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Jünger finsterer Götter von Alan Blight u. a.

Reihe: Warhammer 40.000 Rollenspiel - Schattenjäger

Rezension von Oliver Kotowski

 

Rezension:

Jünger finsterer Götter ist ein Quellband für das Warhammer 40,000-Rollenspiel Schattenjäger. Er befasst sich mit den Bedrohungen für den Calixis-Sektor, die von Belang für die Inquisition sind, der die Spielerfiguren (PC) angehören. Diese werden thematisch in sechs Kapitel organisiert dem Spielleiter (SL) vorgestellt; ein Abenteuer soll die Dinge konkretisieren und ein Appendix rundet den Band ab.

Hier die nackten Zahlen: Auf 259 Seiten werden zehn Talente, vierzehn Psi-Kräfte, zehn Hexenkräfte, einundzwanzig Gegenstände, wozu noch zehn aus dem Abenteuer kommen, sechs Waffen, eine Rüstung, vierzig NPCs, wozu noch siebzehn aus dem Abenteuer kommen, und fünf vermischte Regeltechniken, wie Eigenschaften, Elitesteigerungen, Mutationen usw., vorgestellt.

Begleitet wird der Band wie immer von wunderbaren Illustrationen – eine diesbezügliche Verbesserung kann ich mir kaum mehr vorstellen; besonders haben mich die Kapitel-einleitenden Bilder auf den Seiten 119 (Malleus) und 215 (Das Haus von Staub und Asche) beeindruckt. Zweifellos: Kunst kommt von Können, doch ohne Geist berühren die Bilder nicht. In dieser Hinsicht sind einige der Illustrationen zur Kunst zu rechnen.

 

Doch nun konkret zu den einzelnen Kapiteln:

Einleitung (3 S.): Nach einer kurzen Erzählung, die eines Inquisitors Besuch in einer Bibliothek voller verbotenem Wissen beschreibt, wird knapp angerissen, was der Leser erwarten kann.

I. Schatten des Tyrannensterns (12 S.): Nach einigen kurzen Bemerkungen darüber, was sich ereignet, wenn der Tyrannenstern am Horizont aufzieht – grob gesagt: die Apokalypse – folgen neun Dokumente, die Aspekte davon aus subjektiver Sicht schildern. Eine Verregelung gibt es nicht.

II. Haereticus (52 S.): Nach einigen allgemeinen Überlegungen zu den verschiedenen Arten häretischer Kulte werden einige neue Psi-Talente und Psi-Kräfte vorgestellt, die bei den Sanktionierten Psykern eher selten auftreten. Sie reichen von der geringeren Kraft "Flammen ertragen", die eine Schwelle von nur acht hat, hin zur Pyromantiekraft "Geschmolzener Mann", die eine Schwelle von siebenundzwanzig hat und den Psioniker in ein Flammeninferno in Menschengestalt verwandelt. Außerdem werden endlich Regeln für die "Unberührbaren", die PSI-Nullen, gegeben. Darauf werden vier konkrete Kulte vorgestellt. Es werden jeweils ein paar Worte zu den zentralen Glaubenssätzen, dem historischen Hintergrund, der Struktur des Kultes und aktuellen Operationen gemacht. Es gibt einige neue NPCs, einige Anregungen wie die Kulte im Spiel zu verwenden sind und ein paar neue regeltechnische Gimmicks. Vorgestellt werden die Tempeltendenz, die an der ursprünglichen Doktrin des Erlöser-Imperators festhält, die Logiker, die nach Rationalität und Fortschritt streben, die Bleiche Schar, die die Überlegenheit von Mutanten und Psionikern predigt, und der Kult der Nacht, der die Wiederauferstehung des Imperators und seiner Getreuen für wahr hält.

Im Großen und Ganzen funktionieren die Vorstellungen gut, es gibt aber eine Einschränkung, besonders bei der Tempeltendenz und den Logikern. Beide Male wird ausführlich von der Vergangenheit berichtet, dafür kommen die konkreten Differenzen zwischen Tempeltendenz und aktueller Doktrin bzw. die technischen Entwicklungen der Logiker zu kurz. Dafür wird mit dem Kult der Nacht eine Häresie geboten, die potenziell die Heiligen Ordos spalten kann; sehr spannend.

III. Xenos (50 S.): Es beginnt wieder mit allgemeinen Worten zur Einschätzung von Xenos-Bedrohungen, dann werden sechs konkrete Bedrohungen vorgestellt, deren Beschreibung ähnlich verläuft wie im Kapitel zuvor. Vorgestellt wird der Kalte Handel, also der Handel mit Alienartefakten, die von unidentifizierbaren Bruchstücken hinzu den Shurikenkatapulten der Eldar reichen, das Unvergängliche Syndikat, das nach außen eine knallharte Händlervereinigung mit Verbindung zu den illegalen Märkten ist, tatsächlich aber von den Slaugth, bösartigen Aliens, manipuliert wird, das Bestienhaus, einer Sektor-übergreifenden Vereinigung von Xenos-Jägern und Händlern, die im Geheimen Häretek-Manipulationen an den Xenos vornehmen und die Blutarenen betreiben, die Kryptos, körperlose Aliens, die von Menschen besitz ergreifen, um sich vor einem unbekannten Feind zu verbergen, die Halogeräte, die zwar ewige Jugend, Gesundheit und Stärke gewähren, dafür aber einen schrecklichen Preis abverlangen, und letztlich der Fluch von Solomon, eine ungeklärte Anhäufung von Todesfällen auf jener Makropolwelt, der abergläubische Anwohner mit Opferungen begegnen – was steckt dahinter, irgendeine Art von Xenos?

Die Vorstellungen funktionieren etwa genauso gut wie im vorherigen Kapitel, aber aus anderen Gründen. Auch wenn man sich weitere Xenos-Artefakte für den Handel und Xenos-Kreaturen zum Jagen wünscht, sind die Vorstellungen ausgeglichener. Leider muss man an manchem arbeiten – die Kryptos wollen mir einfach nicht plausibel werden. Aber es ist ein Leichtes, deren Motivation durch die der Großen Rasse von Yith aus H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos zu ersetzen. Auch die Balance zwischen sektorweiten und lokalen Bedrohungen ist erheblich besser gelungen.

IV. Malleus (60 S.): Dieses Kapitel will die Bandbreite der Bedrohungen durch das Chaos ausmessen. Es beginnt mit einem neuen 'Magie'-System: der Hexerei. Hexerei funktioniert im Wesentlichen wie Psionik, nur dass der Hexer nicht selbst, sondern via Ritual den Warp anzapft. Anders als Psioniker sind Hexer nicht an eine bestimmte Richtung gebunden. Neben den bereits bekannten PSI-Kräften, die Hexer ebenfalls als Hexerei erlernen können (wobei die Schwelle um +2 erhöht und beim Auftreten von PSI-Phänomenen +10/+20 auf den Wurf addiert wird), werden sechs spezifische Hexenkräfte, drei kleinere Arkana und ebenso viele größere, vorgestellt; das reicht vom "Flüstern des Warps", das den Hexer unwiderstehlich macht, bis zum "Dämon brechen", mit dem der Hexer Dämonen bannen oder beherrschen kann. Radikaler, ick hör' dir trapsen! Es folgen vier Unheilige Artefakte und Regeln für Dämonenwaffen. Weiter geht es mit den zielgerichteten Bedrohungen – den Kulten. Die Pilger von Hayte sind von Hass zerfressene Anarchisten, die nichts als Chaos, Tod und Verderben wollen. Dabei gehen sie einigermaßen gewieft vor: Sie haben gelernt, geringere Besessene, die Dybuks, zu erschaffen und die Rakasya, reißende Jagdschrecken (bei Cthulhu: Hunting Horrors/Hetzende Schrecken) zu beschwören, sowie einige spezielle Artefakte zu nutzen. Die Ateanisten wollen ästhetische Perfektion erschaffen – und bahnen dem Chaos unwissentlich den Weg; sie sind vage mit Slaanesh verbunden. Die Bruderschaft der Gehörnten Finsternis ist eine Verbindung von Individuen, die um jeden Preis mächtiger werden wollen – sie schließen einen Pakt mit dem unabhängigen Dämon Balphomael. Die Verruchten Gelehrten sind Seuchendämonen, die gewaltige Zombie-Plagen auslösen können; sie sind vage mit Nurgle verbunden. Die Menagerie ist ein Kult, der die schrecklichen Wunder des Warps der Allgemeinheit zugänglich machen will, um so die Grenzen zwischen Realem und Irrealem zu schwächen; sie sind vage mit Tzeentch verbunden. Der Raum des Mordes ist ein Ort, der überall auftauchen kann. Wer hineingeht, wird zu einem brutalen Serienkiller; der Raum ist vage mit Khorne verbunden.

Meines Erachtens ein eher durchwachsenes Kapitel: Die Bedrohungen sind entweder originell, aber nicht stringent und plausibel entwickelt, oder eben nicht sonderlich originell. Am gelungensten scheinen mir die Verruchten Gelehrten, aber mit etwas Arbeit kann man aus allen Bedrohungen etwas machen.

V. Der innere Feind (26 S.): Dieses Kapitel widmet sich den Bedrohungen, die aus dem 'normalen' imperialen Betrieb erwachsen. Es ist etwas anders strukturiert – zunächst ist es klar zweigeteilt und dann enthält es keinerlei Verregelung außer zweier Beispielcharaktere am Ende. Der erste Teil berichtet über die kalten Kalkulationen des Administratums, die großes Leid verursachen können, die einerseits disillusionierten, andererseits selbstherrlichen Adeptus Arbites, die zu gnadenlosen Mördern werden können, die hitzköpfigen Dispute des Ministorums, die mit jedem Kirchengesetz zahllose neue Ketzer schaffen, und schließlich die stets macht- und geldhungrigen Adelshäuser und Navis Nobilite, die nicht vor Korruption und Gewalt zurückschrecken. Der zweite Teil stellt die Operationen der verschiedenen großen Fraktionen der Inquisition im Calixis-Sektor vor. Außerdem gibt es drei neue lokalspezifische Fraktionen: Die Xeno-Hybris sucht Bündnisse mit gewissen anthropophilen Xenos, die Seculos Attendous streben nach einer Trennung von Verwaltung und Ekklesiarchie und die Polypsikana glauben an die Überlegenheit der Psioniker und versuchen jeden ketzerischen Psioniker zu resozialisieren. Schließlich die zwei Charaktere: Der puritanische Inquisitor Glavius Wroth und die radikale Inquisitorin Antonia Mesmeron, die selbst vor Hexerei und Dämonenwaffen nicht zurückscheut, um die Feinde der Menschheit zu zerschmettern.

Ein eher schwaches Kapitel. Der erste Teil ist zwar recht ausführlich, gelangt aber nur selten über naheliegende Anregungen hinaus. Der zweite Teil ist zwar ausführlicher und enthält auch einige spannende Ideen, die aber noch einiges an Arbeit erfordern, bevor sie fruchtbar werden. Schade, gerade über die Spannungen zwischen den Fraktionen im Calixis-Sektor hätte ich gerne mehr erfahren.

VI. Die Gejagten (10 S.): Nach wenigen einleitenden Worten zur Verwendung von Erzschurken werden sieben von ihnen ohne Werte vorgestellt: Ferran Ghast, ein Renegat der Inquisition, Myrchella Sinderfell, eine 'modern' Blutgräfin Báthory, Magos Vathek, ein abtrünniger Mad Scientist des Adeptus Mechanicus, die brennende Prinzessin, eine mächtige ketzerische Psionikerin, Coriolanus Vesta, ein verräterischer Missionar, der mit dem Tyrannenstern und Sichelkontor in Verbindung gebracht wird, Tobias Belasco, ein Handelsherr, den sein perverser Hedonismus in den Abgrund riss, und der unbekannte Ketzer, der wohl ein korrupter Inquisitor ist.

Tolle Illustrationen, aber ein schwacher Text; die NPCs sind einerseits nicht vielschichtig genug und andererseits nicht genug in die vorherigen Kapitel eingebunden, um von weiterreichenden Interesse zu sein – viel mehr als Namen und Bilder nimmt man aus diesem Kapitel nicht mit.

VII. Das Haus von Staub und Asche (40 S.): Dieses Abenteuer beginnt mit einer Überraschung: Die Akolythen werden vorübergehend an den berüchtigten Inquisitor Silas Marr überstellt. Der hat eine gefährliche Arbeit für die PCs. In den nächsten Tagen wird ein Teil des Erbes des illustren Erasmus Haarlock versteigert. Die Akoluthen sollen seine Augen und Ohren auf der Versteigerung sein, denn es werden wohl zahlreiche Ketzer kommen. Die Gefährlichkeit der Angelegenheit wird schon bei der Anreise deutlich.

Rollenspiel-Veteranen können sich vielleicht an das Auf Cthulhus Spur-Abenteuer Die Auktion aus dem Band Die Anstalt erinnern – dieses Abenteuer wird hier im Kern adaptiert und erheblich erweitert. Diese Erweiterungen sind recht modular, sodass der SL das Abenteuer schnell abspecken kann. Gelegentlich wird dem SL angeraten, ein paar 'unwichtige' Details hinzu zu erfinden. Dieser Ratschlag ist dringend zu beherzigen. So erhält man einen spannenden Horror-Thriller, der allerdings etwas Vorbereitung oder beachtliches Improvisationstalent erfordert. Das Abenteuer ist so gestaltet, dass es viele Anknüpfpunkte zu älteren Abenteuern, wie etwa Erlösung aus dem Grundregelwerk, enthält – außerdem ist es eine prima Einleitung für die kommende Kampagne um Haarlocks Erbe. Wenn einigermaßen konzentriert gespielt wird und der SL nicht all zu viel ergänzt, ist das Abenteuer an zwei Abenden durchzuspielen; ergänzt er mehr, können es auch drei Abende werden, speckt er es deutlich ab, ist es auch an einem Abend zu beenden.

Appendix (7 S.): Hier gibt es eine jeweils einseitige Inquisitionsakte zu den im Kapitel VI. vorgestellten Schurken.

 

Fazit:

Die heiligen Ordos der Inquisition müssen den Calixis-Sektor vor ungezählten Bedrohungen schützen: vor Häretikern wie dem Kult der Nacht, vor dem Kalten Handel, der verderbende Xenos-Artefakte verbreitet, vor den rohen Schrecken des Warp wie den Verruchten Gelehrten, die innerhalb von kürzester Zeit ganze Siedlungen auslöschen können. Nicht zu vergessen sind die die Gefahren, die aus Eitelkeit und Selbstherrlichkeit der imperialen Diener entstehen können. Aber sind diese Dinge für den Spielleiter auch gut verwendbar aufbereitet?

Der Quellband Jünger finsterer Götter enthält zweifelsohne viele gute Ideen und zahlreiche nützliche Verregelungen, vor allem NPCs. Es ist ein guter Band, aber er könnte deutlich besser sein. Das liegt in erster Linie an den weitschweifigen und repetiven Beschreibungen, besonders, wenn der Inhalt eher naheliegender Natur ist. Hier hätte man viel Platz sparen können, um einige originelle Ideen plausibler zu entwickeln. Ein zweischneidiges Schwert ist die Intertextualität – das Sichelkontor wird nur einmal am Rande erwähnt, die Bedrohungen und Ordos nur wenig auf einander bezogen, positiv sind aber die Referenzen jenseits des Warhammer 40k-Universums zu vermerken: Neben zahlreichen Anspielungen auf H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos wird unter anderem auf W. Beckfords Vathek und Nick Cave and the Bad Seeds The Curse of Millhaven verwiesen. Die Probleme sind aber – das will ich ausdrücklich festhalten – auf das Original zurückzuführen. Die Übersetzung ist gut gelungen und es wurden sogar kleine Verbesserungen in puncto Regelkonformität vorgenommen. Zusammen mit den hervorragenden Illustrationen und dem gelungenen Abenteuer aber sicherlich eine wertvolle Ergänzung.

 

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Rollenspiel - Quellband:

Titel: Jünger finsterer Götter

Reihe: Warhammer 40,000 Rollenspiel: Schattenjäger

Original: Disciples of the Dark Gods

Autor: Alan Blight, John French u. a.

Übersetzer: Michael Römer

Verlag: Feder und Schwert (September 2009)

Seiten: 259 Gebunden

Titelbild: Clint Langley

Innenillustrationen: John Blanche, Alex Boyd u. a.

ISBN-13: 978-3-86762-064-2

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:


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Erstellt: 11.04.2010, zuletzt aktualisiert: 09.02.2015 18:45