Das Regelsystem
 
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Das Regelsystem im Überblick

 

Um die Unterschiede zwischen einem introvertiereten Wissenschaftler, der sich nur selten aus seinem Labor heraus locken lässt, und einem agilen USO-Agenten herauszuarbeiten, wird jede Spielerpersönlichkeit durch eine Anzahl von Eigenschaften, wie Gewandtheit oder Intelligenz, und eine Reihe von Fertigkeiten, wie Schleichen oder Computernutzung, charakterisiert. Dadurch wird im Spiel deutlich, durch was sich der Galaktiker, dessen Rolle ein Spieler übernimmt, auszeichnet. Eigenschaften und Fertigkeiten werden Zahlenwerte zugewiesen: Je höher, desto besser.

 

Will ein Spieler aktiv werden und eine für den Spielverlauf wichtige Handlung ausführen, entscheidet über Erfolg und Misserfolg oft ein Würfelwurf. Besitzt er eine passende Fertigkeit, so würfelt er einen Erfolgswurf (oder einen Widerstandswurf). In anderen Fällen kann die Entscheidung durch einen Prüfwurf gegen eine Eigenschaft getroffen werden.

 

Fertigkeiten repräsentieren die theoretischen oder praktischen Kenntnisse eines Wesens. Manche von ihnen kann jeder Bewohner des Perryversums anwenden, selbst wenn er sie nicht eigens gelernt hat. Seine Erfolgsaussichten steigen aber deutlich, wenn er eine entsprechende Ausbildung genossen hat. Jede Fertigkeit einer Spielerfigur wird mit einem Erfolgswert bemessen, der für gewöhnlich eine Zahl zwischen +0 bis +20 ist. Je höher dieser Wert, umso besser beherrscht man die Fertigkeit.

Um nun festzustellen, ob jemand seine Fertigkeit erfolgreich einsetzt, würfelt man mit 1W20 und addiert den Erfolgswert. Dies nennt man Erfolgswurf. Grundsätzlich glückt der Einsatz, wenn die Summe 20 oder mehr ergibt. Bei besonders schwierigen Aufgaben oder ungünstigen Rahmenbedingungen (etwa Zeitnot) kann der Spielleiter Abzüge verhängen, welche vom Ergebnis des Erfolgwurfes abgezogen werden. Entsprechen kann man auch Zuschläge vergeben, wenn es sich um leichtere Aufgaben handelt oder man besondere Vergünstigungen hat. Zeigt der Würfel beim Erfolgswurf eine 20, so ist dem Abenteurer ein kritischer Erfolg geglückt. Zeigt er dagegen eine 1, so ist ihm ein kritischer Fehler unterlaufen. Dies bedeutet, dass die Fertigkeitsanwendung besonders gut gelungen ist bzw. ein katastrophaler Fehler gemacht wurde.

Spieler müssen aber natürlich nicht in ausnahmslos jedem Fall würfeln, wenn ihr Abenteurer eine Fertigkeit einsetzen will. Zur Entscheidung, wann ein Erfolgswurf notwendig wird und wann nicht, orientiert man sich daran wir gut eine Spielerfigur die Fertigkeit beherrscht: Ungelernt, Grundkenntnisse, Fortgeschrittene, Könner, Experte und Meister.

 

Das Gegenstück zum Erfolgswurf ist der Widerstandswurf. Er kommt immer dann ins Spiel, wenn Abenteurer A eine Fertigkeit gegen ein anderes Wesen (z.B. Abenteurer B) einsetzt, das sich mit einer passenden eigenen Fertigkeit dagegen wehren kann, z.B. setzt man Abwehr oder Ausweichen gegen einen Angriff ein.

Zuerst führt Abenteurer A einen Erfolgswurf für seine Fertigkeit aus. Misslingt der Erfolgswurf, erübrigt sich in den meisten Fällen alles Weitere; gelingt er aber, darf Abenteurer B mit einem Widerstandswurf versuchen, die Folgen des gegnerischen Erfolges abzuschwächen. Der Widerstandswurf wird genauso ausgeführt wie der Erfolgswurf und gilt als erfolgreich, wenn sein Gesamtergebnis den des Erfolgwurfs mindestens erreicht. Niedrigere Ergebnisse haben keinen Effekt. Gelingt jedoch der Widerstandswurf, wurde der Erfolgswurf neutralisiert oder zumindest seine Auswirkung abgeschwächt. Auch beim Widerstandswurf führt eine 1 oder 20 zu außergewöhnlich schlechten bzw. guten Resultaten.

 

Die Eigenschaften einer Spielfigur haben typischerweise Werte zwischen 1 und 100. Wenn sie eine schwierige Handlung ausführen soll, für die es keine spezielle Fertigkeit gibt, entscheidet ein Prüfwurf über den Erfolg des Vorhabens. Dazu wirft der Spieler Prozentwürfel (W%). Der Prüfwurf gilt als gelungen, wenn das Ergebnis höchsten so hoch wie der Eigenschaftswert ist. Eine gewürfelte 100 bedeutet immer einen Fehlschlag. Situationsbedingt kann der Spielleiter für Prüfwürfe auch Zuschläge und Abzüge festlegen und damit die Erfolgsaussichten beeinflussen. Ein Zuschlag (man addiert eine Zahl zum Wurfergebnis, ehe man mit dem Eigenschaftswert vergleicht) erschwert den Erfolg, während ein Abzug (man zieht die Zahl vom Wurfergebnis ab), die Erfolgsaussichten erhöht.

 

Um das PRRS spielen zu können, benötigt man demnach folgende Würfel:

 

- W6

- W10

- W20

- W%

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Erstellt: 25.10.2006, zuletzt aktualisiert: 19.02.2015 05:18, 2959