nur wenig Erfahrung mit Cthulhu hat und nicht gewillt ist, die Regeln minutiös durchzuackern.

 

Fast schon revolutionär: Nicht nur das Spielleiter-Handbuch wird Abenteuer enthalten - sogar im Spieler-Handbuch gibt es ein Solo-Abenteuer für Einsteiger, so dass Cthulhu nun auch Menschen an das Rollenspiel heranführen kann, die vorher noch nie was mit der Thematik zutun hatten! Vorbei sind die Zeiten des ewigen Erklärens. Wenn Sie in Zukunft gefragt werden: "Und? Was spielt man bei Cthulhu so?", können Sie einfach das Spieler-Handbuch zücken, das Solo-Abenteuer aufschlagen und den Frager selbst eine Runde Cthulhu spielen lassen. Und darauf sind wir - nebenbei bemerkt - besonders stolz: Für den sensationell niedrigen Preis von EUR 19,95 bekommt nun der Cthulhu-Spieler nicht nur alle Regeln und Informationen an die Hand, die er zum Spielen braucht, er kann nun dank des Solo-Abenteuers Stunden voller Spielspaß mit dem Buch verbringen. Ein Preis-Leistungs-Verhältnis, das zur Zeit weltweit für ein Spieler-Handbuch einzigartig ist.

 

Für die Auswahl der Abenteuer im Spielleiter-Handbuch galt: Es reichte uns nicht, einfach nur einsteigerfreundliche Abenteuer anzubieten. Wir wollten auch Qualität liefern, die Einsteiger UND Profis überzeugt. Nur allzu oft sind Einstiegsabenteuer in Grundregelwerken zwar gut gemeint, aber nicht gut gemacht. Deswegen haben wir nach langer und sorgfältiger Abwägung einige Abenteuer der alten Ausgabe entfernt und durch neue ersetzt. Insgesamt hat sich nun nicht nur die Qualität der Szenarien verbessert - sondern auch die Quantität. Im neuen Spielleiter-Handbuch werden also fünf statt bisher nur vier Szenarien enthalten sein.

 

Wie auch bisher sind alle Abenteuer im neuen Spielleiter-Handbuch spielfertig vorbereitet. Zwei von ihnen spielen in Amerika, drei in Deutschland.  Alle Abenteuer im neuen Grundregelwerk sind für die 1920er geschrieben. Das wird auch in Zukunft die wichtigste Ära für Cthulhu bleiben. Die Abenteuer bauen vom Schwierigkeitsgrad her aufeinander auf, so dass sie als Einstiegs-Kampagne gespielt werden können. Inhaltlich sind sie aber unabhängig voneinander. Wer also eines der Abenteuer nicht spielen will, kann es einfach weglassen - aus welchen Gründen auch immer.

 

"Am Rande der Finsternis" und "Blues für Marnie" sind alte Bekannte, die auch schon im alten Grundregelwerk enthalten waren. "Der Wahnsinnige" und "Der Spuk" wurden jedoch ersatzlos gestrichen. Dafür gibt es die drei neuen Szenarien: "Kerkerwelten", das zwar bereits in der Mephisto veröffentlicht worden war, für das Spielleiter-Handbuch aber neu aufbereitet wurde, "Der Gaukler von Jusa" und "Nachts im Schwarzwald". Alle drei Abenteuer sind also - zumindest in dieser Form - Erstveröffentlichungen.

 

In "Kerkerwelten" verschlägt es die Gruppe in eine Grauen erregende Welt, weil sie zur falschen Zeit am falschen Ort ist. Danach müssen die Charaktere um mehr als nur ihr Leben kämpfen, indem sie einen Weg aus Kerkerwelten finden. Der Ausgangspunkt von "Kerkerwelten" ist eine Eröffnungsfahrt der neuen U-Bahn-Linie „C“ in Berlin, ein historisch belegtes Ereignis, denn die Linie „C“ (die heutige U6) wurde tatsächlich im April 1921 in Berlin eröffnet. Ein durchaus klassisches und trotzdem originelles Abenteuer, indem sich in guter Cthulhu-Tradition und in der üblichen Qualität Fantastisches und Grauen Erregendes auf markerschütternde Weise mit der Realität verbinden.

 

"Nachts im Schwarzwald" ist ein kurzes Abenteuer, das in wenigen Stunden komplett durchgespielt werden kann. Es ist in erster Linie dazu gedacht, Einsteigern einen ersten Einblick ins Rollenspiel, speziell natürlich in Cthulhu zu vermitteln. Im Gegensatz zu dem recht fantastischen "Kerkerwelten" ist "Nachts im Schwarzwald" eine klassische Grusel-Geschichte. Deshalb liegt das Hauptaugenmerk darauf, eine möglichst unheimliche Stimmung zu erzeugen. Die Charaktere sind als Reisegruppe im Schwarzwald unterwegs, als ihr Gefährt streikt und am Wegesrand liegen bleibt. Es beginnt zu regnen und die nächste Ortschaft ist noch eine ganze Weile entfernt. Wie der Zufall und eine uralte Karte so will, gibt es in der Nähe ein einsames Gasthaus.

 

Im Gasthaus werden die Charaktere übertrieben herzlich empfangen. Im Laufe des Tages müssen die Charaktere feststellen, dass im Haus die Zeit seit Jahrzehnten stillzustehen scheint und ein grauenhaftes Geheimnis birgt ...

 

„Der Gaukler von Jusa“ ist im Tübingen der Weimarer Republik angesiedelt. Die Geschichte des Abenteuers reicht jedoch bis weit in die Vergangenheit zurück.  Die Charaktere müssen gegen eine Bedrohung antreten, die lange vor unserer Zeitrechnung von einem unvorsichtigen Zauber heraufbeschworen wurde. Gelingt es ihnen nicht, die Zeichen richtig zu deuten, wartet ein Schicksal auf sie und die ganze Stadt, das schlimmer ist als der Tod.

 

Quelle: Pegasus Spiele

 

Weitere Beiträge, Werkstattberichte und Leseproben gibt es auf den Seiten vom Pegasus Spiele und Cthuloide Welten.

Bei diesen Angeboten liegt das Copyright bei Pegasus Spiele GmbH und wir danken der Redaktion vom Pegasus Spiele und Cthuloide Welten für die Genehmigung dieses Material hier im Rahmen unseres Cthulhu Spezials anbieten zu dürfen.

 

Nach oben

Platzhalter
Platzhalter
Platzhalter
Erstellt: 31.12.2005, zuletzt aktualisiert: 19.02.2015 01:12, 1702