Spielbericht
 
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Spielbericht

Redakteur: Ralf Steinberg

 

Um das Wirken der neuen Regeln auszuprobieren, entschieden wir uns zunächst eine Armeeliste aus dem White Dwarf Nummer 121 zu testen.

 

Mein Gegenspieler kam mit einer Khorne Kavallariearmee und um das Ergebnis vorwegzunehmen:

Es war ein komplettes Disaster.

Am Ende des fünften Spielzuges standen noch zehn meiner Krieger ohne auch nur annähernd eine Chance zu besitzen, im letzten Spielzug das Blatt noch wenden zu können.

 

Witziger Weise waren die lange Zeit einzigen Verluste, die die Zwerge dem Chaos zufügen konnten, die drei Chaoszwerge des Todbringers.

Und wer sorgte dann für Heldentaten?

Natürlich meine Slayer!

 

Hauptproblem dieser Armeeliste war, dass die Zwerge nie zurückschlagen konnten. Immer verloren sie durch den Angriff mehr Modelle, als in der ersten Reihe standen. Hier ist Khorne mit seinen zusätzlichen Attacken sehr lästig.

 

Ich habe meine Kanone sehr vermisst...

 

Aber nun zum Bericht:

Das Schlachtfeld:

Aufstellung Chaos:

 

General: Chaosheld Styrr mit Khorneaxt auf Chimäre (4)

Erhabener Champion mit Khorneaxt auf Chaospferd (2)

 

12 Auserkorene Chaosritter des Khorne (5)

10 Chaosritter des Khorne (3)

 

2 Khornestreitwagen (1)

 

Todbringer der Chaoszwerge (6)

Aufstellung Zwerge:

 

General: König Grundgar Weißhaupt mit Schildträgern (5)

Armeestandartenträger: Snoggi (3)

Runenschmied: Montbron (7)

 

16 Langbärte mit Musiker, Standartenträger und Silberbart (9)

15 Klankrieger mit Musiker und Veteran (4)

16 Klankrieger mit Musiker, Standartenträger, Veteran und Zweihandäxten (2)

10 Eisenbrecher mit Musiker, Standartenträger und Eisenbart (8)

13 Trollslayer (10)

9 Hammerträger mit Standartenträger und Hüter des Tores (6)

 

1 Orgelkanone (1)

1 Gyrokopter (11)

 

Da Snoggi auf seiner Runenstandarte die Marschrune gezeichnet hatte, zog die halbe Zwergenarmee bereits vor Spielbeginn 6 Zoll auf das Chaos zu.

 

Den Wurf für den ersten Spielzug gewannen die Zwerge.

 

1. Spielzug Zwerge

Die Zwerge rückten in Ermangelung von Angriffszielen unaufhaltsam 5 und 6 Zoll auf das Chaos zu. Der Gyrokopter blieb noch hinter den Eisenbrechern.

Da die Orgelkanone bewegt worden war, gab es keine Schussphase. Sie stand zudem in keiner günstigen Schussposition. Wenn sie bereits bei der Bewegung durch die Marschrune stehen geblieben wäre, hätte sie nach den beiden Bewegungen der Zwergenregimenter ausschließlich auf den Todbringer schießen können, der sich aber außerhalb der Reichweite der Orgelkanone befand.

 

1. Spielzug Chaos

Etwas überrascht von der massiven Vorwärtsbewegung der Zwerge, zögerte das Chaos noch mit Angriffen und schloss zunächst General Styrr an die Auserkorenen Chaosritter an, die dann noch 5 Zoll, wie auch die anderen Chaosritter, auf die Zwerge zu ritten.

Die beiden Streitwagen rasten hingegen 10 Zoll auf die Slayer zu, die mit unflätigen Sprüchen auf ihren Tod warteten.

 

Da es in der Chaosarmee weder Zauberer noch magische Gegenstände mit gebundenen Zaubersprüchen gab, entfiel die Magiephase in dieser Schlacht völlig.

Der Todbringer setzte einen sauberen Schuss direkt auf das Haupt des Zwergenkönigs, dessen Schildträger tief in die Knie gingen. Unter der Trefferschablone befanden sich noch 3 Hammerträger komplett und zwei weitere teilweise.

Nur dank Schicksalsrune, die es durch einen 2+ Rettungswurf erlaubt, den ersten Lebenspunktverlust auszugleichen und der Standartenrune der Hammerträger, die auf ihrem Banner die Meisterrune des Grugni leuchten hatten, und die einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss gewährt, gelang es König Grundgar zu überleben, wenn auch mit nur einem Lebenspunkt. Von seiner Leibwache hingegen starben 3 Zwerge.

Von den umliegenden Einheiten mussten nur die Eisenbrecher einen Moralwerttest ablegen, der innerhalb von 5 Zoll um einen Treffer des Todbringers durchzuführen ist.

Trotz Test auf den Moralwert des Königs patzten die Eisenbrecher und flohen 7 Zoll.

 

Der erste Spielzug bewies bereits eine erhöhte Wirksamkeit der Runen, wenn auch die Zwerge im Zentrum ihrer Armee starke Verluste hinnehmen mussten.

 

2. Spielzug Zwerge

Der Gyrokopter bestand seinen Paniktest, den er ablegen musste, da die fliehenden Eisenbrecher zu Beginn des Spielzugs innerhalb von 4 Zoll von ihm standen.

Doch er bestand souverän. Die Langbärte konnten sich den Test sparen, da sie immun gegen Panik sind.

Den Eisenbrechern gelang es ohne Mühe, sich zu sammeln und beschämt richteten sie ihre Aufmerksamkeit auf die ferne Front.

 

Der Gyrokopter zog aus, etwas gegen den Todbringer zu unternehmen und flog zwanzig Zoll, in den Rücken der Auserkoren Chaosritter.

Bis auf die Eisenbrecher und die Hammerträger, die ihre Formation auf zwei Reihen ändern, treibt es alle anderen Zwergeneinheiten 4 und 6 Zoll vorwärts, um endlich in den Nahkampf zu gelangen.

 

In der Schussphase nutzte der Gyrokopter seine Position im Rücken der Auserkorenen Chaosritter um seine Dampfkanone abzufeuern, jedoch gelang es der Waffe nicht, Verwundungen zu erzielen.

Die Orgelkanone hatte nur ein Ziel, den Todbringer. Der Artilleriewürfel rollte mit der unwahrscheinlichen Mindestzahl von zwei Treffern aus. Zumindest verteilten sich beide gleichmäßig auf Besatzung und Kanone. Der Chaoszwerg überlebte es nicht, dem Todbringer hingegen war der Beschuss völlig egal.

 

2. Spielzug Chaos

Allerdings musste er nun eine Pflichtbewegung durchführen, da sich der Gyrokopter innerhalb seiner Rasereizone aufhielt. Mit beachtlichen 6 Zoll näherte er sich dem Zwergenmaschinchen.











 

Nun endlich dachte das Chaos ans Angreifen. Die Auserkorenen stürzten sich auf das dezimierte Regiment Hammerträger mit dem König darin, die anderen Chaosritter griffen die gemütlich grummelnden Langbärte an und die Streitwagen pflügten in die Slayer.

 














Nach dem Ansagen der Angriffe kam die Schußphase.

Da der Todbringer raste, musste er den Gyrokopter angreifen. Offensichtlich hatte er schlecht gefrühstückt, der er nahm Erbrechen zum Schießen.

Doch Zwerge sind widerstandsfähig und so nahm der Gyrokopter nur leichten Schaden und verlor einen Lebenspunkt.

 
















In der Nahkampfphase begannen wir bei den Slayern.

 

Diese entschieden sich mit Zweihandäxten in den Nahkampf zu treten und hofften auf eine baldige Erfüllung ihres Eides.

Durch den Aufprall konnten sich bereits 7 Slayer zu ihren Ahnen begeben, zwei weitere wurden durch die Streitwagenbesatzungen von ihrem Eid entbunden. Da mehr Modelle ausgeschaltet worden waren, als in der ersten Reihe standen, konnte die Slayer nicht zurückschlagen. Und obwohl sie den Nahkampf deutlich verloren, wichen die überlebenden Vier nicht zurück, denn Slayer sind unerschütterlich.

 

Die Langbärte mussten zwar nur vier Verluste durch die Chaosritter hinnehmen, allerdings konnten sie dadurch auch nicht zurückschlagen. Durch die Kampfrune auf ihrer Standarte konnten sie das Kampfergebnis um 1 verbessern und bestanden den anschliessenenden Test ohne Probleme.

 

Das Hauptaugenmerk richtete sich aber auf die Mitte des Spielfeldes, wo Styrr gegen König Grundgar antrat. Der Kampf war episch. Styrr versuchte zwei Todesstöße durchzubringen (6en beim Trefferwurf) aber die Unverwundbarkeitsrune verhinderte das zum Glück, so dass es Styrr nicht gelang den König zu verwunden.

Das schaffte aber die Chimäre, die genau eine Verwundung durchbrachte, die der Zwergenkönig nicht mehr abwehren konnte. Somit verlor er auch seinen letzten Lebenspunkt ohne einmal mit seiner runenverzierten Axt Verderben säen zu können.

Die restlichen Ritter erschlugen 4 Zwerge und man ahnt es schon: Nix mit Zurückschlagen.

Wenigstens konnten die Hammerträger, da sie unnachgiebig sind, auf ihren unmodifizierten Moralwert testen und blieben nach dessen Bestehen stehen.

 

Der zweite Spielzug brachte neben der exzellenten Wirkung diverser Runen die Erkenntnis, dass diese Zwergenarmeeliste gegen eine Khornekavalleriearmee keine gute Wahl darstellte.

 

3. Spielzug Zwerge

Es wurde Zeit, den Auserkorenen das Lebenslicht auszublasen. Deshalb richteten sich die Klankrieger mit Zweihandwaffen auf die Auserkoren aus und auch die Eisenbrecher schwenkten auf sie ein.

Die Klankrieger mit dem Armeestandartenträger Snoggie machten sich hingegen auf den Weg, den Todbringer auszuschalten. Große Ziele für große Kämpfer!

 

Der Beschuss richtete sich erwartungsgemäß gegen den Todbringer. Sowohl Gyrokopter, als auch Orgelkanone schalteten jeweils einen Chaoszwerg aus, konnten aber der Monstrosität selbst keinen Schaden zufügen. Mangels Besatzung würde diese aber nun nicht mehr schießen können.

 

Der Nahkampf begann zerstörerisch. Styrr schlug mit seiner Khorneaxt in die Hammerträger und erneut fielen zwei Sechsen für den Todesstoß. Auch gegen die restlichen Treffer half der Rüstungswurf nicht mehr. Das Schicksal der Hammerträger war besiegelt. Ohne einen einzigen Schlag abgegeben zu haben, war die Leibwache des Königs untergegangen.

Auch die Langbärte grummelten umsonst in ihren Bart. Auch hier brillierte die Khorneaxt des Erhabenen Champions mit zwei Todesstößen. Mit insgesamt neun Treffern schalteten Ritter und Pferde fünf Zwerge aus, die dadurch wiederum nicht zurückschlagen konnten.

Leider verpatzten sie ihren Aufriebstest und wurden bei ihrer anschließenden Flucht eingeholt.

Das zweite Regiment widerstandslos verloren - welch bittere Niederlage bahnt sich an.

 

Nur die Slayer bewiesen ihre Standhaftigkeit. Nach einem erneuten Schlagabtausch zwischen Streitwagen und Slayern hatten beide Seiten einen Lebenspunkt verloren, wodurch der zweite Streitwagen aus dem Nahkampf kam. Unerschütterlich blieben die Slayer stehen.

 

3. Spielzug Chaos

Der Todbringer nutzte seine Pflichtbewegung, um die Klankrieger mit Snoggie angreifen zu können.

Die Auserkorenen sahen neue Ziele und stürzten sich auf die Eisenbrecher.

 

Die Schlacht um die rechte Flanke der Zwerge endete, als es dem Streitwagen gelang, die letzten drei Slayer auszuschalten.

Und obwohl sie sich nichts sehnlicher gewünscht hatten, als den Tod in der Schlacht, hatten die Slayer länger ausgehalten, als die gepanzerten Zwergenregimenter.

Trinkt auf die Helden, ihr Zwerge!

 

Die Eisenbrecher waren frohen Mutes, ihre Aufgabe zu erfüllen, schwere Kavallerie zu zerhacken. Doch zunächst mussten sie den ersten Ansturm überleben.

Doch die Ritter plätteten sechs zwergische Helden und verhinderten damit, dass diese zurückschlagen konnten. Mit einem Kampfergebnis von 7 wurde der Aufriebstest zum traurigen Ausklang eines kurzen Gemetzels. Natürlich holten die Ritter die fliehenden Eisenbrecher ein.

 

Drei Regimenter verloren, ohne die Chance eines Rückschlages. Bitter!

 

Der Nahkampf um den Todbringer erwies sich als sinnlos. Der hohe Widerstandswert des Monsters bewirkte, dass nur Snoggie in der Lage war, Verwundungen zu erzielen. Die Einhandwaffe der Klankrieger mit einer Stärke von 3, hätte nur auf einer unwürfelbaren Sieben verwundet.

So gelang es den Zwergen nicht, dem Todbringer wenigstens einen Lebenspunkt abzuknöpfen, wohingegen drei Zwerge ihre Leben lassen mussten. Zwar gewann das Klankriegerregiment den Nahkampf durch Gliederbonus, Überlegenheit und Standarte, aber der tobende Todbringer ist unerschütterlich. Es zeichnete sich ein Kampf bis zum letzten Zwerg ab, mit geringen Chancen, die sechs Lebenspunkte des Gegners dezimieren zu können.

 

 

Der dritte Spielzug besiegelte das Schicksal der Zwerge. Durch den Verlust der drei stärksten Infanterie-Einheiten ohne dem Chaos Verluste zufügen zu können, war die Schlacht schon entschieden. Dennoch gingen wir in den vierten Spielzug.

 

4. Spielzug Zwerge

Viele Optionen hatten die Zwerge nicht mehr. Der Gyrokopter flog hinter den beschädigten Streitwagen, die Klankrieger mit Zweihandäxten näherten sich unaufhaltsam den Auserkorenen Chaosrittern um ihren König zu rächen und all jene Helden, die die verdorbenen Kreaturen in ihrer Bösartigkeit einfach zerrissen hatten.

 

Die Orgelkanone hatte nun endlich freies Schussfeld und vermochte es, zwei der Ritter aus ihren Sätteln zu reißen. Wie schön hätte es sein können, von Anfang an mit Kanonen auf sie schießen zu können!

 

Der Gyrokopter hingegen ließ nur lauen Dampf ab und hinterließ nur Tau auf dem Streitwagen, den dies nun wirklich nicht beeindruckte, so schmierig war er schon von Natur aus.

 

Der Nahkampf beschränkte sich auf den ermüdenden Stellungskampf mit dem Todbringer, der wiederum 3 Zwerge killte. So langsam begann das Kampfergebnis in Richtung Todbringer zu kippen.

 

4. Spielzug Chaos

Der erste Streitwagen richtet sich auf die Klankrieger aus und eilt ihnen mit sieben Zoll Bewegung entgegen. Der zweite Streitwagen zieht sich in das noch unbesetzte Spielfeldviertel zurück, um Siegpunkte zu sichern, als ob das noch nötig wäre...

 

Auch die Auserkorenen richten sich auf die Klankrieger mit ihren Zweihandäxten aus und bewegen etwas auf sie zu, bemüht außerhalb der Angriffsreichweite der Zwerge zu bleiben.

 

Der Todbringer hingegen frisst zwei weitere Zwerge. Nunmehr ist das Kampfergebnis nur noch mit 1 zugunsten der Zwerge.

 

 

Der Vierte Spielzug brachte einen Moment Ruhe in die Schlacht und eine Vision zutage, wie es hätte sein können, wenn die Armee der Zwerge über mehr Artillerie verfügt hätte.

 

5. Spielzug Zwerge

Die Klankrieger mit Zweihandäxten holten zum großen Angriff aus. Leider reichten ihre Beine nicht weit genug, so dass sie es nicht schafften, die Ritter anzugreifen.

 

Der Gyrokopter flog erneut hinter den Streitwagen.

 

Die Orgelkanone konnte diesmal nur auf den Streitwagen schießen und ohne Probleme zerlegten die Kugeln das klapprige Chaosgefährt. Nur Asche blieb zurück.

Die Chaosritterregimenter bestanden sehr zum Verdruss der Zwerge ihre Paniktests, die durch die Zerstörung des Streitwagens fällig waren.

 

Dem Gyrokopter gelang es erneut nicht, auch nur einem Ritter gefährlich zu werden. Sein Beschuss auf die Chaosritter blieb ohne Wirkung.

 

Im Nahkampf mit dem Todbringer hatte sich nichts ereignet, da beide Seiten keine Treffer durchbringen konnten.

 

5. Spielzug Chaos

Die Chaosritter griffen den Gyrokopter an, der einem Kampf mit den schwer gepanzerten Schlägern aus dem Weg ging und von seiner Fluchtbewegung vom Tisch getragen wurde.

 

Die Auserkorenen stürzten sich auf die Klankrieger mit Zweihandäxten. Mit drei Todesstößen zeigte General Styrr erneut seine Macht über die Würfel und angespornt vom abgrundtief hässlichen Anführer hackte der Rest des Regiments rasend auf die Zwerge ein.

Die überlebenden sechs Zwerge konnten natürlich nicht zurückschlagen und sich auch keinerlei Hoffnung auf einen gelungenen Paniktest machen. Auf der Flucht wurden sie von triumphierenden Rittern hinterrücks erschlagen.

Ihre unsterblichen Geister werden an der Tafel des Königs trinken und feiern und dieser Schlacht gedenken, die als Schlacht der schlafenden Äxte in die Bücher des Grolls eingetragen werden wird.

 

Angesichts der herben Verluste und der geringen Anzahl verbliebener Zwerge, denen gegenüber immer noch die fast komplette Chaosarmee stand, brachen wir das Spiel ab.

 

Fazit

So toll es auch ist, eine schnelle Infanteriearmee zu besitzen, so sträflich ist es auch, die Zwerge ohne ausreichende Artillerie in die Schlacht ziehen zu lassen. Sicher passiert es nicht häufig, dass zwerg auf eine Khorne Kavallerie Streitmacht trifft, doch ohne Kanone ziehe ich sonst nie los.

 

Die neuen Regeln ließen sich nur zum Teil testen, da die Zwerge kaum zum Zuschlagen kamen. Auf jeden Fall haben Marschrune und Langsamkeitsrune eine Menge für sich, wenn es gilt, den Nahkampf zum Gegner zu bringen und so die Chance zu erhöhen, selber anzugreifen, was ja, wie auch dieses Spiel wieder bewies, essentiell für eine Zwergenarmee ist.

 

Ohne Frage besonders wertvoll sind Langbärte geworden. Sie hinterließen einen sehr guten Eindruck und werden wohl zur Pflichtauswahl in meiner Armee, also Zeit das Regiment fertig zu bemalen.

 

Mein Regiment Klankrieger mit Zweihandäxten aus dem Malworkshop hatte zwar keine Chance, zu kämpfen, sahen aber gut aus auf dem Schlachtfeld.

 

Aus meiner Sicht hat sich eine Aufstellung in einer vier Modelle breiten Front nicht bewährt. Es geschieht zu oft, dass dadurch niemand mehr zurückschlagen kann. 5 oder 6 Kämpfer breit sollten Zwergenregimenter schon sein.

 

Zum Schluss sei gesagt:

Die Schlacht hat trotz des üblen Ausgangs sehr viel Spaß gemacht und der Groll treibt uns vorwärts zur nächsten Schlacht!

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240420035842f59e1b4c
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Erstellt: 20.02.2006, zuletzt aktualisiert: 25.02.2015 01:11, 1891