Freihändler - Gundregeln (Warhammer 40,000 Rollenspiel)
 
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Freihändler - Grundregeln

Warhammer 40,000 Rollenspiel

Rezension von Oliver Kotowski

 

Mit Freihändler kommt bereits das zweite Gundregelwerk aus dem Hause Fantasy Flight Games / Feder und Schwert zum Warhammer 40k-Universum. Auf 464 Seiten sind theoretisch alle Regeln und Erklärungen zum Setting vorhanden, um das Spielen zu ermöglichen. Gegliedert ist der Stoff in fünfzehn Kapitel, die jeweils mit einem ganzseitigen Bild begonnen werden. Überhaupt gibt es einige Innenillustrationen, die oftmals die gewohnt hohe Qualität der Games Workshop-Spiele bieten. Da es, wie erwähnt, bereits das zweite Grundregelwerk ist, werde ich im Folgenden mein Augenmerk verstärkt auf die Unterschiede zwischen Freihändler und Schattenjäger, dem ersten Grundregelwerk legen. Nun zu dem Kapitel im Einzelnen.

 

I. Charaktererschaffung (30 S.): In sieben Schritten wird die Charaktererschaffung abgehandelt. Als Erstes werden die bekannten neun Werte (von Kampfgeschick über Widerstand hin zur Willenskraft) mit zwei zehnseitigen Würfeln (2w10) ermittelt; der Bonus ist allerdings höher als bei Schattenjäger: Es werden 25% statt 20% addiert. Mit dem Konzept des Herkunftpfades wird die erste echte Neuerung eingeführt. Wie bei Schattenjäger wird eine Heimatwelt ausgewählt (von Todeswelt über Makropolwelt hin zur Adligen Herkunft), die meistenteils den Bekannten entsprechen. Dann wird noch ein Geburtsrecht (vom Lumpensammler zum Schnösel), ein Lockruf der Leere (vom Befleckten zum Auserwählten), eine Herausforderung und Prüfung (von Die Hand des Kriegs zu Kunst der Vendetta) und eine Motivation (von Ausdauer zu Prestige) ausgewählt. Diese Elemente sollen einerseits dem Spielercharakter (SC) mit einem Hintergrund ausstatten und andererseits die Werte ein wenig individualisieren – wer bei Lockruf der Leere etwa Zelot wählt, wird vielleicht ob der Heiligen Narben einen Bonus auf Einschüchterung-Tests und einen Malus auf Charme-Tests erhalten. Das bewegt sich alles im eher niedrigschwelligen Bereich; die Motivation Rache gibt z. B. das Talent Hass. Der Clou am Herkunftspfad ist allerdings, dass die einzelnen Stationen wie eine Tabelle angeordnet sind und man nicht beliebig in den Spalten springen kann – ein adliger Lumpensammler wird so ausgeschlossen. Ob die Resultate immer plausibel sind, wage ich dennoch zu bezweifeln. Weiterhin gibt es zu Beginn 500 Erfahrungspunkte (EP) und ein paar Tipps, um den SC in rollenspielerischer Hinsicht zu gestalten. In Schritt fünf werden Profitfaktor und Schiffspunkte ermittelt, die die Gruppenressourcen (wie das Raumschiff- Näheres in Kapitel VIII) festlegen. Schritt sechs ist der Ausrüstungskauf (Näheres in Kapitel V) und Schritt sieben ist "spielen". Ein kleiner Hinweis: Es heißt, dass die Freihändler-SC etwa 5.000 EPs beim Start mehr als die Schattenjäger-SC zur Verfügung hätten – das Machtniveau ist also gleich zu Beginn höher.

II. Karrierepfade (40 S.): Es werden acht Karrieren vorgestellt, die die weitere (Regel-relevante) Entwicklung des SC bestimmen. Freihändler sind Anführer und Diplomaten, Erleuchtete Astropathen sind Psioniker ('Magier'), Exploratoren sind vercyberte Techniker, Magister Militaris sind Allround-Krieger, Meister der Leere sind die Elite der Raumschiffbesatzung (wie Raumpiloten), Missionare sind hochgebildete Heiler-Krieger, Navigatoren navigieren Raumschiffe durch den Warp-Raum (bei 'Überlichtgeschwindigkeit') und der Seneschall ist der Verwalter und oberste Ermittler eines Raumschiffs. Auf den ersten Blick wirken einige der Karrieren wie eigentlich redundante Umbenennungen der Schattenjäger-Karrieren. Schaut man aber genauer hin, dann stellt man fest, dass sie mehr oder minder deutlich von ihnen abweichen, ja dass sie sogar nicht leicht kompatibel zu machen sind. So wird ein Schattenjäger-Kleriker im fünften Rang (allerdings mit einigen exzentrischen Eigenheiten wie den Fähigkeiten Beruf (Koch) und Kunst (Gesang)) einem Freihändler-Missionar an Befähigung gleichkommen – allerdings hat der Missionar immer noch die ganze Karriere vor sich, während der Kleriker schon sehr weit fortgeschritten ist. Außerdem sind die Kosten von Fertigkeiten und Talenten nicht immer identisch: Gute Konstitution kostet den Kleriker 100 EP und dem Missionar 200 EP.

III. Fertigkeiten (20 S.): Fertigkeiten spiegeln die erlernten Fähigkeiten eines SC wieder. Es gibt achtundvierzig von ihnen, darunter Allgemeinbildung, Klettern und Tech-Gebrauch. Achtundvierzig Fertigkeiten sind nominell eine weniger als in Schattenjäger – in Freihändler verschwindet das Lippenlesen. De facto bleiben es jedoch Gleichviele, denn in Schattenjäger tauchte Tauschhandel nur in der Tabelle auf, in Freihändler wird Handel vollständig beschrieben. Im Wesentlichen gibt es keine Unterschiede zwischen den Grundregelwerken; für Freihändler wurden die Beschreibungen neu und meistens eleganter formuliert, es wird stets die Anwendungsdauer (Freie Aktion etc.) festgelegt, es gibt ein paar neue Subskills (wie Allgemeinbildung (Navis Nobilite)) und gelegentlich eine neue Sonderregel für die einzelnen Fertigkeiten: Mit Charme kann man jetzt der Mannschaft einen kleinen Bonus via Inspiration geben.

IV. Talente (22 S.): Talente verbessern im Allgemeinen die Fähigkeiten von SC. So gibt etwa Gruppenkontakte einen kleinen Bonus bei der Interaktion mit der jeweiligen Gruppe, Gute Konstitution einen zusätzlichen Lebenspunkt usw. Es werden insgesamt 147 Talente vorgestellt. Die überwiegende Mehrheit ist mit denen aus Schattenjäger weitgehend identisch. Es wurden neunzehn alte Talente fortgelassen – die meisten hängen mit dem PSI-System zusammen, das radikal geändert wurde, aber es fehlen auch ein paar weitere, wie etwa Totale Erinnerung. Die Differenz wurde mit neuen Talenten aufgefüllt; insgesamt vierzig. Die hohe Summe relativiert sich aber etwas, da einige Talente schon in anderen Schattenjäger-Erweiterungen auftraten: Wahrer Glaube und die davon abhängigen Talente entsprechen dem Reinen Glauben-Stamm aus Handbuch des Inquisitors. Die meisten neuen Talente hängen wiederum mit den neuen Systemen zusammen: Es gibt viele PSI-Talente, etwas Raumfahrt (wie Navigator), aber auch solche, die sich um Beute (wie Bluthund) oder Menschenführung (wie Herr & Kapitän) drehen. Gelegentlich wurden auch die bestehenden Talente erweitert: Bei Leichte Waffen kann man jetzt Universell (also alle) als 'Spezialisierung' erhalten.

V. Ausrüstung (54 S.): Ausrüstung heißt in erster Linie Waffen – es gibt neunundvierzig Schuss- und zweiundzwanzig Nahkampfwaffen. Hinzukommen noch vierzehn Granatentypen und neunzehn Exotische Waffen (davon vier für den Nahkampf geeignete). Die meisten Neuheiten sind kleinere Variationen des generischen Grundtyps, manche neuen Waffen – wie das Shurikenkatapult – kann man schon aus Schattenjäger-Erweiterungen kennen, einige sind allerdings komplett neu: Die Digitalwaffen wurden bestimmt schon sehnsüchtig erwartet. Darüber hinaus gibt es 124 weitere Ausrüstungsgegenstände, von den Amputationspatronen über geweihtes Maschinenöl hin zu ganzen Servitoren. Dabei finden sich so hübsche Neuheiten wie Antigravplatten, Überlebensanzüge und Sprungmodule. Im Vergleich mit Schattenjäger fehlen die Dienstleistungen völlig, dafür gibt es mehr kybernetische Ausrüstungsgegenstände: Statt der bloßen zwölf in Schattenjäger gibt es nun ganze siebenundzwanzig Optionen – da nicht gestrichen wurde, sind fünfzehn neu, darunter Subdermale Panzerung, Synthetische Muskeltransplantate und Verbesserte Sinne. Auf Preise wurde verzichtet – die Freihändler verfügen über ausreichend Ressourcen, um sich zu kaufen, was sie wollen. Die Frage ist nur, ob sie mit ihrem Partner handelseinig werden können – dazu wird die Fertigkeit Handel geprüft; je seltener und kostbarer ein Gegenstand ist, desto schwieriger wird es einen aufzutreiben.

VI. PSI-Kräfte (24 S.): Es gibt Menschen – und verschiedene Xenos – die die Mächte des Warps nutzen können, um Einfluss auf die Realität zu nehmen; unaufgeklärte Gesellschaften (wie sie in weiten Teilen des Imperiums zu finden sind) nennen diese Psioniker "Hexer" oder dergleichen. Zunächst werden die verschiedenen Psioniker – vom Astropathen über Navigatoren hin zu Unberührbaren – vorgestellt. Dann geht es zu den Regeln. Vorgestellt werden die drei zentralen Disziplinen ('Magiearten') für Astropathen: Telepathie, Prophetie und Telekinese. Für diese Disziplinen werden nun fünfunddreißig Techniken ('Zaubersprüche', PSI-Kräfte bei Schattenjäger) vorgestellt; achtzehn für Telepathie, neun für Prophetie und acht für Telekinese. Das reicht von der Gedankensonde, mit der man Opfer telepathisch aushorchen kann, über Psychometrie, mit der die Rest-Auren von Wesen an Gegenständen erforscht werden können, hin zum Energiestrahl, mit dem man schlicht Schaden verursacht. Wenn eine Technik angewendet werden soll, entscheidet der SC zunächst, ob er sie gedämpft, ungedämpft oder entfesselt verwenden will – verwendet er sie gedämpft, so ist das Ergebnis weniger machtvoll, dafür geht man kein Risiko ein, verwendet er sie entfesselt, so ist es genau umgekehrt. Ist das entschieden, wird eine Willenskraft-Probe gemacht, und je nach Erfolgsgrad, PSI-Wert des SC und Dämpfungsgrad ist das Ergebnis mehr oder minder mächtig. Außerdem kann es zu Zwischenfällen kommen – zu PSI-Phänomen oder gar Gefahren des Warps: Mit Glück hat der SC nur ein unangenehmes Gefühl, mit Pech verschwindet er auf Nimmerwiedersehen in den Warp-Raum. Hinweise zur Konvertierung zwischen Freihändler und dem etwas uneleganteren Schattenjäger runden das Kapitel ab.

VII. Navigatoren (16 S.): Navigatoren sind die Individuen, ohne die das Imperium nicht bestehen könnte – mithilfe des dritten Auges können sie die Strömungen im Warp-Raum erkennen und sogar leicht beeinflussen – nur so ist interstellare Raumfahrt im größeren Rahmen möglich. Organisiert sind die Navigatoren in Häuser – eigentlich eher Familien, da die Mutation des dritten Auges vererbt wird. Es existieren unzählige Häuser, doch grob werden sie in vier Arten unterteilt: Die nomadischen Häuser leben ausschließlich auf Raumschiffen und können daher besonders gut navigieren, die magistralen Häuser sind besonders loyal und verfügen über eine große Resistenz gegenüber Mutationen, die verhüllten Häuser sind in der Gunst gefallen und sind daher besonders auf ihre (gesteigerte) Menschenkenntnis angewiesen und schließlich die abtrünnigen Häuser, die talentierter, aber auch labiler sind. Das Navigatoren-Gen verleiht besondere Kräfte – es werden zehn vorgestellt, die vom Bannenden Blick, der die Wirkung des Warp einschränkt, über den Lidlosen Blick, der für Lebewesen schädlich ist, hin zu den Spuren in den Sternen, mit deren Hilfe ein Navigator der Warp-Spur eines Raumschiffs folgen kann, reichen. Dann zum Kerngeschäft: die Reise durch den Warp-Raum. Regeltechnisch ist es eine Reihe von mehr oder minder schweren Navigation (Warp)-Tests, die darüber entscheiden, wie lange das Raumschiff unterwegs ist – und ob es vielleicht zu unheilvollen Warp-Begegnungen kommt. Meines Erachtens etwas unelegant – es lohnt sich, einige Würfe zusammenzufassen.

VIII. Raumschiffe (50 S.): Das vermutlich wichtigste Kapitel beginnt nach einigen einleitenden Worten mit den zehn Werten eines Raumschiffs: Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Ortung, Deflektorschilde, Panzerung, Rumpfstärke, Energieerzeugung, Verfügbarer Raum, Waffenkapazität und SP (Schiffspunkte). Einige Werte wie Geschwindigkeit sind feste Werte, andere wie Manövrierbarkeit sind Boni. Die Werte hängen im Wesentlichen vom Schiffsdesign – dem Grundtyp – des Schiffs ab. Es werden fünf vorgestellt: Transporter, Zerstörer, Fregatte, Leichter Kreuzer und Schwerer Kreuzer; die Fregatte ist der ausgeglichenste Typ und damit wohl am besten für die meisten Freihändler geeignet. Eine stattliche Anzahl von 88 Komponenten modifiziert dann die Grundwerte. Die Komponenten selbst sind in essenzielle wie Rumpf, Plasmaantrieb oder Gellerfeld und zusätzliche wie Makrobatterien, Frachträume oder Mörder-Servitoren unterteilt. Wenn die SC Glück haben, können sie sogar an Komponenten aus Archäotech oder Xenotech gelangen. Um dem Schiff etwas mehr Persönlichkeit zu verleihen, wird noch eine Eigenheit des Maschinengeistes (wie Rebellisch; das Schiff lässt dann gelegentlich Komponenten ausfallen) und ein Detail der Vergangenheit (wie Todeskult; in der Crew hat sich dann eine unangenehme Variante des imperialen Kultes etabliert) erwürfelt. Drei Beispielschiffe wie eine Orkfregatte nehmen dem Spielleiter (SL) etwas Arbeit ab.

Dann geht es zum Raumschiffkampf. Dieser Abschnitt nimmt insgesamt vierzehn Seiten ein, es ist also nicht ganz unkompliziert, läuft im Wesentlichen aber so ab wie der Charakterkampf, nur dass das Manövrieren erheblich wichtiger ist, da ein Raumschiff weder abrupt halten, noch starten, weder in alle Richtungen schießen, noch beliebig wenden kann. Dann werden kurz Feuer, Vakuum und andere Gefahren behandelt, darauf geht es zu Mannschaft und Moral – ist zu viel der Mannschaft gestorben, sinkt die Leistungsstärke des Raumschiffs, sinkt die Moral, besteht die Gefahr einer Meuterei. Schwieriges "Gelände" wie Asteroidenfelder, Seuchen und ein paar Sätze zum Thema Reparaturen beenden das Kapitel. Das Kapitel als Ganzes scheint mir recht rund zu sein, besonders die Gedanken zu Mannschaft und Moral halte ich für wertvolle Ergänzungen.

IX. Das Spiel (66 S.): Nach dem wichtigsten Kapitel kommt das längste – es werden die zentralen Spielmechanismen vorgestellt. Kampf, Verletzung und Heilung, Bewegung – die verschiedenen Aspekte werden weitgehend genauso verregelt wie in Schattenjäger, allerdings neu (und meines Erachtens besser) organisiert. Gelegentlich finden sich auch kleine Erweiterungen wie mehr Schwierigkeitsgrade – es reicht jetzt von Trivial (+60) bis Höllisch (-60) – oder neue Aktionen – wie Schwere Waffe abstützen (um Mali bei Abfeuern einer Schweren Waffe zu vermeiden). Neu ist der Profitfaktor, ein Konzept, das an das Wealth-Konzept aus d20 Modern erinnert. Der Profitfaktor ist ein Wert, der bei der Charaktererschaffung ermittelt wird. Er symbolisiert nicht nur das Throngeld in der Tasche des SC, es spiegelt auch seine Fabriken und guten Beziehungen wieder. Wenn ein SC etwas beschaffen will, dann würfelt er gegen den Profitfaktor – Seltenheit, Qualität und Menge des zu beschaffenden Guts modifizieren den Wurf: Ein Paar Stiefel ist leichter zu beschaffen als Sturmbolter für eine Söldnerkompanie. Der Profitfaktor kann auf ähnliche Weise genutzt werden, um Gefallen einzufordern. Mithilfe von Projekten lässt sich der Profitfaktor steigern. Ein Projekt ist im Wesentlichen ein Abenteuer mit wirtschaftlichem Hintergrund. Schicksalsschläge dagegen senken den Profitfaktor. Wann Schicksalsschläge zum Einsatz kommen, bleibt völlig dem SL überlassen. Profitfaktor und Projekte halte ich wiederum für gelungene Ergänzungen, allein die Schicksalsschläge könnten mehr in die Projekte eingebunden werden.

X. Der Spielleiter (18 S.): Nach einigen eher kurzen Tipps für den SL – was ist zu machen, wenn kein Spieler den Freihändler spielen will, was wenn mehr als einer einen spielen will, welche Grundthemen eignen sich für eine Freihändler-Kampagne etc. – wird die Vergabe von EPs behandelt. Dann gibt es eine Neuheit: große Schlachten. Im Wesentlichen werden Soldatentrupps wie einzelne Soldaten behandelt, nur dass die Lebenspunkte von der Anzahl der Soldaten abhängen und auch der Schaden nach Anzahl modifiziert wird. Dann werden die Interaktion, Angst und Verdammnis verregelt – die Abschnitte entsprechend denen aus Schattenjäger: Wenn man schreckliche Dinge erlebt, kann man Wahnsinnspunkte ansammeln und langsam in den Wahnsinn abgleiten, für den Kontakt mit der Verderbnis des Warps gilt Ähnliches.

XI. Leben im Imperium (20 S.): Der Titel dieses Kapitels ist meines Erachtens irreführend: Vorgestellt werden knapp die zentralen Institutionen des Imperiums, wobei die Ekklesiarchie ausgesparrt wird – bei den Planetentypen fehlt dann konsequenterweise die Schreinwelt. Dafür gibt es ein paar knappe Worte zu den verschiedenen galaktischen Regionen. Die Kultur wird mit ganzen zwölf Zeilen bedacht, Mutation und Kommunikation erhalten immerhin eine ganze Spalte. Dann gibt es drei Seiten zu Warp-Reisen und sechs Seiten zu Raumschiffen, den verschiedenen Kaperbriefen und Raumflotten; etwas seltsam, da die Regeln für Warp-Reisen und Raumschiffe wesentlich weiter oben behandelt wurden.

XII. Freihändler (18 S.): Hier werden die verschiedenen Aspekte der Freihändler in Hinsicht auf rollenspielerische Tipps vorgestellt. So gibt es ein paar Worte zum Kaperbrief, der den Freihändler jenseits des Imperiums freie Hand gibt, die Herkünfte der Freihändler werden angegangen, die Gründe für die Verleihung sowie die verschiedenen Haltungen der Freihändler. Es werden die Insignien der Macht behandelt, die Pflichten und die möglichen Gründe für den Verlust des Kaperbriefs. Regeln gibt es keine. Dieses Kapitel ist nicht ganz so gut geworden. So könnte man manchen Abschnitt deutlich straffen, es gibt einige Widersprüche ("Kein Freihändler gleicht dem anderen. Sie sind alle aufsehenerregende Individuen mit Elan und persönlichem Ehrgeiz, der sie weit über das Niveau normaler Menschen erhebt." – Zwei aufeinanderfolgende Sätze.) und dafür fehlen hier dringend Illustrationen der verschiedenen Typen. Nichtsdestoweniger lesenswert.

XIII. Die Koronus-Weite (32 S.): Hier wird das angebotene Setting angerissen. Die Koronus-Weite ist, grob gesagt, ein 'Sektor', der weit jenseits des Segmentum Obscurus, sogar jenseits des Astronomicons liegt. Um ihn vom Imperium zu erreichen, reist man nach Wanderershafen im Calixis-Sektor, passiert die beiden dauerhaften Warp-Stürme, die als der Schlund bekannt sind, und 'schon' ist man da: In einem großen Gebiet am Rand, das kaum erforscht, voller Reichtümer und Gefahren ist. Nach einer kurzen Beschreibung von Wanderershafen und dem Schlund, werden von den neun Regionen sechs vorgestellt: Winterscales Reich, die Findlingswelten, der verfluchte Grund, die Heidensterne, unerblickte Weiten und die Hecaton-Risse. Dazu werden als Erstes einige Bemerkungen zur Entdeckung, dem allgemeinen Zustand und dem Bekanntheitsgrad in Aufbruch, der ersten Anlaufstelle des Imperiums in der Koronus-Weite, gemacht, dann werden zwei bis fünf Sternensysteme der jeweiligen Region vorgestellt. Diese Vorstellungen sind mehr oder minder knapp – es reicht von wenigen Zeilen bei den fernen Sternenkadavern in den Hecaton-Rissen, erloschenen Sonnen mit Menschen unbekannten Planeten, hin zu knapp einer Seite bei Hunnert-Hunnert Tsäne, Siedlungswelten der Orks.

Anschließend gibt es ein paar Worte zu den Bewohnern der Koronus-Weite, als da wären: Orks, Stryxis, Jünger der finsteren Götter, Eldar, Rak'gol-Marodeure, die Jünger von Thule (eine Sekte von Adeptus Mechanicus-Exploratoren), die Yu'vath, Halo-Artefakten, Kroot und bekannte Freihändler. Das ist meines Erachtens eine bisweilen etwas seltsame Auswahl – Halo-Artefakte? Die werden besser in der Schattenjäger-Erweiterung Jünger finsterer Götter beschrieben. Auch hätte ich lieber mehr über die neuen Xenos Stryxis und Rak'gol-Marodeure erfahren, als die Eldar etwas breiter skizziert, zu bekommen – die gibt es immer hin in Anathema: Kreaturen. Doch auch so bietet das Kapitel noch einige anregende Details.

XIV. Aliens & Antagonisten (18 S.): Zunächst werden dreiunddreißig spezielle Eigenschaften wie Angsterregend oder Wühler vorgestellt. (Verglichen mit Schattenjäger fehlen drei: Amorph, Stampede und Übernehmen.) Darauf folgt eine Tabelle mit neunundzwanzig Mutationen, von Grotesk bis Höllengezücht. (Im Wesentlichen wurden die beiden Tabellen aus Schattenjäger zusammengefasst und etwas abgewandelt.) Dann geht es zum Dramatis Personae. Es gibt acht menschliche NSC, vom Abtrünnigen über den Kolonisten zur Warp-Hexe; für die Kolonisten werden noch sechs Variationen geliefert. Weiterhin gibt es vier Servitoren wie Jagdfalken oder Servoschädel, drei Xenos (Eldar, Kroot und Ork) und ein Warpraubtier. Dieses Kapitel hätte wirklich üppiger ausfallen können, besonders die Xenos aus Kapitel XIII fehlen mir; vieles anderes kann man leicht aus dem Anathema: Kreatur auffüllen.

XV. In den Schlund (17 S.): Als letztes Kapitel gibt es noch ein kurzes Einstiegsabenteuer. Der Freihändler des SC bekommt eine vom Urgroßvater in Wanderershafen hinterlegte Nachricht, in der die Position der "Gerechter Pfad" verzeichnet ist. Bei der Eroberung des Sternenraums, das einmal der Calixis-Sektor werden sollte, war Kapitän Ryn auf gewaltige Schätze gestoßen. Er pfropfte jeden Raum seines Schiffes voll und brach dann in die Koronos-Weite auf. Die SC müssen sich mit einem skrupellosen Konkurrenten einen Wettlauf mit Hindernissen – Piraten & Xenos – liefern. Das Abenteuer ist nicht sonderlich originell und gelegentlich etwas unplausibel – schon zu Beginn mag man sich fragen, warum Ryn mit einem voll beladenen Schiff den unerschlossenen Raum in Richtung weit jenseits des erschlossenen Raumes aufbrach – verkaufen musste er das Zeug doch im Imperium. Gleichwie, das Abenteuer dürfte seinen Zweck als Einstieg durchaus erfüllen.

 

Fazit:

Freihändler bietet in der Tat alles, was man für ein Spiel im Warhammer 40k-Universum braucht (sieht man wieder einmal von den Fahrzeugen ab). Die Regeln sind im Großen und Ganzen solide und elegant – meines Erachtens bei Überschneidungen besser als die Schattenjäger-Regeln, Fehler gibt es nur wenige: Die "Repetierschrotkanone" ist doch nur eine Flinte. Sollte man sich also lieber Freihändler als Schattenjäger kaufen? Kommt drauf an: Will man Raumschiffe – auf jeden Fall. Will man der Korruption im Imperium nachspüren – dann eher nicht. Wer eine etwas unspezialisiert Kampagne will, bei der Abenteuer wichtiger als Ermittlung ist, dem rate ich jedoch zu Freihändler. Lohnt sich Freihändler als Ergänzung zu Schattenjäger? Wiederum: Wenn man Raumschiffe will, dann ist Freihändler unverzichtbar. Wer eine hochstufige Gruppe hat, wird auch interessante Optionen finden. Ansonsten bietet es einige nette Ergänzungen, aber ob diese den Preis rechtfertigen, muss der potenzielle Käufer mit seiner Geldbörse ausmachen.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404251853208a0a8732
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Rollenspiel:

Titel: Freihändler - Grundregeln

Reihe: Warhammer 40,000 Rollenspiel - Freihändler

Original: Rogue Trader Core Rule Book (2009)

Autor: Christian T. Petersen (Hg.)

Übersetzer: Daniel Schumacher u. a.

Verlag: Feder und Schwert (August 2010)

Seiten: 464 Gebunden

Titelbild: Andrea Uderzo

ISBN-13: 978-3-86762-066-6

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 26.11.2010, zuletzt aktualisiert: 10.02.2015 12:00, 11301