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MIDGARD – Eine Vorstellung

Redakteur: Bernd Wachsmann

 

1. MIDGARD - Was ist das überhaupt?

 

MIDGARD war sowohl das erste deutsche Rollenspiel als auch das erste Rollenspiel in deutscher Sprache. Und für die Fans ist es (auch heute noch) das beste deutschsprachige Fantasy-Rollenspiel. Die Entwicklung von MIDGARD begann bereits 1978; im Jahre 1981 erschien dann in dem neu gegründeten Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele (VFSF) das erste Regelbuch.

Der aktuelle Lizenznehmer für MIDGARD ist Pegasus Spiele (www.pegasus.de), dieser ist insbesondere für Druck und Vertrieb aller Titel verantwortlich. Alle im Folgenden aufgeführten Produkte können dort selbstverständlich bestellt werden.

 

Sehr ausführliche Informationen gibt es unter der verlagseigenen Homepage www.midgard-online.de (siehe auch meine Ausführungen zur Homepage weiter unten).

 

Die aktuelle Edition ist die vierte, viele sprechen daher von MIDGARD 4 (oder auch der Einfachheit halber von M4). Diese Edition ist noch nicht ganz vollständig, der noch fehlende Band (siehe ein paar Zeilen weiter) ist jedoch nicht notwendig, um das Rollenspiel problemlos zu leiten.

 

Die vorangegangenen Informationen bedeuten natürlich auch: Die vierte Edition ist topaktuell und wird nicht so schnell durch eine neue ersetzt (die Vorgängerversion M3 kam 1989 heraus, so viel dazu …)

 

Bereits erschienen sind:

 

  • MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel: Grundregelwerk (abgekürzt als DFR)
  • Das Arkanum: Magie-Regelwerk
  • Das Kompendium: Neue Charakterklassen, mehr Regeln und mehr. Ergänzung zu DFR
  • Das Bestiarium: 500 Kreaturen auf über 350 Seiten

 

Es steht noch aus:

 

  • Meister der Sphären: Dieser Ergänzugsband zum Regelwerk soll Ende 2006 erscheinen.

 

 

Mit diesen fünf Bänden wäre das Regelwerk dann komplett. "Nötig" bzw. "sinnvoll" sind das Grundregelwerk MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel, das Arkanum und das Bestiarium. Die übrigen Bände sind nach Belieben sinnvoll, aber nicht unabdingbar.

 

Gildenbrief:

Vor allem für SpielleiterInnen (SL) ist dazu ein Abonnement des Magazins Gildenbrief zweckmäßig. Der Gildenbrief ist ein (offizielles) MIDGARD-Magazin, das von Spielern für Spieler geschrieben wird und offizielle sowie inoffizielle Regelergänzungen, neue Zaubersprüche und Artefakte, Diskussionen, Kurzabenteuer, Abenteuerschauplätze und Hintergrundmaterial zur Welt MIDGARD bietet. Unter www.midgard-online.de finden sich die Abo-Bedingungen.

 

 

2. MIDGARD - Die Welt: Wie schaut sie aus - und was gibt es dort?

 

Die Welt Midgard ist heute vor allem die Welt der Menschen. Elfen und Zwerge befinden sich auf "dem absteigenden Ast", Gnome sind eher selten und Halblinge lassen sich nur in einem einzigen Tal entdecken (Bruchtal lässt grüßen ...) Das hat den Vorteil, dass die nicht-menschlichen Rassen und Kulturen geheimnisvoller sind und es mehr Spaß macht, eben diese Geheimnisse und die Kulturen zu entdecken. Aber keine Angst, es gibt halt auch die aufgezählten Rassen, und sie können als Spielfiguren (SpF) ausgewählt werden.

 

Die menschlichen Kulturen sind (oftmals eng) an irdische Vorbilder angelehnt. Aber da MIDGARD ja ein Fantasy-Rollenspiel ist, wurden phantastische Elemente aufgenommen (außerdem gibt es ja auch Monster, Fabelwesen und Magie …) Zudem wurde es stets abgelehnt, eine Kultur zu hundert Prozent zu übernehmen. Nur weil auf der Erde bei einer speziellen Kultur etwas existierte oder nicht, muss dies beim MIDGARD-Äquivalent nicht auch so sein.

Der Vorteil dieser Vorgehensweise ist, dass die SpF und SL sich in einem groben Rahmen bewegen, der es ermöglicht, sich auch ohne eventuell nicht vorhandenes Quellenbuch recht gut zurechtzufinden, denn die irdischen Vorbilder können immer als Anhaltspunkt dienen.

 

Die Länder und ihre irdischen Vorbilder führe ich auf, damit jeder Interessierte sich ein Bild davon machen kann, ob er sich auf Midgard gut aufgehoben fühlt:

 

Alba -> angelsächsisch-normannisch-schottisch
Aran -> persisch-sassanidisch
Buluga und Urruti -> hochentwickelte afrikanische Stammeskultur und hethitisch
Chryseia -> griechisch-byzantinisch
Clanngadarn -> walisisch
Erainn -> irisch-mythologisch
Eschar -> arabisch-orientalisch
Feuerinseln -> Altsteinzeit
Fuardain -> isländisch
KanThaiPan -> japanisch-chinesisch
Küstenstaaten -> Italien zur Renaissancezeit
Medjis -> sibirisch
Minangpahit -> hinterindisch-malayisch
Moravod -> slawisch
Nahuatlan -> aztekisch
Rawindra -> indisch
Tegarische Steppe -> mongolisch-sarmatisch, hunnisch-tibetanisch
Valianisches Imperium -> römisch-karthagisch
Waeland -> skandinavisch
Ywerddon -> irisch (keltisch)

Es dürfte also für jeden Geschmack etwas dabei sein: Exotik, wilde Barbaren, "rauer Norden", kaum erforschte Gebiete ebenso wie gut entwickelte und detailliert ausgearbeitete. Dazu (alte) Götter und ihre Diener, Druiden, Schamanen …

Myrkgard

Die Welt Midgard hatte, hat und wird bestimmt Übergänge zu anderen Sphären haben. Auch da ist immer noch einiges offen für die SL. Interessant ist hier ein Fan-Projekt namens Myrkgard, dessen fortschreitende Entwicklung auf einer eigenen Homepage verfolgt werden kann: www.myrkgard.de. In dieser Parallelsphäre haben die Dunklen Seemeister den Krieg der Magier gewonnen. Das bedeutet, dass dort alles etwas düsterer zugeht, „gute“ Charaktere werden ihre Mühe haben, Zugang zu ihren Göttern zu bekommen, „böse“ Charaktere dagegen werden sich so recht heimisch fühlen.

 

Midgard als Hintergrundwelt ist sehr durchdacht und in sich stimmig. Beispielsweise wird man im angelsächsischen Alba nicht plötzlich einen Tempel aus KanThaiPan finden, das sein Vorbild im Fernen Osten hat - außer, es gibt eine wirklich gute Erklärung dafür (wobei diese doch wirklich sehr einfallsreich sein müsste). Riesige Drachen hausen auch nicht in verwinkelten Höhlensystemen ohne passende Zugänge, um dort tagaus, tagein auf die Abenteurergruppe zu warten – und dann nicht zu wissen, wie er das Weite suchen kann. Es gelten quasi die gleichen "Naturgesetze" auf ganz Midgard. Man geht nicht um eine Ecke und steht urplötzlich vor einem Dinosaurier. Und die Bäume – nein, sie wachsen auch nicht waagerecht. ;-)

 

Überhaupt sind die Gegner oft Menschen und nicht das 28.000ste Glibber-Monster, das ausnahmsweise mal 3 statt 4 Hörner hat; so wie Hack&Slay generell eher selten ist. Und doch: denn natürlich gibt es sie, die Monster und nicht-menschlichen Gegner. Im indisch angehauchten Rawindra leben die intelligenten Echsenwesen, Sritras genannt, die aus einer anderen Sphäre stammen. Ekelhafte Gegner, die jeden Menschen das Fürchten lehren. Und das gerade erschienene Bestiarium hat ja sowieso einiges zu bieten!

 

Es gibt somit alles, was man üblicherweise von einem Fantasy-Rollenspiel erwartet: Schwarzalben und Elfen, Halblinge, Zwerge, Gnome, Trolle, Echsenmenschen, die uralten Arracht - und vieles mehr. Daneben begegnen uns aber auch Dämonen, Geister, Skelette, Vampire, Zombies und ähnliches auf Midgard, also all die Standard-Monster, mit denen man eine Begegnung geradezu herbeisehnt. Dazu passt dann, dass manche Abenteuer ein eher düsteres Flair zeigen, das durchaus zu gefallen weiß. Auch Abenteuer mit eindeutigen Horror-Anklängen sind demnach mit Midgard möglich.

 

3. MIDGARD - Die Regeln: Eine Vorstellung der drei wichtigsten MIDGARD-Regeln

Der große Vorteil von MIDGARD ist, dass auch die Fortgeschrittenen-Version (DFR) (von MIDGARD - Das Abenteuer beginnt, die 1999 mit vereinfachten Regeln als eine Art „Einsteiger-Variante“ erschien, rate ich eher ab) mit relativ wenigen Regeln spielbar ist. Es gibt manche Regel, die nur bei Bedarf oder bei Gefallen angewendet werden kann, und dazu viele Regeln, die spezielle Geschehen (z. B. größere Schlachten) regeltechnisch spielbar machen. Viele Spielgruppen haben diese Regeln aber wahrscheinlich nie benutzt. Aber es gibt sie, so dass bei Notwendigkeit wirklich beinahe alle Situationen durch das Regelwerk abgedeckt sind.

 

Und, so unglaublich es auch klingt: Im Grunde muss man nur die drei Standbeine gelesen haben beziehungsweise kennen, um MIDGARD spielen zu können (zumindest als Spieler).

 

Das erste Standbein sind die Eigenschaftswerte und die Prüfwürfe (PW) darauf. Die (Eigenschafts-)Werte liegen zwischen 1 und 100. Es wird zwischen 6 Eigenschaften unterschieden: Stärke (St), Geschicklichkeit (Ge), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In) und Zaubertalent (Zt).

 

Auf diese Werte legt man einen PW ab, sobald der Charakter mit einer entsprechenden Situation konfrontiert wird. Da die Werte von 1 - 100 gehen, erfolgt der PW durch einen Prozentwurf (in der Regel mit zwei zehnseitigen Würfeln, W10 genannt). Um beispielsweise die Frage zu klären, ob ein Charakter stark genug ist, seinen Freund aus dem Sumpf zu ziehen, wird auf den Stärke-Wert gewürfelt. Dazu gibt es noch diverse abgeleitete Werte wie Willenskraft, Gifttoleranz, Selbstbeherrschung und so weiter. Außerdem erhalten zum Beispiel besonders starke oder besonders schwache Charaktere einen Bonus oder Malus auf den Schaden, den sie anrichten.

 

Standbein Nummer Zwei sind die Fertigkeiten bzw. die Erfolgswürfe (EW) auf die Fertigkeitswerte. Alle Charaktere können zusätzlich zu ihren Werten wie "Angriff", "Abwehr" oder je nach Charakterklasse "Zaubern" noch diverse Fertigkeiten lernen und dann steigern.

 

Das sieht dann z. B. so aus: Reiten+10. Ist nun gefragt, ob sich der Charakter in einer besonders schwierigen Situation im Sattel halten kann (sieben Nazgul hetzen geifernd hinter Bolbo Bibberzahn her …), dann macht er einen EW:Reiten, d. h. er würfelt mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20) und zählt den Erfolgswert (Bolbo hat den Erfolgswert Reiten+10, es werden also 10 zum Würfelwurf addiert) hinzu. Wenn das Ergebnis mindestens 20 beträgt, ist der Wurf erfolgreich.

 

Je nach Situation kann es auch Boni oder Mali auf die EW geben, davon abhängig, ob die Situation besonders schwer oder leicht ist. Dies gilt übrigens auch für die vorher erwähnten Prüfwürfe.

 

Generell ist es so, dass in Konkurrenzsituationen der höhere Wert zählt, z. B. kann ein EW:Sehen eventuell einen EW:Tarnung zum Scheitern bringen, obwohl der EW:Tarnung über 20, also an sich erfolgreich war.

 

Bei Kämpfen sieht es so aus, dass erst ein EW:Angriff gewürfelt wird (beispielsweise mit Langschwert+7), danach dann ein EW:Abwehr (z. B. mit Abwehr+12). Gelingen der Angriff und die Abwehr, erleidet der Verteidiger nur leichten Schaden, bei einem gelungenen Angriff und einer gepatzten Abwehr erleidet der Verteidiger schweren Schaden.

 

Womit wir auch schon beim dritten und letzten Standbein wären: Den Lebens- und Ausdauerpunkten (LP und AP). Leichter Schaden bedeutet nämlich nur den Verlust von Ausdauer-Punkten (AP), bei schwerem Schaden verliert der Verteidiger hingegen Ausdauerpunkte und Lebenspunkte (LP).

 

Die LP bleiben in der Regel während des gesamten Abenteurerlebens gleich, wohingegen die AP mit jedem Gradanstieg steigen (können). Damit sind die früher üblichen Halbgötter und Supermänner eines anderen bekannten deutschen Fantasy-Rollenspiels bislang erfolgreich vermieden worden …

 

Immer, wenn der Charakter sich anstrengt, z. B. eben bei der Abwehr, beim Zaubern oder langen Märschen, verliert er AP. Mit 0 AP ist er erschöpft und muss sich ausruhen; nach 8 Stunden Schlaf ist sein AP-Maximum wieder aufgefüllt (sofern er mehr als die Hälfte seiner LP hat).

 

Bei den LP sieht das schon anders aus. Hier regeneriert der Charakter nur 1 verlorenen LP innerhalb von 24 Stunden. Es gibt aber sowohl medizinische als auch magische Methoden, die LP-Regeneration zu beschleunigen.

 

Wer diese wenigen Grundprinzipien kennt, kann bereits an einer MIDGARD-Spielrunde als Spieler ohne Schwierigkeiten teilnehmen!

 

4. MIDGARD - Die Charakterklassen

Midgard-Charaktere werden in der Regel in die Kategorien Kämpfer und Zauberer unterschieden.

 

Kämpfer können nicht nur besser als Zauberer mit Waffen umgehen, sie haben auch die Zeit ihrer Jugend genutzt, sich so manche nützliche Fähigkeit anzueignen, während Zauberer diese Zeit hinter Büchern, in magischen Laboratorien, in Tempelschulen oder an anderen, der geistigen Entwicklung förderlichen Orten verbracht haben.

 

Folgende Charakterklassen gibt es bei den Kämpfern:

 

Charakterklasse -> Quelle
Assassinen -> DFR
Barbaren-Nordland -> DFR
Barbaren-Steppenland -> DFR
Barbaren-Waldland -> DFR
Barden (zauberkundiger Kämpfer) -> DFR
Ermittler -> DFR
Fian (spezieller Kriegertyp aus dem Land Erainn) -> Kompendium
Flammenauge (spezieller moravischer Hexenjäger) -> Kompendium
Glücksritter -> DFR
Händler -> DFR
Hexenjäger (zauberkundiger Kämpfer) -> Kompendium
KiDoKa (nur aus KanThaiPan) -> KanThaiPan-Box
Klingenmagier (elfischer Doppelklassencharakter) -> Kompendium
Krieger -> DFR
Kundschafter -> DFR
Magister (zauberkundiger „Kämpfer“) -> Kompendium
NinYa (spezieller kanthanischer Assassine) -> KanThaiPan-Box
Ordenskrieger (zauberkundiger Kämpfer) -> DFR
Schattenweber (gnomischer Doppelklassencharakter) -> Kompendium
Seefahrer -> DFR
Söldner -> DFR
Spitzbuben -> DFR
Tiermeister (zauberkundiger Kämpfer) -> DFR
Waldläufer -> DFR
Wildläufer (druidische, elfische Variante des Tiermeisters) -> Kompendium

 

Zauberer unterscheiden sich von ihren Weggefährten durch das intensive Studium magischer Künste, das sie in ihrer Jugendzeit absolviert haben. Nur Zauberer verfügen zu Beginn ihres Abenteurerdaseins über Wissen von der Magie. Allein diese Fähigkeit ermöglicht den freien Gebrauch einer großen Zahl von Zaubersprüchen.

 

Folgende Zauberertypen gibt es bei MIDGARD:

 

Zauberertyp -> Quelle
Beschwörer -> DFR
Druiden -> DFR
Heiler -> DFR
Hexer (Weiß) -> DFR
Hexer (Grau) -> DFR
Hexer (Schwarz) -> DFR
Magier -> DFR
Finstermagier (als Nicht-Spieler-Charakter (NSC) gedacht) -> Hexenzauber & Druidenkraft
Priester (Fruchtbarkeit) -> DFR
Priester (Handel/Handwerk) -> DFR
Priester (Herrschaft) -> DFR
Priester (Krieg) -> DFR
Priester (Meer) -> DFR
Priester (Tod) -> DFR
Priester (Weisheit) -> DFR
Priester (Chaos) (als NSC gedacht) -> H&D
Schamanen -> DFR
Thaumaturgen -> DFR

 

Mit dem Kompendium gibt es neuerdings auch Regeln für die Erschaffung von Doppelklassencharakteren; so wäre eine Mischung aus Waldläufer und Priester möglich. Einige Kämpfer sind sehr gut mit Zauberern zu kombinieren, beispielsweise Hexer und Spitzbube. Machbar ist aber fast alles, sofern keine Tabus oder Einschränkungen dem widersprechen. Hinzu kommen noch diverse (weitere) Unterklassen in den regionalen Quellenbüchern.

 

Insgesamt kann man also auch hier wieder sehen, dass für jeden Spieler und jede Spielerin etwas dabei ist: Kämpfer wie Zauberer - und dabei noch einmal viele Unterscheidungen. Wilder Barbar und asketischer Ordenskrieger, gläubiger Priester und Schwarzer Hexer, all das ist ohne Schwierigkeiten möglich.

 

Und die Charakterklassen sind kein Dogma, sondern geben nur den groben Rahmen vor. Der Rest ist Sache des Rollenspiels und der individuellen Charakterentwicklung. Ein Krieger entwickelt sich eventuell zu dem, was man landläufig unter „Söldner“ versteht, wohingegen ein Söldner sich vielleicht zum Beschützer der Armen und Schwachen mausert. Manchem Magier ist unter Umständen auf dem Weg zu Wissen und Macht weniger an Gesetzeskonformität oder edler Gesinnung gelegen als einem Grauen Hexer. Den Möglichkeiten sind im Grunde keine Grenzen gesetzt.

 

5. Magie auf Midgard

Die Magie auf Midgard, auf die das Augenmerk besonders im Arkanum gerichtet wird, ist nicht so stark wie bei anderen Systemen. Das hat spielwelt-historische Gründe. Nachdem der "Krieg der Magier" (der Kampf der Dunklen Meister gegen die Grauen Seemeister) ganze Länder auf Midgard verwüstete, waren Magier danach erstmal nicht mehr gut angesehen. Viel Wissen ging auch einfach im Lauf der Jahrhunderte verloren. Erst nach und nach bildeten sich wieder Magiergilden, und das Vertrauen der Bevölkerung zu den Magiern setzte wieder ein..

 

Heute ist Midgard eine eher magiearme Welt, und die Zauberer (also alle magiebegabten Charakterklassen) weisen eher eine geringe Kraft auf (vergleicht man ihre Möglichkeiten mit denen anderer Rollenspiel-Systeme).

 

Aber: Ab etwa Grad 4 sind Magier doch schon ziemlich mächtige Wesen im Vergleich zu Kämpfern. Und je höher die Magier steigen, umso mächtiger sind sie. Da haben es Kämpfer teilweise schon richtig schwer, um gegen sie bestehen zu können.

 

Zudem gibt es die "Große Magie", mit der auch wahrhaft mächtige Zauber gewirkt werden können. Doch diese Form der Magie bedarf meistens langer Vorbereitungszeit und mehrerer (mächtiger) Zauberer. Daher ist sie weniger für SpF geeignet, die bekanntlich unentwegt auf Reisen sind. Aber es gibt sie, und als SL/NSC kann man da schon was mit anfangen :)

 

Fazit:

Mit dem Arkanum wurde eine gute Begründung für die Existenz von Magie auf Midgard geschaffen. Hier gibt es einen guten Kompromiss zwischen Fantasy und "sinnvollem" und schlüssigem Hintergrund.

 

Es gibt wirklich viele Zaubersprüche und diverse Charakterklassen von Zauberern. Zauberer haben es ja eigentlich bei allen Rollenspielen am Anfang schwer. Aber Zauberer bei MIDGARD sind gut zu spielen und machen auch Spaß. Und später sind sie erst recht eine echte Bereicherung für ihre Gruppe. Vermutlich ist das MIDGARD-Magie-Konzept eines der am meisten durchdachten.

 

6. Warum MIDGARD spielen?

MIDGARD ist für mich einfach ein wunderschönes, stimmiges und durchdachtes Spielsystem. Es bietet für jeden etwas, egal ob als SpielerIn oder als SpielleiterIn. Die Anlehnung an irdische Kulturen ermöglicht es, auf irdisches Wissen zurückzugreifen, wenn Fragen zur Kultur der Länder auftauchen. Somit hilft trotz der Verfremdung historisches Wissen.

 

Gut, MIDGARD ist manchmal etwas "spartanisch-protestantisch", wie es mal jemand in einem Fanzine ausdrückte. Das heißt, die absoluten Überraschungen fehlen in der Form, dass nicht plötzlich alles ganz anders ist oder einen Schritt hinter einer Landesgrenze auf einmal ein anderes Klima herrscht oder in den Ländern halt "nicht alles machbar“ ist (auch wird es keine Drachen mit 20 Köpfen geben. Denke ich).

 

Zudem fehlen manchmal der Humor und die launigen Einlagen. Die findet man eher in den inoffiziellen Abenteuern in diversen Fanzines und in Turnier-Abenteuern.

 

Doch die Welt bietet genug Freiraum und unerforschte Gegenden, so dass der geneigte Spielleiter so ziemlich alles machen kann. Warum nicht neue Länder, Kontinente, Inseln einfügen? Dazu kommt jetzt ja noch das Fanprojekt Myrkgard.

 

Außerdem ist MIDGARD nur ein Angebot. Jedes MIDGARD einer Spielgruppe dürfte sich mehr oder weniger unterscheiden. Und wie bei den Regeln lässt man einfach das weg, was einem nicht gefällt, oder man fügt eben genau das hinzu, was einem gefällt. Andererseits spielen Viele gerade wegen der Spielwelt MIDGARD.

 

Wer ein wirklich schlüssiges Fantasy-Rollenspiel sucht, kommt an MIDGARD nicht vorbei. Die Grundregeln sind einfach, die Sonderregeln decken zusätzlich fast alle Situationen ab. Magie ist nicht so stark, dass sie zum Ungleichgewicht führt, aber durchdacht, also gut geregelt - und "mächtig genug". Die Länder bieten zudem für jeden etwas. Ebenso die Charakterklassen.

 

Gut, es gibt keine 28.000 Zusatzhefte, kein gesondertes Büchlein für Rassen wie die Wolpertinger, kein Handbuch für die Armbrust-Axt und keines für die Doppelklinge. Aber bald die vollständigen Regeln, mehrere (gute) Quellenbücher und genug (gute) Abenteuer. Und das ist mehr als genug …

 

Fazit:

Als Fan von Fantasy-Rollenspielen muss man MIDGARD zumindest einmal getestet haben (und dann wird es einen wahrscheinlich nicht mehr loslassen …)

 

7. MIDGARD für Einsteiger - Was soll ich mir für den Anfang kaufen?

Empfehlenswert sind natürlich erst einmal die Grundregelwerke Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel, Das Arkanum und Das Bestiarium. Letzteres, denke ich braucht, nur der/die SL, so gibt es für die Spieler mehr Überraschungen in Gestalt bisher unbekannter Kreaturen. Der Kauf von Das Abenteuer beginnt lohnt sich (nur) wegen der darin enthaltenden drei Einsteigerabenteuer. Bei einem Preis von 10 Euro für die Box ist das sogar günstig.

 

Dann empfehle ich das Quellenbuch (QB) Alba - Für Clan und Krone. Dies ist einfach das ideale Einsteigerland. Erstens als Charakterhintergrund und zweitens für die ersten Abenteuer. Leider sind nicht mehr die Stadtbeschreibungen Tidford – Stadt am Tuarisc (erschienen in Bürger, Bettler, Beutelschneider) und Corrinis – Stadt der Abenteuer erhältlich. Wer sie günstig bei eBay entdeckt, sollte zuschlagen. Beide sind aber keine "Pflicht". Letztgenanntes wird zudem noch 2004 bei Pegasus in überarbeiteter Form neu erscheinen.

 

Ein Gildenbrief-Abo (und eigentlich auch die beiden Fanzines Midgard Herold und Dausend Dode Drolle) zu schalten, ist allen Spielleitern ans Herz zu legen.

 

An Abenteuern gibt es natürlich eine große Auswahl (für Alba gesehen). Leider sind auch hier nicht mehr alle erhältlich. Ich füge eine kurze Auflistung von allgemein als gut befundenen Abenteuern an, unabhängig von der Verfügbarkeit und den Gradanforderungen:

 

Zum Einstieg bietet sich, wie erwähnt, der Abenteuerband aus Das Abenteuer beginnt an. Darin enthalten sind: Die Kinder des Ogers, Das Hügelgrab von Clydach und Tumunzahar, die Zwergenbinge.

 

Danach bietet sich besonders Der Weg nach Vanasfarne an, eine kleine Kampagne von Gerd Hupperich, die für Anfänger und Einsteiger sehr gut geeignet ist und deren Abenteuer aufeinander aufbauen.

 

Anfängergeignet sind zudem:

 

 

  • Nebel des Hasses (von Hendrik Nübel, erschienen in Gildenbrief 47) und Schwarze Wasser (erschienen im Midgard Herold); beide Abenteuer sind von ihrer Grundstimmung eher düster.
  • Die steinerne Hand
  • Die Rache des Frosthexers (von Heinrich Glumpler und Richard Edwards, erschienen bei Klee Spiele und enthalten in der Waeland-Luxusbox); ist sehr überschaubar, gut zu spielen und zu leiten. Auftakt für eine Kampagne.
  • Die lange Nacht des Rowan de Soël; das Abenteuer ist online verfügbar und sehr übersichtlich, aber eher für höhergradige Abenteurer geeignet.

 

 

Folgende Abenteuer bringen (regionale) Veränderungen in Alba, sind aber nur bedingt für Anfänger geeignet:

 

 

  • Die Kehrseite der Medaille
  • Spinnenliebe
  • Der Pfeifer von Daongaed
  • Der Weiße Wurm
  • Der Thronerbe

 

 

Eine mögliche Reihenfolge, wie man die Abenteurer sinnvoll spielt, findet sich bei: www.midgard-forum.de

 

Als Detektivabenteuer werden Hexerjagd und Sieben kamen nach Corrinis geschätzt. Detektivabenteuer sind aber eher schwer zu leiten und zu spielen und deshalb nur für erfahrenere Spielleiter/Innen nützlich.

 

Die Kinder des Träumers gibt Hintergrundinformationen über den Vraidos-Glauben, ist aber auch höhergradig.

 

Die Zeichen im Walde und im Anschluß Göttliches Spiel bieten sich an, wenn man die Gruppe nach Waeland kriegen will, wobei letzteres sich auch für hochgradige Charaktere anbietet.

 

Bei Vorliebe kann man sich natürlich auch andere Quellenbücher und die dazugehörigen Abenteuer besorgen.

 

Zu einzelnen Ländern liegen Quellenbücher vor. Waeland – Die Krieger des Nordens halte ich dabei geeignet für Anfänger, Rawindra – Im Bann der Todesechsen (der Band ist vergriffen) und Nahuatlan – Im Land des Mondjaguars dann eher weniger, obwohl auch das möglich ist. Quellenbücher zum Land Erainn und zu den Küstenstaaten sind noch in Arbeit, die Erscheinungstermine liegen nicht fest. Eine schöne Kampagne ("Karmodin-Kampagne") gibt es für Moravod. Dazu gibt es auch eine Landesbeschreibung in den Gildenbriefen 41 und 42. Aber die Kampagne ist nicht so geeignet für Anfänger. Und ein Tipp: Anfängerabenteuer kann man ja auch gut selbst schreiben :)

 

Ein gutes Quellenbuch und eine gute Anfängerkampagne gibt es mit Eschar - Kampagnenbox (QB) und der darin enthaltenen Kampagne Sturm über Mokattam.

 

KanThaiPan - Unter dem Schirm des Jadekaisers ist ausverkauft, wird jedoch neu aufgelegt (natürlich gleich inklusive M4-Update)

 

Ganz aktuell ist Heißes Land Buluga hinzugekommen.

 

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Erstellt: 30.06.2005, zuletzt aktualisiert: 05.04.2019 08:55