Neben den Basiseigenschafen gibt es noch weitere wichtige Merkmale des Charakters. Diese leiten sich im zweiten Schritt aus neuen Würfelwürfen und teils aus den Werten von Basiseigenschafen ab. Diese abgeleiteten Eigenschaften umfassen das Aussehen, Körpergröße und Gewicht, sowie Technisches Verständnis, Soziale Kompetenz, Reaktionswert, persönliche Ausstrahlung, Selbstbeherrschung, Schadensbonus, Ausdauerbonus, Bewegunsweite, Lebenspunkte und Ausdauerpunkte. Auch hier modifizieren in Form von Zu- oder Abschläge die Besonderheiten der einzelnen Völker die Werte, wenn der Charakter kein Terraner ist.
Im dritten Schritt werden die naturgegebenen Fertigkeiten, welche jeder Abenteurer beherrscht, festgelegt. Hierzu zählen Angriffsbonus, Raufen, Abwehr, Ausweichen, Verteidigungsbonus und sechs Sinne. Der Sechste Sinn, welcher abhängig vom Psipotenzial ist, weist dabei automatisch auf manche Risiken und Chancen hin, hilft der Intuition auf die Sprünge und beinhaltet ein Gespür für Psi-Phänomene.
Nachdem die von der Natur gegebenen oder durch Genselektion manipulierten Grundzüge der Spielerfigur in Form der Basiseigenschafen und abgeleiteten Eigenschaften feststehen werden die Fähigkeiten bestimmt. Im vierten Schritt erhält damit jeder Abenteurer aufgrund seiner Volkszugehörigkeit eine besondere Volksfertigkeit (1W6-Wurf) sowie einige Geistes- und Körpergaben.
Danach wählt jeder Spieler aus einer Liste die Herkunft des Abenteurers aus. Diese beschreibt nicht allein das familiäre Umfeld, in dem dieser aufgewachsen ist, sondern vor allem die sozialen Bedingungen unter denen er die prägenden Jahre seines Lebens als Jugendlicher und junger Erwachsener verbracht hat. Die Herkunft hat damit Einfluss auf den später zu wählenden Beruf sowie darauf, welche Fertigkeiten ein Abenteurer im Laufe seines Lebens vor Beginn des Spiels gelernt hat. Außerdem zwingt manche Herkunft den Spieler auch bestimmte Vorzüge oder Mängel in Kauf zu nehmen.
Im sechsten Schritt können sich die Spieler für einen von 15 Abenteuertypen entscheiden. Der Abenteuertyp bestimmt wesentlich die Fertigkeiten einer Spielerfigur und damit die Rolle, die sie im Spielgeschehen haben wird. Zur Auswahl stehen Agent, Diplomat, Entdecker, Ermittler, Forscher, Gelehrter, Gesetzloser, Glücksritter, Händler, Künstler, Mediker, Mystiker, Raumfahrer, Söldner und Techniker.
In den meisten Fällen hat ein Abenteurer zum eigenen Lebensunterhalt einen Beruf gelernt und darin erste Erfahrungen gesammelt, bevor er in den Strudel jener Ereignisse hineingezogen wird, um die sich das Spiel dreht. Durch den Beruf erhält die Spielerfigur weitere Fertigkeiten. Insgesamt 78 Berufe werden im Grundregelwerk beschrieben. Ganz frei bei der Wahl des Berufes ist der Spieler allerdings nicht. Die Spielerfigur muß in jeden Fall über ausreichend Talent für diesen Beruf haben, d.h. bestimmte Eigenschaftswerte dürfen einen bestimmten Höchstwert nicht unterschreiten oder überschreiten oder die Summe aus zwei Eigenschaftswerten müssen einen vorgegebenen Mindestwert überschreiten. Nur wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, darf der Spieler sich für den betreffenden Beruf entscheiden.
Jeder einigermaßen geschickte Abenteurer kann versuchen einen Baum zu erklettern, leise durch Gänge eines Verwaltungstraktes zu schleichen, usw. Seine Erfolgsaussichten hierbei sind allerdings naturgemäß geringer als die eines anderen, der diese Fertigkeit eigens gelernt hat. Aus einer weiteren Liste ergeben sich daher die Erfolgswerte für ungelernte Fertigkeiten.
Im vorletzten Schritt werden die möglicherweise vom Charakter beherrschten Psikräfte ausgewählt. Psikräfte sind im Perryversum aber sehr selten. Daher obliegt dem Spielleiter im Hinblick auf die Art der geplanten Abenteuer die Entscheidung ob es sich um eine psiarme oder psireiche Gruppe oder sogar eine Psi-Task Force handelt. Je nach Wahl des Spielleiters erhalten die Spielerfiguren in Abhängigkeit vom ihrem Psipotenzial dann schwache oder starke Psikräfte.
Als letzter Schritt bevor es endlich losgehen kann, muß noch die Ausrüstung der Spielerfigur notiert werden. Er erhält eine Startausrüstung, welches durch Beruf oder Hintergrundgeschichte auch etwas üppiger ausfallen kann.