Leseprobe: Deutschland - Abenteuerszenario: Die Farbe Rot
 
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Leseprobe: Deutschland - Blutige Kriege & Goldene Jahre - Abenteuerszenario: Die Farbe Rot

von Peer Kröger

 

 

<typohead type=3>Hintergrund</typohead>

 

Künstler sind schon ein merkwürdiges Völkchen. Immer sind sie auf der Suche nach einer neuen, revolutionären Methode, Bilder zu malen oder Skulpturen zu schaffen. Neue Ideen und Techniken finden schnell Anklang, werden vielfach verwendet und weiterentwickelt.

 

Frank Ostermann ist einer dieser Maler. Er ist finanziell unabhängig und deshalb nicht auf seine Kunst angewiesen. Ostermann malt auch nicht wirklich viel, seit einiger Zeit hat er schon kein Bild mehr gemalt. Vor sich selbst und seiner Umwelt begründet er seine Schaffenspause mit einer gewissen kreativen Blockade.

 

Auf der Suche nach neuen Impulsen bereist er den dunklen Kontinent Afrika und hält sich dort lange Zeit bei einem Eingeborenen-Stamm auf. Die natürliche, rohe Wildheit begeistert ihn - wie die Wilden in exzessiven Riten tanzen und in einem ekstatischer Ritual Bilder auf Tierhäute malen. Bei seinem Abschied nimmt Ostermann etwas von dort mit (ohne Wissen seiner Gastgeber): Einen Topf mit jener intensiv-roten, leuchtenden Farbe, mit der die Wilden ihre lebendigen Bilder malen.

 

Bei einer Party anlässlich seiner Rückkehr verteilt er kleine Mengen der Farbe an seine Malerkollegen. Da sich die Farbe niemals erschöpft, wird sie weiterverteilt - so erreicht die Farbe schnell alle möglichen Künstlerviertel Deutschlands, und wird dort auch bereits eingesetzt – mit fatalen Folgen! Denn ein Künstler, der seinen Pinsel in das Rot taucht und es auf die Leinwand bringt, steigert sich in einen wahren kreativen Rausch hinein. Wie im Fieber malt er seine Bilder, wobei Visionen ferner Welten vor seinen Augen tanzen. Die reale Welt um ihn herum nimmt er nicht mehr wahr.

 

Werden die Maler nicht mit Nachdruck aus ihrem Schaffensprozess gerissen, malen sie bis zu ihrer totalen Erschöpfung und dem unweigerlichen Tode weiter, wobei dieser Vorgang durch die Farbe selber bewirkt wird. Die Leiche wirkt dann total ausgemergelt und regelrecht ausgesaugt – sie liegt aber vor einem wahrhaft spektakulären Bild, von dem Kritiker behaupten werden, es sei die Krönung des Lebenswerkes. Besonders von dem lebendigen Rot werden sie schwärmen.

 

Die Farbe ist in einem gewissen Sinne am Leben, wenn auch ohne Bewusstsein. Der Farbvorrat erschöpft sich auch nie, sondern füllt sich beim Malen langsam wieder auf. Wird das Rot benutzt, geht es eine Verbindung mit dem Künstler ein und verschafft ihm wie in einem Drogenrausch Visionen einer fernen Welt und ungewohnte Empfindungen. Die Farbe verhilft ihm dazu, wahrlich unglaubliche Kunstwerke zu schaffen. Der Preis dafür ist allerdings hoch: Sie ernährt sich bei dieser Verbindung von seiner Lebenskraft und saugt ihn regelrecht aus, was bis zum Tode führen kann.

 

Abgesehen davon ist die Farbe Rot in geringer Menge nicht gefährlich. Jemanden, der sich intensiv mit einem dieser Bilder beschäftigt, wird vielleicht eine verstörende Vision oder ein besonderes Glücksgefühl ergreifen, mehr aber auch nicht. Nur, wenn die Farbe in großen Mengen aufgebracht wird und sie dabei viel Lebenskraft trinken kann, wird es problematisch: Dann nämlich kann sich aus der aufgesogenen Lebenskraft ein eigener, amorpher Körper lebendigen Rots bilden, dessen einzige Intention es ist, noch mehr Lebenskraft in sich aufzusaugen!

 

 

<typohead type=3>Die Charaktere treten auf</typohead>

 

Die Charaktere können mit einem Maler befreundet gewesen sein, der auf mysteriöse Weise durch die Farbe getötet oder stark geschwächt wurde. Eventuell ist sogar einer der Charaktere selber Künstler, gerät in den Besitz eines Töpfchens mit dieser Farbe und entgeht nur knapp seinem Untergang, nicht ohne jedoch den Rausch seines Lebens erfahren zu haben.

 

Das Abenteuer bietet den Spielern die Gelegenheit, tief in die aktive Künstlerszene in dem Deutschland der damaligen Zeit einzutauchen. Nach dem Großen Krieg war zwar vor allem der strenge Stil des Bauhauses vorherrschend, aber dieser passt nicht gut in die Idee des Abenteuers. Optimal wäre es, die Handlung vor dem Hintergrund der Expressionisten anzusiedeln, die in ihren Bildern die Form auflösten, um den Ausdruck zu steigern. Farben spielten dabei eine entscheidende Rolle.

 

Diese Kunstrichtung endete jedoch mit dem Weltkrieg. Die großen Vorreiter wie Franz Marc und August Macke überlebten den Krieg ebenso wenig wie die berühmten Künstlergruppen Brücke oder Blauer Reiter.

 

 

<typohead type=3>Der Handlungsverlauf</typohead>

 

Bei der nun folgenden Untersuchung kommt heraus, dass Künstler an vielen Orten Deutschlands ein ähnliches mysteriöses Schicksal ereilt hat. Die Polizei kümmert sich jedoch kaum um die Fälle; sie redet entweder von natürlichem oder Drogen-Tod und merkwürdigen Zufällen.

 

Die Charaktere müssen zuerst nach Übereinstimmungen in den Todesfällen suchen. So sollten sie auf das Rot kommen.

 

Die Charaktere werden die Spur der Farbe über verschiedene Künstlergruppen und Partys bis zu Ostermann zurückverfolgen. Dieser hat seit seiner Rückkehr aus Afrika noch kein einziges Bild gemalt, ist aber so etwas wie ein Star in der Szene geworden. Ständig berichtet er auf irgendwelchen Partys seine Geschichten aus dem Busch und schwärmt von der rohen Wildheit der Eingeborenen.

 

Ostermann lacht nur über etwaige Horror-Geschichten der Spielercharaktere und ist sich keiner Schuld bewusst. Gerne erzählt er auch ihnen seine Geschichten aus Afrika, und wie er an die Farbe kam. Fragen die Charaktere hier weiter nach, erfahren sie, dass die Rituale der Wilden immer nur nachts und bei schwachem Licht durchgeführt wurden – der einzige Hinweis auf die Schwäche der Farbe. Ostermann hat keine Ahnung von den verheerenden Kräften der Farbe, er hält sie bloß für einen besonders bemerkenswerten Farbton. Er lässt sich auch nicht einreden, die Farbe hätte übernatürliche Kräfte oder wäre lebendig. Wenn die Charaktere ihm gegenüber freundlich bleiben, wird er ihnen von der großen künstlerischen Aktion erzählen, die er plant – eine Zusammenkunft vieler Künstler, die gemeinsam ein gewaltiges Bild malen werden!

 

 

<typohead type=3>Finale</typohead>

 

Bei der Aktion der Künstler geschieht es – in einem gewaltigen Rausch schafft ein gutes Dutzend junger Maler ein gewaltiges, epochales Bild, das den Rahmen des Bildes sprengt und die Wände des ganzen Raumes in das Rot taucht. Dabei geben die Künstler ihr Leben – und die Farbe bekommt ein neues hinzu! Die Farbe ist nicht sonderlich aggressiv, greift auch nicht physisch an. Sie zieht lediglich die Lebenskraft ab; dafür muss sie nur ihr Opfers berühren. Die lebendige Farbe zu bekämpfen, ist äußerst schwierig. Mit einer normalen, irdischen Waffe ist dies nicht möglich, ebenso wenig schaden ihr Feuer oder Wasser. Sie halten sie nicht einmal auf - die Farbe schwebt weiter unaufhörlich auf ihr Opfer zu. Feste Materie kann sie dabei nicht durchdringen, wohl aber Schlüssellöcher oder kleine Ritzen. Lediglich mit hellem Licht lässt sie sich zurückdrängen. Auf diese Weise können die Charaktere sie in irgendeinen luftdichten Ort einsperren, etwa in ein Tresor, eine große Flasche oder Ähnliches.

 

Was natürlich das Problem nur verschiebt – und außerdem gibt es noch viele andere Töpfchen mit roter Farbe über ganz Deutschland verteilt. Die einzige Möglichkeit, eine dauerhafte Lösung zu finden, besteht in einer Reise zu dem Eingeborenen-Stamm nach Afrika, der möglicherweise ein Mittel gegen das Rot kennt. Und womöglich können die Charaktere sogar das tiefere Geheimnis hinter der tödlichen Farbe Rot entschlüsseln ...

 

Quelle: Pegasus Spiele

 

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Bei diesen Angeboten liegt das Copyright bei Pegasus Spiele GmbH und wir danken der Redaktion vom Pegasus Spiele und Cthuloide Welten für die Genehmigung dieses Material hier im Rahmen unseres Cthulhu Spezials anbieten zu dürfen.

 

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Erstellt: 31.12.2005, zuletzt aktualisiert: 20.02.2015 14:58, 1698