Das CODA-Regelsystem
 
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Das Coda-Regelsystem

 

_Mittelerde ist eine Welt, deren Sprachen, Schriften, Geschichte und Kartographie bereits von Tolkien bis ins kleinste Detail ausgearbeitet wurden. Wo das Abenteurer bereits vor der Haustür beginnen kann und nur darauf wartet entdeckt zu werden.

 

 

Es ist kein Wunder, dass Mittelerde schon früh für das Rollenspiel entdeckt wurde. 1984 erschien die deutsche Ausgabe von MERS bei Laurin: ex-Citadel, später Queen Games. Nachdem aber Iron Crown Enterprises (ICE) die Lizenz am Mittelerde-Rollenspiel nicht mehr verlängerte, kam es 2002 zu einem einschneidenden Wechsel. Das neue Rollenspielsystem in Tolkiens Welt nennt sich nun Der Herr der Ringe – Rollenspiel und wird von Decipher vertrieben. Die deutsche Version erschien bei Pegasus Spiele, welche bereits mit Cthulhu und Midgard Erfahrung im Bereich des Rollenspiels bewiesen haben.

 

Ein der grundlegendsten Änderung gegenüber MERS ist das neue so genannte Coda-Regelsystem. Es soll flüssiger als das MERS-System cinematisches Rollenspiel ermöglichen. Wie gut es dies macht, muß jeder für sich selbst entscheiden. Im folgenden soll deshalb eine kurze Einführung in die Regeln gegeben werden.

 

Das Mitglied der Spielgruppe, welches die Abenteuer entwirft und die Welt, wie sie sich den Spielercharakteren (SC) zeigt, beschreibt, wird im Der Herr der Ringe – Rollenspiel übrigens „Erzählerin“ genannt. Natürlich kann die Erzählerin auch ein Mann sein. Um aber bei der gleichen Terminologie zu bleiben, soll im folgenden auch weiterhin von der Erzählerin die Rede sein.

 

Die Grundlage des Coda-Systems stellt das zweiseitige Charakterblatt dar. Auf diesem werden die Werte eines Helden, welche ihn sozusagen charakterisieren, festgehalten. So finden sich auf der ersten Seite Felder für Attribute, Reaktionen, Verderbtheit, Initiative, Verteidigung, Ruhm, Mut, Fertigkeiten und Fähigkeiten, sowie Vor- und Nachteile. Auf der zweiten kann die Ausrüstung, Waffen, Reichtum, die aktuelle Gesundheit und Erschöpfung eingetragen werden.

 

Die Hauptattribute Auftreten, Geschicklichkeit, Geisteskraft, Lebenskraft, Stärke und Wahrnehmung spiegeln die angeborenen Fähigkeiten und Eigenschaften wieder. Normalerweise kann jedes Attribut einen Wert zwischen 2 (erbärmlich schlecht) bis 12 (erstaunlich gut) annehmen, obgleich die Mächtigsten Mittelerdes durchaus noch höhere Werte aufweisen können. Aus jedem Attributswert leitet sich direkt ein Attributsmodifikator ab, der in der Regel zwischen -3 und +3 (manchmal aber auch höher) liegt. Diese Modifikatoren werden auf Fertigkeits- und Attributwürfe angerechnet sobald sich der Spieler an einer Handlung versucht, die mit einem Attribut in Verbindung steht. Beispielsweise liegt der Fertigkeit „Bögen“ das Attribut Geschicklichkeit zugrunde. Versucht nun der Spieler mit seinem Bogen auf einen Ork zu schießen, wird der Geschicklichkeitsmodifikator auf den Wurf angerechnet. Die Attributsmodifikaoren stellen zudem die Anfangswerte für die Reaktionen dar.

Die Reaktionen Ausdauer, Gewandtheit, Weisheit, Willenskraft schützen den Spielercharakter vor Schaden, Gefahren und anderen Bedrohungen. Um beispielsweise einem Schwerthieb oder einem Pfeil rechtzeitig auszuweichen, bedient man sich einer Gewandtheitsreaktion, während es einer Weisheitsreaktion bedarf, um die Lügen eines Spions zu durchschauen.

Alle Charaktere (die Helden wie auch die Schurken) verfügen weiterhin über einen Verteidigungswert. Diese Verteidigung stellt die angeborene Fähigkeit dar, im Kampf Schlägen oder Fernkampfangriffen auszuweichen. Regeltechnisch ist die Verteidigung der Zielwert (Zw), den ein Gegner erreichen muss, um den Charakter im Kampf zu treffen. Entsprechend versuchen die Spieler bei einem eigenen Angriff den Verteidigungswert Ihres Gegners zu schlagen.

Sollte nun ein Angriff erfolgreich sein, schlägt sich der angerichtete Schaden auf der Gesundheit nieder. Der Held durchläuft dann nach und nach verschiedene Verwundungsgrade, welche die Schwere der Verletzung beschreiben. Der normale Zustand eines Charakteres ist Gesund. In absteigender Reihenfolge schließen sich Benommen, Verletzt, Verwundet, Kampfunfähig und Dem Tode nahe an. Wird der Verwundungsgrad Dem Tode nah überschritten, stirbt der Charakter. Pro Verwundungsgrad kann ein Held Schadenspunkte in Höhe seiner Gesundheit hinnehmen. Immer wenn er in einem Verwundungsgrad Schadenspunkte erleiden muß, die seiner Gesundheit entsprechen, kommt der nächste Verwundungsgrad hinzu, und die Schadenspunktzählung beginnt erneut. Je höher der Verwundungsgrad eines Charakteres ist, desto mehr behindern seine Verletzungen ihn bei seinen Handlungen. Dies äußert sich in Form von Abzügen auf alle körperlichen Würfe sowie die meisten geistigen Würfe.

Zudem verfügt jeder Held über sechs Erschöpfungsgrade: Erholt, Atemlos, Müde, Kraftlos, Verausgabt und Erschöpft. Strengt er sich zu sehr an, riskiert er einen Erschöpfungsgrad dazu zu gewinnen, was ihn immer mehr auslaugt. Dadurch fällt es ihm immer schwerer sich auf seine Handlungen zu konzentrieren, was sich wiederum in Abzügen auf die Würfe äußert.

 

Um nun festzustellen ob die geplante Aktion eines Spielercharakters (SC) erfolgreich sind, würfeln die Spieler mit zwei sechsseitigen Würfeln (2W6) gegen den von der Erzählerin für diese Handlung festgelegten „Zielwert“ (ZW). Der ZW repräsentiert wie schwer es grundsätzlich ist diese Aktion durchzuführen. Er kann durch kumulative Modifikatoren erhöht oder gesenkt werden. Dies sind zum einem die bereits angesprochenen Attributs-, Gesundheit- und Erschöpfungsmodifkatoren. Aber auch die herrschenden Umweltbedingungen wie beispielsweise Regen, Nacht, Nebel usw. können den Mindestwurf beeinflussen. Ist nun das addierte Ergebnis der beiden Würfeln gleich oder über den modifizierten ZW, so ist die Handlung erfolgreich. Je nachdem wie weit das Würfelergebnis über dem ZW liegt, desto besser wurde die Handlung ausgeführt.

 

Die Wirkung von Magie passiert auf ähnliche Weise. Grundsätzlich kann man die Magie in Mittelerde in zwei Gruppen unterteilen: Zauberei und Hexenwerk. Hierzu liefert das Grundregelbuch bereits über 70 Zauber. Beim größten Teil der Magie, die von den Charakteren eingesetzt wird, handelt es sich aber um Zauberei. Jeder Zauber hat einen Erschöpfungs-Zielwert. Wenn ein Charakter diesen Zauber wirkt, muß er einen Ausdauerwurf gegen diesen ZW machen. Ist der Wurf erfolgreich, so wirkt der Zaubernde den Zauber ganz normal. Misslingt der Wurf, so wird er, je nach dem wie schlecht der Wurf war, mit Erschöpfungsgraden belastet. Je mehr Zauber der Charakter in einem kurzen Zeitraum wirkt, desto schwerer fällt es ihm zudem der Belastung seiner Ausdauer zu widerstehen. Der Charakter kann nun so oft Magie wirken, bis er letztendlich zu erschöpft ist, um noch weiter zaubern zu können.

 

Weitere Informationen zum Coda-Regelsystem finden sich im „Einführungsabenteuer“ zum Der Herr der Ringe – Rollenspiel. Dieses kann kostenlos auf der Homepage von Pegasus Spiele oder im Download-Bereich heruntergeladen werden.

 

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Erstellt: 13.11.2005, zuletzt aktualisiert: 21.02.2015 10:03, 1558